Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Rebel.
Nagaraja to szybka, ładnie wykonana, dwuosobowa planszówka, w trakcie której gracze wchodzą w buty archeologów i śmigają po świątyniach wypchanych po brzegi prastarymi relikwiami. Jak ją oceniam, podoba mi się czy nie, o tym poniżej.
Info:
Autorzy: Bruno Cathala, Theo Riviere
Polski wydawca: Rebel
Liczba graczy: 2
Czas gry: ~30 minut?
W skrócie i ogółem – o zasadach:
o prościzna – gracze rywalizują o kafelki pomieszczeń, dzięki którym tworzą połączenia do zakrytych relikwii umieszczonych przy krawędziach świątyń. Gdy ułożone zostanie przejście do jakiegoś, odkrywają żeton i sprawdzają ile punktów daje. Dodatkowo muszą pilnować, by nie trafić na trzy przeklęte, bo dorwanie wszystkich spowoduje przegraną właściciela.
W każdej rundzie dostępny jest jeden kafelek pomieszczenia i żeby go zdobyć gracze będą używać kart i kolumn przeznaczenia (specyficzne kości) – chodzi o zgromadzenie punktów przeznaczenia – osoba, która będzie miała ich więcej bierze dany kafelek. Ale karty to również źródło różnych przydatnych efektów – jak np. możliwość odrzucania kolumn przeciwnika, podglądanie reliktów czy zamiana ich miejscami, dobieranie kart, zmiana ułożenia kafli w świątyni.
Co ważne, gracze zaczynają od zagrania karty/kart, by wygenerować sobie kolumny do turlania. Następnie, będą mogli użyć kart z ręki do użycia wymienionych już wcześniej efektów wydając uzyskane na ściankach symbole Nag. Jedna Naga = jedno zagranie karty.
Gra kończy się w trzech sytuacjach – gdy jeden z uczestników odkryje trzecią relikwię za sześć punktów (przeklętą) lub gdy ktoś zdobędzie przynajmniej dwadzieścia pięć punktów zwycięstwa albo gracz dołoży ostatni, dziewiąty kafelek do swojej świątyni, a przy tym nie kwalifikuje się do żadnego z dwóch pierwszych warunków.
Po więcej odsyłam oczywiście do instrukcji.
Wrażenia, refleksje, szczegóły:
Wykonanie:
Dobra robota. Nagaraja jest produkt naprawdę niezłej urody. Komponenty są bardzo ładne, na czele z kolumnami przeznaczenia oraz z piękną szatą graficzną – wszystko to dodaje grze klimatu. Co ważne, oznaczenia są zrozumiałe, a jakość wykonania jak najbardziej ok. Trudno się do czegoś przyczepić, więc się… nie przyczepiam.
Czas rozgrywki:
Rozgrywka jest dynamiczna, pozbawiona nużącego downtime’u, śmiga płynnie. Te kilkadziesiąt minut w zupełności wystarcza, by rozegrać partyjkę. Decyzje podejmuje się szybko, nie ma tu ciężkiego kombinowania. Inna sprawa, że jestem zdania, iż w Nagaraję lepiej pyknąć ze dwa, trzy razy z rzędu, np. do dwóch wygranych, by dobrze gry posmakować. A to już znacznie wydłuża całe zmagania.
Klimat:
Nie jest źle. Robotę robi głównie świetny wygląd poszczególnych elementów Nagaraji. Dodatkowo fajnie zdobywa się amulety, odkrywa relikwie, buduje trasy z kafelków pomieszczeń. Losowość zaś nadaje grze charakteru – to w końcu wyprawa w głąb świątyń najeżonych pułapkami, gotowych na przeżycie niespodziewanych wydarzeń. Klimat jest zatem odczuwalny. W umiarkowanym stopniu.
Regrywalność:
Spora. Swoje robi losowość, która przejawia się na wielu płaszczyznach. W połączeniu z decyzjami graczy wychodzi, że rozgrywki bardzo się od siebie różnią, zmuszając graczy do dostosowywania się do tego co Nagaraja rzuca im do wykorzystania. To dobrze, jeżeli komuś od strony mechaniki tytuł podejdzie, pewnie będzie też zadowolony z regrywalności jaką system oferuje.
