Czy ktoś zgasił światło? recenzja gry Blackout Hongkong

Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Lacerta.

Dotychczas nie zawiodłem się na grach, których autorem jest Alexander Pfister. Po zagraniu w opisywany tu Blackout Hongkong nic się nie zmieniło. Nadal bardzo cenię sobie jego dzieła, bo i tym razem jest wyśmienicie. Spodobało mi się, Blackout to jeden z najlepszych tytułów do jakiego przyszło mi ostatnio zasiadać. Rewelacja, brawo!

Info:

Autor: Alexander Pfister
Polski wydawca: Lacerta
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: ~75-150 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

Ogólny zamysł jest mniej więcej taki: gracze zagrywają karty z ochotnikami lub specjalistami, które dostarczają im zasobów oraz różnych akcji specjalnych. Dzięki tym pierwszym (choć nie tylko) dadzą radę spełnić warunki zadań, za które nagrodami są kolejni ochotnicy, specjaliści lub działające nieco inaczej plany naprawcze. W nagrodę otrzymają te karty do użytku i będą mogli wystawić swoje znaczniki (kostki) na planszy Hongkongu. A po co? Ano po to, by zabezpieczać dzielnice – dostaje się za to punkty i, dodatkowo, wystawia w nich domki – posterunki. W ten sposób odblokowując kolejne akcje.
I tak się to wszystko kręci.

W trakcie trwania partii i po jej zakończeniu gracze zbierają punkty, np. za posiadane karty na ręce oraz w kolumnach pod planszą gracza albo za zgromadzone żetony zwiadu. Finalnie podsumowuje się wszystkie pkt i wyłania zwycięzcę.

Plansza gracza świetnie pokazuje jak przebiega runda. Poszczególne jej fazy rozpisane są w kolejności, uzupełnione o symbole, które podpowiadają co robić w danym momencie. I tak zaczynamy od turlania kostkami określającymi zasoby. Później zagrywamy karty w kolumny – miejsce na nie znajduje się poniżej plansz graczy. Następnie używamy ich akcji i/lub generujemy zasoby. Dalej przechodzimy do fazy wypełniania zadań, a po niej do zwiadu, czyli wysłania swoich ludzi do dzielnic Hongkongu – zaglądamy w kafelki w danym obszarze i decydujemy czy chcemy wypełnić wymagania do zdobycia jednego z nich czy nie. Skutkiem wyprawy jedna osoba z wysłanej ekipy trafia nam do szpitala. Kolejna faza to kupowanie nowych kart, które wędrują do jednej z poprzednich sekcji na planszy gracza – tam gdzie realizowane będą zadania. Następnie porządkowanie, a po nim zabezpieczanie dzielnic oraz dobieranie kart – kiedy możemy, jeżeli spełnimy wymagania, cofnąć jedną z kolumn kart budowanych na początku rundy na rękę i w nagrodę odpalić akcje ukończonych zadań.

Z ciekawszych rzeczy na które chcę zwrócić jeszcze uwagę to: rondel do zasobów oraz budowanie połączeń na planszy głównej. W rondlu umieszczamy kości i gdy będziemy zyskiwać dany zasób możemy odrzucić żeton/y transportu, by móc wybrać inny rodzaj zasobu – poruszając się w jedną ze stron o tyle pól ile żetonów użyjemy. Jeżeli zaś chodzi o budowanie połączeń to sieć naszych kostek budujemy dokładając nowe w sąsiedztwie tych, które już na planszę wystawiliśmy. I tu też przydają się ciężarówki z żetonów transportu, bo pozwalają na wystawianie się na dalej położonych polach.

I tyle ode mnie, po więcej konkretów, pełne reguły odsyłam do instrukcji.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Cóż – bez rewelacji. Z wyglądu Blackout Hongkong niestety mi się nie spodobał. Niech zdjęcia opowiedzą tę historię i każdy oceni sam. Dodam jeszcze tylko, że jeżeli chodzi o czytelność to, między innymi, dzięki symbolom, opisom i odpowiedniemu rozlokowaniu informacji da się Blackout’a dość szybko, jak na ciężką pozycję, opanować – jest więc dobrze.

A jakość wykonania? Oceniam na porządną, większość komponentów to solidna robota, choć myślę, że warto zaznaczyć, iż karty wydają się co najwyżej średnio wytrzymałe. Folia ochronna może okazać się w ich przypadku przydatnym uzupełnieniem.

Szkoda też błędów na kartach. Podczas rozgrywki zauważyłem tylko jeden, który zupełnie mi nie przeszkadzał (brak wartości punktowej), reszta jakoś uszła mojej uwadze. Fajnie natomiast, że wydawca stara się to naprawić dodrukowując poprawione karty.

Czas rozgrywki:
Po pierwsze – kwestia wyjaśnienia reguł. Zajmuje sporo czasu. Po drugie – wykombinowanie co i jak zrobić, żeby ugrać optymalnie. Przeanalizowanie sytuacji i ułożenie sobie w głowie kolejnych, najbliższych kroków jakie chcemy wykonać jest czasochłonne i mózgożerne. Rozgrywki pochłaniały mi mnóstwo minut, przechodzących w godziny. Ale nie żałuję tych chwil spędzonych z Blackoutem, oj nie.

Klimat:
Moooże zabezpieczanie dzielnic czy zwiad to szczypta co go podkreśla, ale całościowo klimatu mamy tu bardzo mało, żeby się nie pisać: wcale. Ale już od początku nastawiłem się na mocne euro i nawet nie próbowałem na siłę go szukać. Wyszło mi na zdrowie. I nie ma problemu, bo braki w tej sferze gra nadrabia wyśmienitą mechaniką.

