O tam, tam jest, do brzegu i wysiadka, oto… Zaginiona Wyspa Arnak

Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Rebel.

Info:

Autorzy: Mín & Elwen
Polski wydawca: Rebel
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: ~30-120 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

Oto wyprawa na przepięknie ilustrowaną wyspę Arnak wypełnioną po brzegi kartami o bajecznych ilustracjach i mnóstwem ślicznych, różnej maści komponentów. Gracze poprowadzą badaczy, których celem są… a jakże, punkty zwycięstwa. Kto zbierze ich najwięcej, wygrywa partię.

Wygląda to z grubsza tak, że w swoim ruchu wykonujemy pojedynczą akcję główną, opcjonalnie korzystając z nielimitowanej liczby akcji darmowych. Co możemy robić? Między innymi: kupować i zagrywać karty, prowadzić badania, odkrywać nowe miejsca (stanowiska archeologiczne), które staną się dla nas potem polami do wysłania archeologa do pracy (czyli prowadzimy tam wykopaliska). Możliwości jest mnóstwo, w dużej mierze dlatego, że w trakcie partii pojawić się mogą właśnie wspomniane kolejne stanowiska oraz nowe karty w naszej talii.

Duże znaczenie dla naszych poczynań mają właśnie karty. Zagrywane pozwalają wspierać inne akcje symbolami podróży (żeby się gdzieś dostać trzeba użyć odpowiedniego symbolu/symbolów, np. buta czy łodzi) albo odpalać akcje (te darmowe albo główne). Na planszy wspólnej mamy dostęp do trzech różnych rodzajów kart: strach (często uzyskiwany w efekcie spotkania ze strażnikiem stanowiska archeologicznego – średnio to przydatna karta, szczególnie że generuje ujemny punkt na koniec gry), przedmioty (zapewniają przydatne efekty), artefakty (też dają przydatne efekty, ale od drugiego użycia wymagają opłacenia kosztu w postaci tzw. tabliczki).

Zdobywając karty rozbudowujemy swoją talię, która zawiera na początku: dwa strachy oraz zestaw kart podstawowych. Deck pozwala rozwinąć skrzydła (bo efekty oraz symbole), a także jest źródłem punktów zwycięstwa, gdyż przedmioty i artefakty je zapewniają, strach zaś odejmuje.

Każdy gracz ma do dyspozycji dwóch archeologów, których wysyłać może do roboty na stanowiska archeologiczne. Zaczynamy z tymi nadrukowanymi na planszę – pięć lokacji po dwa miejsca (w mniej niż pełnym składzie grających nie wszystkie pola będą dostępne), ale odkrywając nowe, otwieramy też miejsca do późniejszego odwiedzania i używania jego efektu. Co ważne, eksploracja wiąże się często ze sporym kosztem oraz koniecznością spotkania strażnika. Jeżeli jeszcze w tej samej rundzie nie uda się nam zabrać pionka z miejsca gdzie się pojawił lub go ujarzmić (to jedna z akcji głównych) musimy za karę wziąć kartę strachu.

Z odkrywaniem nowych stanowisk wiąże się też nagroda w postaci jednego lub dwóch kafelków bożków. Ci warci są punkty zwycięstwa, ale również dają jednorazową nagrodę i można ich później użyć do użycia efektu – jeden z pięciu widocznych na planszy gracza.

Badania polegają na przesuwaniu znaczników na torze badań. Każdy z grających ma dwa, lupkę i brulion – docierając na pole toru badań, zależności od rodzaju znacznika, wygenerujemy inny efekt. Dodatkowo, gdy ktoś dotrze na pole pierwszy bierze z niego jednorazową nagrodę (o ile jakaś się tam znajduje). Ważne jest to, że z torem związani są asystenci, których możemy mieć maksymalnie dwóch (zapewniają jakąś efekt i da się ich awansować na drugą stronę, by dawali lepszy). Poza tym tor to też punkty zwycięstwa – zależnie od tego jak wysoko na nim zajdziemy. Przesuwanie na torze wymaga płacenia zasobami (w jednym wariancie jedna z opłat to odrzucenie bożka).

