Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Rebel.
Tak sobie myślę… że, chyba mogę nazwać się fanem uniwersum. Chociaż pewnie takim bardziej z doskoku niż wiernym, pamiętającym wszystko i wszystkich co to ganiają po odległej galaktyce. Ale tak, lubię Gwiezdne Wojny. I tym przyjemniej było mi zasiąść do Zewnętrznych Rubieży, wcielić się w pilota przemierzającego ciemną otchłań pełną gwiazd, planet i… kredytów.
Info:
Autorzy: Corey Konieczka, Tony Fanchi
Polski wydawca: Rebel
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: ~120-180 minut?
W skrócie i ogółem – o zasadach:
Gracze będą przemierzać Zewnętrzne Rubieże na pokładach swoich statków, w celu, a jakże, zdobycia sławy. Bo to właśnie najsławniejsza postać zostanie zwycięzcą, a zdobycie dziesiątego punktu przez któregoś z grających spowoduje zakończenie partii.
Zaczynamy od fazy planowania, w której to przyjdzie nam wybrać jedną z trzech opcji: ruch, zdjęcie obrażeń (obowiązkowe, jeżeli zostaliśmy wcześniej pokonani) lub dobranie dwóch tysięcy kredytów. Później lecimy z fazą akcji, a w niej możemy robić… owszem, akcje. Jakie? Różne – między innymi kupowanie nowych kart handlu (np. modyfikacji statku, branie ładunku, podejmowanie misji), dostarczanie ładunku, odpalanie akcji z kart. Swoją turę kończymy fazą spotkania, która często polega na prostym dociągnięciu karty z odpowiedniej talii i odczytania tego co się na niej znajduje.
I to w uproszczeniu tyle. Jest sporo śmigania po mapie, sporo czytania, usprawniania statku, turlania kostkami np. na misjach czy w walce, omijania patroli, które nierzadko utrudniają poruszanie lub zmuszają do podjęcia z nimi rękawicy.
Sławę zgarnia się na przykład za: realizację misji czy zleceń, za spełnienie indywidualnych celów postaci oraz statków, za wygrywanie starć z patrolami o poziomie drugim i trzecim.
I ode mnie tyle, po więcej odsyłam oczywiście do instrukcji.
Wrażenia, refleksje, szczegóły:
Wykonanie:
Ogólnie ładnie, pięknie, Rubieże prezentują się super, ale drobne niedociągnięcia da się grze wytknąć. Poza świetną oprawą graficzną są też bajery takie jak choćby wczepiane znaczniki sławy, plansze statków i graczy, które mają oznaczone miejsca do wsuwania kart, czy żetony reputacji używane jak suwaki w przygotowanych do tego torach. Całości trudno odmówić uroku. Niemniej jednak na minus zaliczam: trudność w utrzymaniu porządku w swoim obszarze gry oraz rozwarstwiające się niektóre elementy płytek mapy i ich zakończeń. To pierwsze to kwestia w dużej mierze plansz graczy, które nie leżą do końca płasko, nieco odstają, przez co łatwo nimi poruszyć. Co za tym idzie nierzadko poprzesuwamy też karty czy jakieś żetony lub kości leżące w bliskim sąsiedztwie albo wetknięte częściowo pod spód. Druga kwestia – rozwarstwianie mapy – i tu może to tylko moja wina, a może trafiłem na taki egzemplarz – podczas łączenia i rozłączania elementów łatwo o zniszczenie na krawędziach. Ostrożność zatem, ostrożność.
No i tekst. Dużo tekstu. Przy pierwszej rozgrywce ciężko było się ogarnąć. Co rusz odkrywane nowe fragmenty na kolejnych kartach zmuszały do ciągłego ich śledzenia. Później było już nieco lepiej, ale pierwsze starcie: uh…
Czas rozgrywki:
Można zagrać krótszy wariant – to dobrze. Oczywiście wiele zależy od tego jak gramy i w ile osób, ale faktycznie, choć zasady gry są dość proste, a czynności wykonywane w trakcie nieskomplikowane to ostatecznie całość pochłania sporo czasu. To dość długie partyjki są.
Klimat:
No pewnie, że jest kapitalnie oddany. Od tej strony Zewnętrzne Rubieże błyszczą. Fabularne wstawki, budowana na oczach graczy historia pilotów wykonujących przeróżne misje czy zlecenia. Piękne ilustracje, znajome twarze bohaterów, usprawnianie statków, walki… długo by wymieniać… Nawet losowość dodaje trochę od siebie – życie awanturnika pełne jest zwrotów akcji przeplatanych pechem i fartem, co nie najgorzej zostało tutaj oddane dzięki, między innymi, turlaniu kośćmi.
