Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Portal Games.
Info:
Autor: Bobby Hill
Polski wydawca: Portal Games
Liczba graczy: 1-6
Czas gry: ~60 minut?
W skrócie i ogółem – o zasadach:
Mur Hadriana to gra skupiająca się w dużej mierze na zarządzaniu Surowcami i Robotnikami. Wydawanie tych zasobów pozwala na wykreślanie pól na arkuszach gracza. Część skreśleń gwarantuje nagrody np. w postaci kolejnych Surowców czy Robotników, inne zaś pozwalają na zamazanie jakiegoś kolejnego pola. Ostatecznie liczą się punkty, które zyskujemy zgodnie ze wskazaniem na wybranych na przestrzeni całej partii, kartach gracza, a także za osiągnięty postęp na czterech torach Atrybutów. Tracimy punkty za Pogardę, jeśli jakaś nam zostanie.
Rundę zaczynamy od odkrycia karty z talii Losu, która wskazuje, między innymi, zasoby (Surowce i Robotników) jakie pobiera każdy z grających. Dodatkowo indywidualnie dociąga się po dwie karty ze swoich prywatnych talii i wybiera: jedna wygeneruje kolejne zasoby, druga wskaże warunek zdobycia dodatkowych punktów rozpatrywany na koniec gry – w zależności od tego jak 'dobrze’ go wypełnimy (np. wykreślimy rzędy pól na arkuszu).
Standardowo samodzielnie produkujemy też jeden Surowiec zgodnie z produkcją zaznaczoną na arkuszu, ale w miarę postępu rozgrywki da się znacznie bardziej ją rozwinąć – i to nie tylko wytwarzanie cegiełek, ale również Robotników, a nawet Atrybutów (czyli możliwość skreślenia pola na wybranym torze).
I tym sposobem, posiadając już konkretną pulę Legionistów, Sług, Plebejuszy, Budowniczych i Surowców możemy przystąpić do wykreślania. Znaczną część pól na arkuszach stanowią tory, które kreślimy od lewej strony do prawej. Są też takie, gdzie przebiega to nieco inaczej – np. wykreślamy określony kształt lub w konkretnych kolumnach. Często musimy ponieść wymagany koszt przed skreśleniem, bądź w ogóle dotrzeć do odpowiedniego symbolu na jakimś innym polu. Albo wznieść budowlę odblokowującą całą sekcję kratek.
Rozwijać możemy przeróżne gałęzie swojego Fortu. Począwszy od bardzo ważnych, trzech Kohort, które pozwalają odpierać ataki najeźdźców (pod koniec każdej rundy), poprzez zwiększanie produkcji np. w lasach, czy rozwijanie odcinków Muru (potrzeba do nich Spichlerzy, czyli budynków odblokowujących dużej fragmenty całej struktury i tego co nad nią – to trzy oddzielne sekcje), a skończywszy na szeregu torów Obywateli, którzy z kolei wpływają na możliwość wykreślania pól gwarantujących bardzo przydatne akcje. Jakie? Ano np. Targ, a dzięki niemu dostęp do Towarów, które to dają nam kreślenie pól w Atrybucie. Albo szkolenie Gladiatorów i posyłanie ich do walki, a co za tym idzie punkty w kolejnym Atrybucie. Bądź Zwiad, a dzięki niemu punkty w jeszcze innym Atrybucie, a do tego szansa na zgarnięcie Surowców i/lub Robotników.
Jednym z ważniejszych elementów rozgrywki, bo finalnie mogą spowodować utratę punktów, są wspomniane Kohorty. Pod koniec każdej rundy sprawdza się najazd (zgodnie z wybranym poziomem trudności), czyli: odsłaniamy karty z talii Losu i zliczamy ile ataków przypada na nasze Kohorty. Jeżeli odpowiednio je rozbudowaliśmy – nic nam nie grozi. Ale gdy zabraknie zasieków ponosimy karę i zaznaczamy ją na arkuszu. Na koniec gry złapiemy za to punkty karne.