No właśnie, zasoby. W trakcie gry będziemy je zdobywać i wydawać – zarządzanie nimi to istotna część całej zabawy.

Plansza główna po jednej stronie ma Świątynię Ptaka, po drugiej zaś Świątynię Węża. Obie strony różnią się od siebie, a co za tym idzie, oferują nieco inne możliwości prowadzenia rozgrywki.

To mniej więcej tyle. Po komplet zasad odsyłam oczywiście do instrukcji.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Prezencja na piąteczkę z plusem. Oprawa graficzna jest śliczna i klimatyczna. Do tego mamy sporo drobnicy, kart i kafli – wszystkie wyglądają bardzo dobrze. Arnak wpadła mi w oko, wygląd to zdecydowanie mocna strona tej planszówy.

Dodatkowo cieszy, że symbole są w większości zrozumiałe już na pierwszy rzut oka, a ich ilość tylko z pozoru przytłacza. Dość szybko udało się je opanować.

Jakościowo też jest jak należy – nie mam zastrzeżeń.

Czas rozgrywki:
Pierwsza partia bardzo się dłużyła. Nie wiedzieliśmy do końca co robić, na czym się skupić i walczyliśmy, by ogarnąć o co w grze chodzi. Od drugiej szło już znacznie sprawniej. Poza tym na początku mamy mniej decyzji do podjęcia niż z każdą kolejną rundą, więc im dalej w las, tym więcej opcji się pojawia – dochodzą nowe karty do naszych talii, odkrywamy nowe miejsca dla archeologów itp. Ogólnie rzecz biorąc myślę, że to średnio długa gra – trochę ponad godzinę powinno często wystarczyć. Dwie godziny podane wyżej to dla zaznajomionych z tytułem osób chyba kapkę za dużo, moooże ewentualnie w pełnym składzie osobowym…

Klimat:
Zaginiona Wyspa Arnak to gra euro. Mamy sporo liczenia, zarządzania zasobami, organizowania i budowania talii, by stworzyć z niej silniczek akcji uzupełniających to co dziać się może i będzie na planszy. O barwnej przygodzie nie ma mowy, ale nie znaczy to, że Arnak w sferze klimatu kuleje. Robi co może, rzucając w nas wybornymi obrazkami, dokładając spoko komponenty, wplatając w mechanikę elementy takie jak przechadzający się po wyspie strażnicy i strach jaki ofiarują przyjezdnym, czy nawet tor badań. Tak, z klimatem jest nie najgorzej.

Regrywalność:
Mnóóóstwo regrywalności. Fajnie główkuje się z kartami i montowaniem deck’u. Klawy jest tor badań związany ściśle z losowo rozłożonymi nagrodami jednorazowymi oraz pozyskiwaniem i rozwijaniem asystentów (też w losowych stosach). Co prawda nie do końca podoba mi się losowość w stanowiskach i strażnikach, ale ona też wpływa na zmienność partii. Jest tu wystarczająco czynników powodujących. że rozgrywki różnią się od siebie, a przyjemność z kombinowania z mechanizmami Arnaka jest odpowiednio duża. Ah – no i dwa warianty planszy głównej – super sprawa.

Próg wejścia (przystępność):
Średni. Myślę, że jedna partia wystarczy, by się wdrożyć i opanować większość, jeżeli nie wszystkie, symbole i zależności.

Negatywna interakcja:
Takiej stricte negatywnej nie znalazłem, ale często zdarza się, że zajmiemy komuś pole, wyprzedzimy w wyścigu na torze badań czy zabierzemy silną kartę sprzed nosa. Wpływa to na poczynania przeciwników i pozwala trochę sobie poprzeszkadzać. Większość takich zagrań raczej robimy, bo chcemy dobrze dla siebie, a nie źle dla kogoś. Taki stan rzeczy mi pasuje, nie uważam, by brakowało tu silniejszych sposobów na dokuczenie pozostałym graczom, jest ok.

