Na temat… Shadowrift + Boomtown!

Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarze gier otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Starling Games.

Przy okazji premiery dodatku Boomtown ufundowanego drogą crowdfunding’u, w ręce wpadła mi wraz z nim podstawka gry Shadowrift. Poza niejednym rozszerzeniem ten niemłody już tytuł doczekał się drugiej, poprawionej edycji. I właśnie tą miałem okazję sprawdzić. W tekście jest miejsce na opinię o Boomtown, ale w odrębnej sekcji, dopiero pod koniec.

Aha. Używałem też takich fajnych metalowych monet oraz planszy, czyli że wersja Deluxe!

Info:

Autor: Jeremy Anderson (zarówno podstawka jak i dodatek Boomtown)
Liczba graczy: 1-6 (zarówno podstawka jak i dodatek)
Czas gry: ~45-120 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

Są dwa sposoby na wygranie partii w Shadowrift. Pierwszy polega na zbudowaniu (czyli zdobyciu kart) wszystkich ośmiu dostępnych w grze Ścian. Tym sposobem wystarczająco zabezpieczymy New Haven przed siłami, które chcą je zniszczyć. Drugi to zapieczętowanie, również wszystkich, tzw. kart Shadowrift’ów – używamy do tego odpowiednich kart Zaklęcia i po sprawie.

Jeżeli chodzi o warunki przegranej to jest ich więcej, bo aż trzy:

– gdy potwór użyje akcji Annihilation,
– gdy skończą się karty w stosie kart Ciał,
– gdy w odpowiednim momencie rundy na The Town Square (miejsce na planszy na karty Miasta) nie będzie ani jednej Ściany i/lub Villagers’ów (i chodzi o dobrych mieszkańców New Haven, bo mogą się pojawiać również źli).

Shadowrift to planszówka kooperacyjna, która opiera się w dużej mierze na budowaniu talii. Gracze będą zdobywać nowe karty i dokładać je do swoich deck’ów, by później móc użyć ich po dociągnięciu do ręki. Dlatego właśnie mamy na planszy miejsca na pulę Hero Cards. I choć w instrukcji są gotowe propozycje zestawów to nic nie stoi na przeszkodzie, by skorzystać z Randomizer’ów lub samodzielnie wybrać stosy z jakich swoje talie będziemy mogli później budować.

To oczywiście nie wszystko. Plansza zawiera jeszcze sporo innych ważnych pól i informacji, spośród których warto wymienić przede wszystkim tor potworów – to właśnie tam pojawiają się wrogowie i przesuwani z miejsca na miejsce wykonują swoje akcje. Wejście na pole pierwsze (Monster 1) oznacza odpalenie pierwszej, wejście na pole 2 – drugiej itd. Jest tu również tak zwane Monster Power Area – gdzie gromadzimy karty zwiększające przyrost mocy gromadzonej przez naszych wrogów. Tą zaś wydaje się na przywołanie kolejnych kart z Monster Deck.

Jest i Town Square gdzie pojawiają się mieszkańcy gotowi nieść pomoc graczom. Oferują nierzadko darmowe akcje do odpalenia w fazie akcji bohaterów, ale przy okazji stają się tam łatwym kąskiem dla atakujących potworów. W związku z czym trzeba ich bronić, bo utrata zbyt dużej liczby kart z tej strefy skutkować może przegraniem partii.

Mamy Traveler Deck oraz dwa pola na Visitor’ów. Stąd możemy zdobywać nowych mieszkańców, by w ten sposób poszerzać zasób kart wędrujących po Town Square. A co za tym idzie – otwieramy sobie drogę do kolejnych ciekawych akcji. Niestety, wśród podróżników mogą trafić się zdrajcy, którzy negatywnie wpływają na nasze poczynania. W tym miejscu warto wspomnieć o Murach, czyli kartach, które po zakupieniu trafiają do talii Miasta. One też pomagają odpierać ataki monstrów.

Podsumowując: gracze współpracują, zdobywają kolejne karty, dbają o miasto i ścierają się z wybranym rodzajem przeciwników. W skrócie tyle. Po więcej odsyłam do instrukcji.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Oprawa graficzna jest całkiem niezła. Karty udekorowano mnóstwem pięknych ilustracji – szczególnie jeżeli chodzi o Hero oraz Monster Cards. Co się zaś tyczy oznaczeń i opisów to mam do nich jeden dość poważny zarzut – czasami na kartach występuje zbyt dużo tekstu. Zdecydowanie wygodniejsze wydają mi się proste symbole. Inna sprawa to plansza i strefa potworów. Raz, że Monster Deck leży pionowo – a przecież wrogowie układani są poziomo i pierwszy ze stosu jest odkryty. Hm? Czytać bokiem? A dwa, że kiedy na Monster Power Area znajdzie się więcej niż dwie, trzy karty to zaczyna się tam robić mały bałagan.

Poza tym mam wrażenie, że powierzchnia planszy bardzo szybko się rysuje i (pod światło) szybko zaczyna wyglądać na zniszczoną.