I to mniej więcej tyle jeżeli chodzi o reguły. Po więcej odsyłam oczywiście do instrukcji.
Wrażenia, refleksje, szczegóły:
Wykonanie:
Niewiele jest tu do oceniania – ot dwa ważące zdecydowanie więcej niż mogłoby się wydawać notesy plus trochę kart, drewnianej drobnicy i pasków, które składają się po dwa tworząc planszę dla gracza. To jednak wystarczy, by dość szczelnie wypchać pudełko z grą. Fajnie, że kartek jest dużo – to pokaźny zapas na ogrom rozgrywek – wątpię, by znalazło się wielu, którzy zużyją je wszystkie tylko dla siebie.
I choć Mur sprawia wrażenie nieczytelnego i przeplatanego symbolami aż do bólu to… faktycznie jest ich sporo, ale bardzo szybko można połapać się co do czego służy. Nieco gorzej jest, przyznaję, gdy chcemy płynnie ogarniać, w którym dokładnie miejscu znajduje się jaka premia. Nawet kilka partii nie wystarczyło, bym raz-dwa namierzał potrzebne pola.
Czas rozgrywki:
Znacznie dłuższy niż zakładałem. Siedzi sobie człowiek i rozgryza tą wielką 'tabelkę’, optymalizuje, zarządza zasobami, a tu nagle… pach, minęła godzinka… albo i więcej. Wydaje mi się, że nie da się tego skończyć szybko i te sześćdziesiąt minut to raczej częste zupełne minimum.
Klimat:
Śladowy, prawie żaden. Nie umiałem wczuć się w to całe rozbudowywanie muru i bronienie przed najeźdźcami. W Hadrianie królują symbole i suche wykreślanie, które ciężko uznać za coś więcej.
Regrywalność:
Z początku myślałem, że skoro w talii gracza jest tylko dwanaście kart i wszystkich używa się w trakcie pojedynczej partii, i że ilość i rodzaj zasobów zyskiwanych co rundę jest zawsze podobna, to nie licząc losowości w atakach na kohorty, będzie tu nudnawo i powtarzalnie. W praktyce okazało się jednak, że zmiany w przychodzie oraz zmienne układy kart (głównie w kwestii dodatkowych warunków punktowania jakie zapewniają) potrafią wystarczająco mocno wpłynąć na nasze poczynania i odpowiednio urozmaicić zabawę. Poza tym jest tu tak dużo możliwych dróg rozwoju, że Mur spokojnie powinien wystarczyć na wiele, wiele godzin wciągającej rozrywki. Nawet jeżeli pewne schematy (częściowo) po jakimś czasie zacząć się powtarzać.
Próg wejścia (przystępność):
Umiarkowany. Reguły nie są mocno skomplikowane, ale jest dużo do omówienia/sprawdzenia przed pierwszą rozgrywką. Gdy wykonamy już jakieś akcje i kilka rund, gra dość szybko staje się intuicyjna i prosta w obsłudze. Gorzej jednak, o czym już wspomniałem, jeśli chodzi o opanowanie co i gdzie znajduje się na arkuszach. Wykreślanie, wydawanie i zyskiwanie zasobów w odpowiednim momencie jest tu kluczowe, a ilość kratek na obu kartkach skutecznie utrudnia odnajdywanie symboli na pełnej prędkości.
Negatywna interakcja:
Jedyne co przychodzi mi do głowy to utrudnianie przeciwnikowi zdobycia 'kształtu’ do wykreślenia w akcji zwiadu czy rodzaju towaru potrzebnego na targu (to kwestia wybrania jednej z dwóch kart na początku rundy ze swojej talii) oraz ewentualnie korzystanie z kart (grając na dwie osoby) neutralnych, co wpływa na liczbę dobieranych ataków na koniec rundy. Poza tym to po prostu granie 'każdy sobie’ finalnie sprawdzając, kto poradził lepiej w podobnych warunkach.