Losowość:
Znaczna. Pojawia się w kilku miejscach, ale w zdecydowanej większości sprawuje się dobrze. Czasami pojawiają się jakieś karty, które np. w końcowej fazie gry są znacznie mniej przydatne niż mogłyby być wcześniej. Albo trafi się jakieś słabe, w danych okolicznościach, miejsce dla archeologów. Nie wydaje mi się jednak, by losowość psuła frajdę z zabawy. Została dobrze wkomponowana w resztę mechaniki.

Podsumowanie:

Bardzo dobra średniej ciężkości planszówka. Wykorzystuje mechanizmy, które lubię i łączy je w jeden spójny, działający płynnie system. Począwszy od rozwijania talii, poprzez worker placement, czyli wysyłanie ludzików do roboty, a skończywszy na mnóstwie małych akcji gotowych do zdobycia czy odpalenia. Miks tych rozwiązań wychodzi świetnie, zmusza gracza do ruszenia głową, jednocześnie nie obciążając aż tak mocno, jak mogłoby się na pierwszym spotkaniu z tytułem wydawać.

Choć przy pierwszej partii odniosłem wrażenie, że jest to gra dwóch dróg do wygranej – tor badań lub eksploracja – szybko okazało się, że Arnak nie jest tak prosty i liniowy. Wiele mniejszych decyzji składa się na końcowy rezultat – choćby dostosowanie się do rzucanych przez grę np. kart czy stanowisk archeologicznych. To w jaki sposób spożytkujemy zdobyte zasoby, na jakie przedmioty czy artefakty postawimy, czy uda się nam odpowiednio użyć naszych pracowników-archeologów i tak dalej, i tak dalej. Dzięki losowości gra jest przyjemnie nieprzewidywalna w miejscach, w których taka być powinna, a co za tym idzie – nie jest nudno, jest wystarczająco świeżo, by chciało się zatopić w urokliwym, dzikim świecie wyspy Arnak.

Jeżeli miałbym na coś ponarzekać to coś mi się zdaje, że są tylko dwa, takie wyraźne 'ale’, które przychodzą mi do głowy (reszta to drobnostki, które puszczam w niepamięć). Pierwsze: tor badań. Nie jestem co do tego pewien, ale mam podejrzenia, że nie da się zaniedbać go całkowicie, jeżeli chcemy liczyć się w walce o wygraną. W pewnym sensie jesteśmy zmuszeni do tego, by trochę w niego zainwestować, a takie ograniczenia krępują swobodę, co trudno nazwać fajnym. Drugie: bywa, że partię kończy się z uczuciem: co? Już? Przecież dopiero się rozpędzam… Rozgrywka urywa się, gdy chcemy więcej, czujemy się przygotowani, tak, to ten moment, zaraz zagram niezłą rundę i… i koniec. Szkoda. Z drugiem strony trochę to rozumiem, takie ryzy (wraz z np. ograniczeniem do tylko dwóch pionków archeologów) zdaje się zamykać grę w ramach średniaka, by gra nie stała się tytułem zaawansowanym, ciężkim, zbytnio skomplikowanym.

Kończąc jednak: spodobały mi się wyprawy na Zaginioną Wyspę Arnak. Miłe doświadczenie. Chętnie pogram jeszcze. Brawo.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Wygląd. Budowanie talii, która pozwala eksperymentować z tworzeniem małego silniczka akcji.

Najmniej lubię (słaba strona):
Wydaje mi się, że awans na torze badań jest obowiązkowy, by wygrać partię – przynajmniej trochę trzeba w niego zainwestować.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Rebel. Dzięki!