Próg wejścia (przystępność):
Niski. Łatwo ogarnąć zasady, instrukcja dobrze je wyjaśnia i jest krótka. Oznaczenia szybko zapadają w pamięć, więc raczej do ich opisów nie będzie trzeba często wracać.
Negatywna interakcja:
Mnóstwo. Wyścig o to kto szybciej osiągnie wymagany pułap punktów jest na całej długości wypchany zagraniami, które pozwalają wpływać na przeciwnika. Co ważne, wychodzi to naturalnie. Niemal musimy często sobie przeszkadzać, by móc odpowiednio rywalizować o wygraną. Usuwanie kolumn, kart z ręki, czy zamienianie miejscami relikwii to tylko wierzchołek możliwości jakie oddaje nam w ręce Nagaraja. I mnie się taka forma interakcji podoba, jestem na tak.
Losowość:
Duża. Czy to w kartach, które dociągamy na ręce, w układach relikwii w świątyniach, doborze amuletów, kolumnach, którymi turlamy. Niestety odniosłem wrażenie, że dotyka zbyt wielu elementów dając w ten sposób uczucie wymykania się niektórych sytuacji spod kontroli gracza. Choćby wtedy, gdy chcemy zaplanować sobie coś na rundę do przodu, mamy karty, które planujemy zagrać w konkretnej kolejności, ale do tego potrzebujemy symboli Nag. A jeżeli nie uda się nam ich wyturlać albo przeciwnik skontruje nas amuletem, który neguje efekt karty, bo miał fart i akurat go ma? Owszem, można próbować założyć takie scenariusze. Tylko, że losowości jest tu tak wiele, że 'zakładanie’ możliwych do wystąpienia zdarzeń wolałem odpuszczać. Skupiałem się po prostu na robieniu tego co aktualnie wydaje się najlepszym rozwiązaniem, resztę traktując z dystansem – może się uda, może nie.
Podsumowanie:
Mam mieszane uczucia co do Nagaraji. Z jednej strony bardzo mi się ta gra podoba – nie tylko powierzchownie, z wyglądu, ale również za mechanikę. Prosta, zgrabna, dostarcza płynnej, ciekawej rozgrywki. Wypełniona negatywną interakcją daje pole do ciekawej i wciągającej konfrontacji między dwoma graczami – głównie dzięki klawo zaprojektowanym kartom – użycie efektu lub zdobycie kolumn.
Jednak po jakimś czasie zacząłem się zastanawiać: ej, no ale tak naprawdę cała ta losowość powoduje, że przecież mnóstwo moich działań zależnych jest najzwyczajniej w świecie od przypadku.
Potem przyszła kolejna myśl: hej, może warto robić sobie pojedynki do dwóch wygranych, wtedy co prawda gramy dłużej, no ale…
I finalna refleksja: w sumie to losowość wcale nie jest taka najgorsza – na przestrzeni wszystkich moich partii los dzielił mniej więcej po równo, raz farciło się mi, raz przeciwnikom.
No i przecież Nagaraja to nie jest tytuł ciężki, nie jest też długi, więc jego ekspresowość i niski próg wejścia mogą spokojnie usprawiedliwiać i kapkę tuszować takie detale. Pewno właśnie dlatego, a także z uwagi na szereg innych zalet, grało mi się po prostu przyjemnie. Kombinowanie z kartami, których użyć do pozyskania kolumn, a które zatrzymać do zagrania później. Czy zawalczyć o dany kafelek pomieszczenia, a może lepiej przygotować się na kolejny? Czy potrzebuję mieć więcej kart? Czy powinienem zmusić do odrzucenia jakiejś mojego przeciwnika? Podejrzeć relikwie teraz? Za chwilę? Zdążę jeszcze wykorzystać amulet, czy użyć go tu i teraz? Te i inne decyzje dawały moc radości. Angażowały, utrzymując uwagę od początku do końca. Nie ma tu miejsca na nudę i spowolnienia.
Ostatecznie biję się z myślami i nie umiem zdecydować. Bo dobrą zabawę przetykały chwile zwątpienia. Chciałbym ciut bardziej lubić Nagaraję, ale niestety chyba mi się nie uda. Owszem, fajnie spędziłem z nią czas, ale bliżej jej do 'tylko’ niezłej planszówki.
Najbardziej lubię (mocna strona):
To jak używa się kart.
Najmniej lubię (słaba strona):
Losowość?
Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Rebel. Dzięki!