Mały plusik za gąbki w pudełku oraz towarzyszące im separatory. Można sobie dzięki nim całość wygodnie zorganizować i dość bezpiecznie przechowywać.

Czas rozgrywki:
Choć spora część rundy przebiega dynamicznie to całość finalnie potrafi czasami pochłonąć sporo czasu.
Fajnie przebiega siódmy krok rundy – The Heroes Act – bo gracze mogą w dowolnej kolejności rozgrywać swoje akcje, nie muszą nawet pilnować, czy ktoś skończył już robić wszystko co chciał. Bo nie ma tutaj tur poszczególnych graczy. Dopuszczalne jest np. że Gracz A zrobi jedną czynność, potem Gracz B dwie i znowu Gracz A itd. W związku z tym nieco zaciera się kwestia upływającego czasu, nawet jeżeli pełna rozgrywka pochłonie go dużo.

Klimat:
Dobry. Nawet bardzo dobry. Tor potworów oraz losowo generowany tor Town Square świetnie symulują funkcjonowanie miasta i dobijającą się do niego armię bestii. Smaczku dodają wyborne grafiki oraz model gry, czyli kooperacja o dużej swobodzie działania. Na wyróżnienie zasługują ciekawie skonstruowane talie przeciwników – choć częściowo podobne to jednak różnią się od siebie na tyle, by starcia z każdym rodzajem monstrów były wystarczająco świeże i ekscytujące.

Regrywalność:
Daje radę – w dużej mierze dzięki zróżnicowanym przeciwnikom oraz kombinacjom kart na rynku. Jest też losowość, która w pewnym sensie moderuje poziom trudności danej partii – co i kiedy się pojawi ma ogromne znaczenie dla przebiegu rozgrywki. Będzie lekko, szybko i przyjemnie, czy po grudzie, ciężko i z wiszącą nad stołem wizją przegranej już od samego początku? Shadowrift jest ciekawy, wciągający, stawia przed grającymi nierzadko nieproste wyzwania… więc chętnie mi się do niego wracało. Próbowałem nawet partyjek solo, co w przypadku większości innych tytułów raczej mało mnie interesuje.

Próg wejścia (przystępność):
Zasad nie ma przesadnie dużo i da się je szybko opanować. Jest co prawda trochę do czytania, bo tekstu na kartach nie brakuje, ale myślę, że wszystko rozbija się bardziej o to żeby po prostu je dobrze poznać. Dlatego jeżeli angielski nie jest dla Was przeszkodą, to pewno nie będziecie też mieli zbytniego problemu z zabawą w Shadowrift.

Negatywna interakcja:
Gramy w jednym zespole, to kooperacja.

Losowość:
Znaczna i ma znaczny wpływ na to czy wygramy, czy też nie. Dociąganie nowych monstrów, regularnie zmieniający się Town Square, dobieranie kart z Miasta, do tego talia podróżników i odkrywani z niej potencjalni nowi mieszkańcy – wszędzie tam swój udział ma los – mniejszy lub większy, ale ma. I może podyktować różne warunki. Nie zmienia to faktu, że moja opinia na temat losowości jest dobra. Nie czułem frustracji, gdy starała się uprzykrzać nam życie. Prędzej ekscytację, co tym razem rzuci nam pod nogi i czy damy radę to pokonać.

Podsumowanie:

Ok, więc tak: Shadowrift mi się spodobał. Gra dostarcza klawej, emocjonującej rozrywki. Ta często niełatwa do wygrania kooperacja, oferuje odbiorcom szeroką gamę ciekawych wyborów, i to nie tylko na poziomie zwykłego, prostego budowania talii. Intensywna akcja towarzyszy graczom nierzadko od pierwszej rundy aż do samego końca. Niewiele potrzeba, by zastępy monstrów wybiegły na planszę i dorwały mieszkańców New Haven, dlatego ręce mamy zwykle pełne roboty, by w porę i w miarę możliwości temu zapobiegać. Czasami to kwestie pecha i dobrania nieodpowiednich kart w nieodpowiednim momencie, a niekiedy po prostu kiepskich decyzji drużyny. Tak czy inaczej, w Shadowrift często dzieje się i to dzieje mocno. Gdy czytałem w instrukcji, że będziemy zbierać wiele ran walcząc w obronie mieszkańców New Haven potraktowałem to z przymrużeniem oka – yhy, na pewno. A jednak. Wpadało ich mnóstwo, a gra niejednokrotnie okazywała się ciężka, bywało, że również z momentami zwątpienia na samiuśkim starcie zabawy.