Losowość:
Dociąganie z zakrytego stosu kart Losu, które określają ile ataków i w którą kohortę wpadnie w danej turze może być nierzadko źródłem nieszczęścia. Bywało to frustrujące, bo nie sposób przewidzieć gdzie rozwijać osłony (co samo w sobie jest momentami bardzo trudne – choćby na samym początku rozgrywki, gdy niewiele jeszcze możemy zrobić).
Poza tym jest okej, pozostały wpływ losowości na elementy takie jak np. zasoby czy walki gladiatorów daje radę. Cieszą warunki punktacji z kart gracza i to, że ich losowe pojawianie się w trakcie gry fajnie wpływa na nasze poczynania, w pewnym sensie dyktując w którym kierunku powinniśmy się rozwijać, by zyskać ekstra punkty.
Podsumowanie:
Fajna gra pod solo! Bardzo przyjemnie główkowało mi się nad Murem Hadriana. Na początku jeszcze nie do końca chciałem się przekonać, ale z upływem czasu było już tylko lepiej. Duży plus należy się tytułowi na pewno za jego poziom trudności – choć mogłoby się wydawać, że można tu grać trochę 'na czuja’, to dość szybko wychodzi, że znacznie lepiej poświęcić grze więcej uwagi oraz czasu i porządniej zastanowić się nad każdym kolejnym ruchem, bowiem kolejność wykonywania działań ma tu olbrzymie znaczenie. Ogólnie rzecz biorąc Mur dał mi dużo radości, a upływające minuty ginęły gdzieś w tle; niemal zapominałem zerkać na zegarek w natłoku przerzucania drewnianych elementów z planszy na stosy i z powrotem. To dobrze o grze świadczy, gdy pomimo prostych reguł i tak naprawdę równie prostej mechaniki, bo MH daleko od jakichś 'wykwintnych’ rozwiązań, chciało się przy niej spędzać niemało czasu głównie w pojedynkę.
Poza tym niewiele więcej mogę o Murze powiedzieć. Ot zwykłe skreślanie i maglowanie zasobów. Łatwizna, ale pobudza szare komórki. Pojedyncze trybiki klawo się ze sobą zazębiają – gdy kreślenie w jednym miejscu nagradza kreśleniem w innym (lub premiuje zasobem potrzebnym do kolejnych akcji). Tylko tyle, a może aż tyle, bo obcowanie z grą najzwyczajniej w świecie cieszy. Owszem, w związku z tym, że pewne rzeczy chce się rozwinąć w konkretnych momentach – np. produkcję na początku partii – powoduje to, iż gra po kilku partiach wieje miejscami utartym schematem, ale na dłuższą metę nie jest wcale źle. Nadal pozostaje pole do optymalizowania i eksperymentowania. Co ważne, można też zdecydować się na wariant dostępny w Sieci, czyli coś jakby kampanię dla jednego gracza dostępną na stronie wydawcy. Innymi słowy: da się z Muru wycisnąć naprawdę wiele.
Ah, no tak, wariant multi. W sumie to zbędny, ale z drugiej strony nie przeszkadza, po prostu gramy sobie z grubsza sami, a jednak w grupie. Nie zaliczę go na minus, ale z pewnością zabawa w większym gronie niż jednoosobowy nie będzie moim pierwszym ani nawet drugim wyborem. Jeśli mam w to grać to zdecydowanie wolę solo.
Kończąc więc: jestem pozytywnie zaskoczony i nie żałuję czasu spędzonego z Murem Hadriana. Chętnie jeszcze do niego wrócę. Dobra robota.
Najbardziej lubię (mocna strona):
Fajne zarządzanie zasobami i wykreślanie premii (mają wpływ na inne sekcje do wykreślania).
Najmniej lubię (słaba strona):
Masa symboli, w różnych miejscach, za mało dodatkowej punktacji z kart.
Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Portal Games. Dzięki!