Regrywalność:
Ograniczenie w postaci ilości kart to w mojej ocenie spory minus – już w drugiej rozgrywce natknąłem się na te same. W głowie prędko zrodziły się myśli: te Rubieże to system otwarty na dodatki, które wprowadzą kolejne elementy rozbudowujące mechanikę i/lub uzupełniające grę o nowe karty, patrole, postaci itd. Nie znaczy to, że podstawka sobie nie radzi. Gra się przyjemnie. Jednak da się zauważyć luki, które zalepić mogą rozszerzenia. Sama rozgrywka ZR dotknięta dość wyraźnie losowością oferuje ciekawe wrażenia i o ile taki rodzaj gry komuś pasuje, pewnie na jakiś czas to wystarczy. Jednak wcześniej czy później uzupełnienie nowymi elementami wydaje się naturalną koleją rzeczy.
Próg wejścia (przystępność):
Niski. Reguły nie należą do trudnych. Owszem, miewałem wątpliwości i parę razy szperałem w instrukcji , ale ostatecznie jest całkiem poprawnie. Mam tylko jedno małe 'ale’. Nie podoba mi się to, o czym wspomniałem już wcześniej, rozwlekły tekst na kartach, którego czytanie jest czasochłonne i nie ułatwia nowym graczom rozpoczęcie przygód w świecie Rubieży.
Negatywna interakcja:
Są sposoby, by sobie trochę poprzeszkadzać, ale często jest to po prostu niemożliwe albo niepotrzebne. Np. jeżeli mamy odpowiednią kartę, która pozwala zaatakować innego gracza – dla przykładu takiego co to posiada więcej punktów sławy niż my – to śmiało, możemy rozpocząć polowanie. Ale bywa, że nie będziemy mieli takiego narzędzia i w efekcie nie uda się nam zablokować kogoś w kluczowym momencie czy zwyczajnie kapkę spowolnić. Myślę, że ten element ZR mógłby zostać nieco rozbudowany.
Losowość:
Znaczna. Czasami prowadzi do pechowych bądź kuriozalnych sytuacji (jak choćby ta, w której pokonały mnie… drzwi, albo gdy musiałem latać z jednego końca mapy do drugiego, by załatwić sprawunki). Nie ukrywam, że drobne momenty frustracji mogą się zdarzyć, ale nie przeważają i szybko puszczałem je w niepamięć. No cóż, nie jest doskonale i nie jest też fatalnie. Losowości jest dużo, ale ogólnie wpisuje się w miarę dobrze w system ZR. Taki to rodzaj planszówki i już.
Podsumowanie:
Niby nic super wyjątkowego te Zewnętrzne Rubieże, a jednak grało mi się przyjemnie. Już od samego początku pierwszej partii wpadłem w wir przygód osadzonych w znanym świecie i bawiłem się naprawdę przednio. Spodobało się i to mimo, iż oczekiwałem kapkę innej planszówki – „wagowo’ liczyłem na więcej. Na tytuł cięższy, niekoniecznie o kolosalnej złożoności, ale jednak znacznie większej niż obecna. W swojej turze robi się niewiele i robi się prosto. Z jednej strony to całkiem nieźle, bo nawet jeżeli wracałem czasami do instrukcji, to nie dlatego, że gra była wymagająca, a zwyczajnie w poszukiwaniu wyjaśnienia jakiejś drobnostki, nieścisłości. Z drugiej zaś wychodzi na to, że wiele rozbija się tu po prostu o turlanie kostkami i przestawianie bohaterów z punktu do punktu. No ale czy to wada gry, że ma niski próg wejścia, że oferuje proste do opanowania mechanizmy? To jej cechy, które (a przynajmniej w tym przypadku) powodują między innymi, że z tytułem powinni dać sobie świetnie radę początkujący gracze. A to przecież plus. Klimacik uniwersum SW czy wykonanie zaś ratują sytuację dla graczy mojego pokroju. Zatem tak, myślałem, że Rubieże postawią poprzeczkę wyżej, że będzie więcej 'mięsa’, że przyjdzie trochę bardziej rozgrzać zwoje mózgowe podczas partii. Jest inaczej, ale nie jest źle.
Poza tym doceniam klimacik, który wylewa się z każdej strony. Wykonanie, nie licząc detali, ewidentnie daje radę. Otwartość na rozszerzenia to już myślę kwestia indywidualna – mnie nie przeszkadza, ale też nie rozgrzewa do czerwoności. Biorąc to wszystko pod uwagę oceniam Zewnętrzne Rubieże na grę dobrą. Udaną. Jako przygodówka sprawdza się jak najbardziej prawidłowo. Jeżeli doczeka się dodatków to pewno bez trudu pożyje długo i zdrowo. O czymś zresztą świadczy, że mechanicznie daleka od wyjątkowości potrafiła dostarczyć odpowiednią dawkę radochy podczas zabawy. Tytuł broni się, może podobać i mam nadzieję doczeka urozmaicającej kontynuacji. O.
Najbardziej lubię (mocna strona):
Klimat.
Najmniej lubię (słaba strona):
Niezbyt dużo kart. Losowość czasami mocno krzyżuje szyki.
Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Rebel. Dzięki!