Egzemplarz dorwany przedpremierowo. Prototyp. Uprzedzam więc, docelowo gra będzie pewno wyglądać lepiej.
Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem później bezzwrotnie od wydawnictwa G3 – prototypowy został odesłany.
Info:
Autor: Alexandre Garcia
Polski wydawca: G3
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: ~30-75 minut?
W skrócie i ogółem – o zasadach:
Quetzal, czyli jak wyjaśnia instrukcja, miasto świętych ptaków, to miejsce, w którym rozgrywa się akcja gry. A kapkę ściślej – zabawa w zbieranie przeróżnych artefaktów wymienianych na punkty zwycięstwa. W praktyce wygląda to mniej więcej tak, że wystawiamy pionki do lokacji, a później w wyznaczonej kolejności wykonuje się aktywacje obstawionych pól.
Nieco bardziej szczegółowo zaś:
zaczynamy od rzucenia meeplami. Każdy z uczestników ma do dyspozycji pulę meepli, czyli drewnianych pionków, spośród których wyróżniamy dowódcę (nieco większy niż reszta) oraz drużynowych. Na początku każdej rundy gracze wykonują rzut (turlnięcie, jak kto woli) i w ten sposób wyłaniają skład swojego zespołu. Pionki, które upadną stroną z czarnym oznaczeniem ku górze pełnią rolę poszukiwaczy przygód, z białym zaś, archeologów. Dowódca zawsze działa jako dowolna jednostka – joker. Jeżeli pionek drużynowego upadnie na boku (czyli kolorami do boków) też staje się w pewnym sensie jokerem – do czasu położenia w lokacji, wtedy wybieramy jego rolę na daną rundę. Ponadto każdy pionek leżący na boku zarabia dla właściciela jeden kasy.
Gdy gracze ustalą składy swoich drużyn przychodzi czas na wystawienie meepli na planszę. Tam lokacje występują w trzech rodzajach: do licytacji – można położyć dowolną liczbę pionków, ale ktoś może nas potem przebić. Unikatowe lokacje, czyli kładziemy pojedynczego pionka, opłacamy wskazany koszt i nie można nas stamtąd wypchnąć. I lokacje wolne – miejsca, które mieszczą wiele pionków i z których się nie wypycha. Ponadto większość lokacji wymaga położenia pionka/pionków w konkretnych kolorach.
Następny krok to faza aktywacji (tylko jedna lokacja w grze rozpatrywana jest natychmiast po położeniu pionka) w stałej kolejności. Jakich efektów nam dostarczą? Między innymi, i jest to w dużej mierze najważniejsza czynność jaką robimy w Quetzal’u, pobieranie kart artefaktów, które później wymienia się za punkty zwycięstwa (chociaż czasami również za dodatkowe nagrody). Najkorzystniej wymieniać w pakietach, bo każdy rodzaj artefaktu ma swoje punktowanie zależne od tego ile kart oddajemy. Na przykład: za jedną z tego samego rodzaju – jeden punkt, za dwie – dwa, za trzy – cztery punkty.
Ale Quetzal to nie tylko wymiana artefaktów. Można tu również zdobywać usprawnienia, które dają np. kasę, premiują za wymianę konkretnych rodzajów artefaktów albo dają możliwość przerzucania swoich pionków. Da się również przejmować znacznik pierwszego gracza (wartego dwa punkty zwycięstwa na koniec partii) lub zbierać tzw. punkty odkryć, za które przesuwamy znacznik na torze odkryć – część pozycji daje przydatne nagrody.
To z grubsza tyle. Zbieramy, wymieniamy, punktujemy.
Po więcej odsyłam oczywiście do instrukcji.
Wrażenia, refleksje, szczegóły:
Wykonanie:
To tylko prototyp, ale na moje oko wygląda… całkiem dobrze. Podobają mi się ilustracje, dodają grze klimatu i tworzą bardzo miły dla oka obraz. Plus za elementy służące do zasłonięcia nieużywanych w wariancie solo lub na trzy osoby miejsc. Jakość komponentów – trudno oceniać, ale zapowiada się solidnie. Mieszane uczucia mam względem planszetek graczy pomagających w organizacji zdobytych usprawnień i ewentualnie także monet. Są spoko, choć nie wydają się szczególnie potrzebne. Podobnie z symbolami, bo odrobinę doskwierał mi…. ich brak na kartach artefaktów. Na szczęście wygląda na to, że pojawią się w wersji ostatecznej. Gorzej, że nie do końca rozumiem dlaczego lokacje rozstawiono na planszy w taki a nie inny sposób – nijak nie jest to dla mnie intuicyjne, a przecież rozpatruje się je w konkretnej kolejności.
Ale ogólnie całość wypada na plus, większość to jednak marudzenie na wyrost.
Czas rozgrywki:
Gra chodzi płynnie, pozwala na szybką rozgrywkę bez długich przestojów. Partia trwa tylko pięć rund i choć z zegarkiem nie sprawdzałem to nie zajmują one wyjątkowo dużo czasu. Z drugiej strony powtarzalność i prostata jest tu spora, więc myślę, że przeciąganie zabawy o kolejne rundy mogłaby Quetzalowi wyjść na niekorzyść.
Klimat:
Wyczuwalny głównie za sprawą oprawy wizualnej, choć w mechanice też da się go doszukać. Co prawda zarządzanie meeplami, kombinowanie gdzie i kiedy je wyłożyć, co warto zgarnąć i kiedy wymienić za punkty, odrobinę odciągało od tematu, ale przyznaję, że jest to wszystko spójne, nieźle pasuje do tematu eksploracji ruin i polowania na cenne artefakty.