Regrywalność:
Tu wielki plus. Mnóstwo kart i akcji otwiera szeroki horyzont możliwości, zróżnicowania i zmienności co partię…  co rundę. Tytuł nie nudzi i choć pewne wybory mogą stać się w końcu utartym schematem, to jednak nie wpływa to negatywnie na rozgrywkę. Zatem regrywalność jak najbardziej daje radę i myślę, że pozwoli cieszyć się zabawą z Blackoutem przez wiele długich, wciągających zmagań.

Ah – i kampania. Jest opcja, by pyknąć sobie w scenariusze (także solo)! Nie sprawdzałem, ale brzmi interesująco – pewnie wkrótce ją ugryzę.

Próg wejścia (przystępność):
Wysoki. Zasady nie są super skomplikowane, powiedziałbym nawet, że zdecydowaną większość reguł załapałem naturalnie, szybko weszły w krew, ale poza tym Blackout to jednak niemały kombajn różnych mechanizmów, których opanowanie może trochę zająć. Ogarnięcie co z czym współdziała, co z czego wynika, wykorzystanie akcji w odpowiedni sposób i z maksymalną korzyścią nie jest prostym zadaniem i wymaga skupienia oraz planowania długofalowego.

Negatywna interakcja:
Niewielka. Głównie podczas kupowania kart – ceny na rynku są zależne od ilości kart w danym wierszu, a dodatkowo możemy pasować, by za chwilę wrócić do kupowania. Nie jest to może zbyt silna forma negatywnej interakcji z przeciwnikami (i wymaga też wydania kasy), ale czasami jest szansa delikatnie pokrzyżować komuś plany. Poza tym nie bez znaczenia będzie to gdzie na planszy Hongkongu wyłożymy swoje kosteczki lub gdzie machniemy swój zwiad.

Losowość:
Średnia. Mogłoby się wydawać, że mała, ale po głębszym zastanowieniu wyszło mi, że kostki określające zasoby mają znaczenie dla tego co będziemy mogli zrobić w rundzie. Że karty, które będziemy mogli kupić dobieramy z zakrytej talii (co więcej część z kart jest oddzielona od reszty na potrzeby zakończenia rozgrywki). Że w zwiadzie też jest ciut strzelania w ciemno, a przecież udany daje fajne nagrody. Dlatego wyszło mi, że choć losowość nie rzuca się za bardzo w oczy to momentami odgrywa w Blackoucie istotną rolę.

Podsumowanie:

Mix różnych spoko mechanik, które razem tworzą wspaniale działające dzieło – oto Blackout Hongkong. Zero obaw zanim zagrałem. Za to oczekiwania – duże, towarzyszące wielkiej ciekawości. Zero rozczarowania po zagraniu, za to uśmiech na ustach i chęć na więcej – oto Blackout Hongkong. Super planszówka, całkiem ciężka, ale nagradzająca rozrywką najlepszej jakości – oto Blackout Hongkong. Brawa. Słowa uznania. Fanfary. Z przyjemnością mijały mi kolejne godziny przy wypełnionym grą stole – a powierzchni pożera sporo. Blackout ma to 'coś’, czego szukam w grach bez prądu. Wciąga, dostarcza interesujących decyzji do podjęcia, pobudza zwoje mózgowe, no po prostu trafia w moje gusta i daje garści radości.

Nie umiem tak do końca określić za co lubię Blackout’a. Precyzyjnie wskazać – tak, to jest to co czyni z niej tytuł dobry. Doszedłem do wniosku, że cenię ją chyba najnormalniej w świecie za całokształt. Że niepozorna i niezbyt urodziwa okazuje się być pięknie zaprojektowaną i zmontowaną maszyną, która po mistrzowsku naoliwiona działa porządnie i bez zgrzytów. Podoba mi się budowanie kolumn z kart, odpalanie akcji i zbieranie zasobów – już na tym poziomie jest mnóstwo kombinowania. By zrobić to z głową musiałem się nie raz i nie dwa mocno zastanowić. Później jest już znacznie płynniej, bo po zdobyciu materiałów potrzebnych do realizacji zadań wykonywałem w większości już tylko krok po kroku to co przemyślałem i przeliczyłem na początku rundy. Podoba mi się też zdobywanie i odblokowywanie akcji, które mogę sobie później odpalić w ostatniej fazie (a czasami wcześniej. I warto zaznaczyć, że występują tu też stałe efekty.) generując kolejne zasoby, żetony czy punkty. Fajne jest też zasiedlanie planszy głównej, okrążanie dzielnic, robienie zwiadów. Co ważne – można się tu podłączyć pod dzielnice, które zabezpieczą inni gracze, w ten sposób choć mniej, to jednak również punktujemy.

To tylko wierzchołkiem góry zalet Blackouta. Wierzchołek, który piętrzy się wysoko nad detalami, które mi nie podeszły. No bo jak tu narzekać na wątpliwą urodę, gdy doświadczenia płynące z rozgrywki dają tyle przyjemności? Szkoda czasu…

Kończąc już: ekstra planszówka. Jedna z lepszych w jakie grałem kiedykolwiek. Łał.

Najbardziej lubię (mocna strona):
System wypełniania celów powiązany z wystawianiem kostek na planszę i zdobywaniem nowych kart do późniejszego użytku.

Najmniej lubię (słaba strona):
Sporo wyjaśniania reguł nowym graczom, dość wysoki próg wejścia i dysproporcja między graczem, który zasiada pierwszy raz do Blackouta, a tym znającym go już nieco lepiej.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Lacerta. Dzięki!