W Shadowrifcie jest też klawo mechanicznie. Często nie wydaje się zasobów jedynie na karty, którymi chcemy uzupełnić naszą talię. Na wyleczenie jakiejś rany bądź utrzymanie czegoś na kolejną rundę. Wydaje się na inne potrzeby, te wspólne i działające w innych obszarach gry – choćby Mury wrzucane do talii miasta. Na nowych mieszkańców – ci też wpadają w to samo miejsce. Na monety – możemy się nimi później dzielić, a są potrzebne do kupowania kart. To powoduje, że planowanie wydatków jest bardzo ważne, bo nie gramy 'każdy dla siebie’, gra wymusza na nas współpracę i to do tego stopnia, że kosztem spowolnienia swojego rozwoju ładujemy 'we wspólne’ . Takie np. kontrolowanie talii miasta jest super istotne! Poza tym, a to szczególnie gdy nie zna się siły i własności wybranego rodzaju przeciwnika, Shadowrift rzadko wybacza pomyłki. Źle zmontowany deck, jakieś niedopatrzenie, zaniedbanie, nieostrożne wydawanie i prędko okazać się może, że trudno będzie wygrzebać się z tarapatów.

Karty podstawowe. Czyli te tanie i występujące w każdej rozgrywce – myślę, że są dość mocne i warte inwestycji. W przypadku innych gier o zbliżonym modelu rozgrywki do tego tutaj wydaje mi się, że bywają raczej drobnym uzupełnieniem, alternatywą gdy zabraknie nam środków na coś lepszego. W przypadku Shadowrift odniosłem odwrotne wrażenie. Nie raz i nie dwa okazały się bardzo pomocne – choćby z uwagi na to, że część z nich pozwala na dobranie dodatkowej karty.

To trochę gra małych i ostrożnych kroczków, czego nauczyłem się dopiero później, po pierwszej, drugiej partii. Z początku sądziłem, że mogę sobie na wiele pozwolić. Później wyszło, że stąpam po cienkim lodzie, że podejmowane decyzje nie powinny być pochopne, że muszę się mocno przyłożyć, by szybko nie przegrać. Przy czym owszem, kapkę brakuje możliwości budowania combosów i czyszczenia potworów całymi hordami, ale w tym chyba tkwi urok Shadowrift. Nie: dla potencjalnie przegiętych kart i łańcuchów dających finalnie dziesiątki obrażeń. Tak: dla kart wyważonych, może nawet słabych oraz sytuacyjnych, ale za to zmuszających do główkowania, by wykorzystać je jak najlepiej.

Boomtown

Mieści się w małym pudełku, prezentującym dość skromnie w porównaniu z tłustych rozmiarów kartonem podstawki. A przecież oferuje całkiem sporo niezłej zawartości. Zacznijmy od tego, że dostarcza poprawione karty z innych dodatków oraz z poprzednich druków podstawki. Miło, choć jak dla mnie nieprzydatne, bo żadnego z nich nie mam.

Znacznie bardziej interesujące są pozostałe komponenty. Na uwagę zasługują przede wszystkim dwa nowe rodzaje przeciwników. To Gobliny ze swoimi pułapkami oraz Colossus, który zmienia nieco sposób zamykania Shadowrift’ów i wprowadza do zabawy karty Shock trudne do usunięcia z talii (choć z drugiej strony pozwalają na dobieranie nowych kart, więc spoko). Z tej dwójki najciekawsze wydają się Gobliny, bo pułapki jakimi obsadzają pola toru potworów potrafią nieźle namieszać i przyspieszyć przegraną graczy. Wystawiane rewersem ku górze są niespodzianką, zwykle bardzo nieprzyjemną, gdy zdecydujemy się zaatakować potwora z danego pola.

Ale Boomtown to też nowe Hero Cards, a na części z nich nowa zasada: Stance. Karty ze Stance zostają po zagraniu w grze do momentu spełnienia warunku Trigger’a lub odrzucenia jej przez gracza na Discard. Fajnie, bo możemy ciut więcej zaplanować, zabezpieczyć się na jakąś sytuację. Podoba mi się takie rozwiązanie – proste do wyjaśnienia i wprowadzenia do podstawki.

Są kolejne karty miasta – śmiało możemy wybrać je do rozgrywki, łącząc z tymi z gry podstawowej. Więcej mieszkańców to więcej ciekawych akcji do odpalenia – np. Tinker pozwalający zagrać Action albo Attack z Discard’u lub Gambler (za opłatą) można dzięki niemu dobrać aż cztery karty, jeżeli nazwa, którą podamy zgadzać się będzie z pierwszą dobraną kartą.

Cieszą scenariusze, czyli proponowane zestawy kart do rozgrywek z nowymi przeciwnikami. Drobiazg, ale miło że jest.

I finalnie: porządny dodatek. Mały, ale broni się. Dwa typy wrogów to jego główna zaleta. Pułapki Goblinów mogą się podobać, podobnie jak karty ze Stance. To może niewiele, ale nie przesadzajmy, Boomtown też wielkich rozmiarów nie jest.

Ah i na koniec jeszcze coś! Rozmiar kart. Nie jestem pewien czy wszystkie, ale na pewno część jest innego rozmiaru niż te z podstawki przez co łatwo je rozróżnić po wtasowaniu do talii. Bleh. :/

Gra podstawowa: Najbardziej lubię (mocna strona):
Klimat. Zróżnicowani przeciwnicy.

Gra podstawowa: Najmniej lubię (słaba strona):
Dużo tekstu na kartach. Średnia jakościowo plansza?

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Starling Games. Thanks!