Regrywalność:
Zyskuje w dużej mierze dzięki znacznej losowości oraz mechanizmie wystawiania pionków. Owszem, dla gracza zaawansowanego niski poziom skomplikowania może spowodować, że do zabawy z Quetzalem będzie chciał wracać dużo rzadziej niż gracz 'familijny’ czy początkujący, ale to raczej kwestia po prostu grupy docelowej. Jeżeli o mnie chodzi to chętnie w turlanie meeplami pogram, żeby przyjemnie spędzić kilkadziesiąt minut przy lekkiej rozgrywce.
Próg wejścia (przystępność):
Zarówno rzucanie pionkami, przydzielanie ich do lokacji czy aktywacja nie powinny sprawiać trudności grającym. Próg wejścia jest bardzo niski. Instrukcja może wydawać się kapkę gęsto zapisana, ale gdy już zagrać lub wysłuchać wyjaśniania reguł to okazuje się, że da się to wszystko ogarnąć w mig.
Negatywna interakcja:
Głównie przejawia się w rywalizacji o pozycje w lokacjach. Można po prostu zająć jakąś i uniemożliwić innym np. zabraknie lepszego artefaktu. Można też bawić się w licytację, by wypychać meeple rywali. Dobry 'timing’ czyli wyczekanie na moment, w którym przebijemy kogoś, kto już nie da rady przebić ponownie, bywa nie tylko nieprzyjemne (dla przeciwnika), ale również kluczowe z perspektywy gromadzenia punktów. Poza tym fajna jest również rywalizacja o kafle ulepszeń – czasami trafią się super silne w danej sytuacji, więc kto pierwszy się do dorwie…
Losowość:
Duża, ale biorąc pod uwagę 'wagę’ tytułu nie mam do niej zastrzeżeń. Dodaje świeżości, nie powoduje uczucia w stylu 'eh, no miałem pecha, przegrałem bo nie szła mi karta i słabo rzucałem’. Mechanizmy tworzą na tyle dopasowaną całość, że losowość choć obecna w wielu elementach, nie sprawia wrażenia dominującej.
Podsumowanie:
No, to słowem końca: bardzo udana planszówka z tego Quetzal’a. I choć wycieczka w ruiny miasta świętych ptaków to raczej target dla osób szukających rozgrywki lekkiej, bardziej do rodzinnego, niedzielnego pogrania lub po prostu chętnych zasmakowania przyjemnej, lekkostrawnej nowoczesnej gry bez prądu, to ja i tak bawiłem się dobrze. Jeżeli coś mi się nie podobało, to głównie z uwagi na ciągoty do cięższych i bardziej złożonych tytułów.
Jeżeli Quetzal’a traktować właściwie, czyli jako dzieło o niskiej złożoności z przyjaznym dla odbiorcy pakietem reguł to jest tu bardzo niewiele drobiazgów, do których mogę się przyczepić. Gra działa nieźle i uważam, że z powodzeniem może się podobać. Nie ma tu co prawda wielkiej przygody, którą, no cóż, kapkę sugeruje ładne opakowanie i zawartość – to inny typ gry – zbierać i punktować, do tego delikatne personalizować drużynę ulepszeniami, a na deser mamy jeszcze klawy systemem rzucania pionkami i całość udekorowaną posypką ze smakowitej rywalizacji o miejsca w lokacjach. No właśnie, to ostatnie – turlanie i meeple. Jeśli mnie pamięć nie myli to wcześniej nigdzie nie widziałem takiego rozwiązania. Nie ukrywam, że to ten skrawek mechaniki był pierwszym impulsem do myśli: z a g r a j w t o!
Zagrałem i…
jest nieźle! Powiew przyjemnej świeżości, który pozwala się grze wyróżnić na tle konkurencji. Tak niewiele, a fajne.
Wróćmy jeszcze do kwestii punktowania za zebrane zestawy kart. Nie żeby psuło to pozytywne wrażenia, ale… skoro duża część rozgrywki skupia się właśnie na set collection to cieszyłbym się znacznie bardziej, gdyby było tu coś więcej, w czym można zatopić zębiska. Żeby pełny zestaw, bez różnicy jaki rodzaj artefaktów zbieramy, nie kończył się na trzech kartach. Troszkę mało. Co więcej, punktacja w tej materii też nie jest wyjątkowa – rośnie w zależności od tego ile kart zgromadzimy. I tyle. Troszkę mało. Gdyby było trochę więcej zróżnicowania – nie wiem, na przykład premia za zebrane na koniec zestawy różnych artefaktów. Albo za większości w wymienionych przez całą grę kartach… Trafiają się, co prawda, bonusy za wymianę – super – ale to wciąż niewiele – albo moneta, albo PZ albo punkt na torze odkryć.
Uf. No, pora już zamknąć ten tekst. Podsumowując podsumowanie: udana to gra. Cieszę się, że odkryłem w niej coś świeżego, nowego. Już dla samego turlania meeplami warto było spędzić z nią trochę czasu. Poza tym reszta mechaniki dopełnia fajnej całości, tworzy spójną, dobrą planszówkę. I chociaż nie do końca należę do grupy docelowej, Quetzal mnie nie zawiódł. Pewnie dla tych bardziej wymagających graczy będzie to jedynie relaksująca, prosta zabawa. A dla tych mniej – coś w sam raz na miłą, wciągającą, pozwalającą trochę pogłówkować partyjkę.
Najbardziej lubię (mocna strona):
Turlanie meeplami. Premie za wymianę kart za punkty. Dodatkowy tor odkryć.
Najmniej lubię (słaba strona):
Na dłuższą metę ciut prosta – mało ciekawe punktowanie za artefakty.
Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa G3. Dzięki!