Rozkwit cywilizacji w świetnym wydaniu… Dominations: Road to Civilization

Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Holy Grail Games.

Info:

Autorzy: Eric Dubus, Olivier Melison
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ~60-120 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

W grze Dominations: Road to Civilization każdy z graczy zasiada za sterami jednego z plemion, które poprowadzi i będzie rozwijać na przestrzeni trzech rund – Wieków. Wiek zaś składa się z pięciu tur na przestrzeni których przyjdzie czynić rozmaitości. W tym: wystawiać kafle terenu (Land Tiles) służące między innymi za miejsca do wznoszenia Miast oraz będące źródłem Wiedzy. Wydawanie Wiedzy pozwoli na zdobywanie kart z umiejętnościami (Mastery Cards), z których stworzymy Drzewa Cywilizacyjne (Civilisation Tree), ale nie tylko, bo jest Wiedza to też środek płatniczy w innych przypadkach – np. podczas budowania wspomnianych Miast. Dodatkowo będziemy dążyć do spełnienia konkretnych celów (bo dają punkty) oraz przejmowania kart Dominacji zapewniających przydatne efekty (i punkty), a także wznosić monumenty, czyli budynki specjalne (zdobywając tym sposobem przydatne karty).

W turze gracz wykonuje poniższe kroki:

  • faza wzrostu (Grow Phase) – wystawia trójkątny element, który w narożnikach ma symbole Wiedzy, a na środku Camp, czyli miejsce na postawienie Miasta. Dołączona krawędź nowego kafelka (2 rogi) do innej krawędzi trójkąta (2 rogi) daje nam Wiedzę: razem cztery Wiedzy (dwa z naszego trójkąta i dwa z krawędzi drugiego trójkąta) plus jeden dodatkowy za Camp. Jeśli jednak kolory dwóch narożników, które łączymy pasują do siebie kolorem uzyskujemy jeszcze jeden punkt takiej samej Wiedzy. Ponadto w sytuacji stworzenia Locus’a, czyli gdy po dołożeniu stworzymy zamknięte koło sześciu narożników otrzymujemy aż sześć Wiedzy (takiej jak wskazują narożniki) plus jeden za wystawiany Camp (premia za dopasowanie kolorów już nie działa).
  • Faza budowania (Build Phase) – czyli moment, w którym decydujemy czy chcemy zbudować lub rozbudować swoje Miasto, czy może wolimy zainwestować w Monument. Koszt wzniesienia Miasta zależy od Camp’u – takiej Wiedzy wymaga – oraz poziomu. Pierwszy poziom kosztuje trzy Wiedzy, drugi sześć, trzeci dziewięć. Elementy-dyski Miast nakłada się na siebie, by zaznaczyć ich poziom. Jedną z funkcji Miasta jest to, iż odblokowują graczowi Rezerwę na przechowywanie danej Wiedzy, każdy poziom to pięć więcej. To ważne, bo na początku możemy przechować maksymalnie tylko 5 punktów z każdego rodzaju. Warto pamiętać, że Miasta są też źródłem punktów Wpływu (przekształcane potem na punkty Zwycięstwa) oraz pozwalają generować Wiedzę, gdy ktoś dostawi do jego kafla kolejny kafel. Co zaś tyczy się Monumentu, to gdy budujemy go pierwszy raz, bierzemy miniaturkę i dokładamy do terenów lub bezpośrednio na nie – zależnie od rodzaju budowli. Opłacamy koszt pierwszej karty, bierzemy ją i dodajemy do naszego Drzewa Cywilizacyjnego. Gdy ktoś później będzie chciał dalej budować dany Monument, pobiera już tylko kolejną kartę i ją opłaca.
  • Faza rozwoju (Develop Phase) – to czas, gdy kupujemy nową kartę z wybranej Domeny lub upgradujemy taką, którą już mamy. Ważne jest to, że dokładając kartę do Drzewa trzeba zwracać uwagę na Vestigium, czyli półkola w różnych kolorach na krawędziach kwadratowych kart. Musimy je odpowiednio dopasowywać podczas wykładania.

I tak to mniej więcej wygląda – generujemy Wiedzę dzięki układaniu terenów, wznosimy budowle i rozwijamy drzewko umiejętności. Umiejętności dają nam, między innymi, różne ciekawe i mocne efekty. Staramy się zbierać punkty Wpływu, zarządzać zasobami Wiedzy czy stawiać i rozbudowywać Miasta. Na koniec Wieku punkty Wpływu przechodzą nam na punkty Zwycięstwa (ale się nie resetują!), sprawdzamy też kto przejmie różne role (Domination Cards) i zyska punkty oraz dodatkowe zdolności (tu sprawdza się kto zachował najwięcej danej Wiedzy).
Ogólnie rzecz biorąc punkty czerpiemy z różnych źródeł, obserwujemy jak nasze plemię zmienia się w kwitnącą cywilizację, pojawiają się kolejne miasta, powstają monumenty, a przy okazji rywalizujemy w wyścigu o zwycięstwo – czyli o zagarnięcie jak największej liczby punktów zwycięstwa.

Po więcej odsyłam oczywiście do instrukcji.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Bardzo ładnie, schludnie (i zrozumiale) wykonana gra. Jest tu moc ślicznych ilustracji, są świetne miniaturki budowli. Plansze graczy z wygodnymi 'suwakami’ do zaznaczania zasobów Wiedzy sprawdzają się jak należy. Znajdą się i przydatne pojemniki na karty oraz na kafelki terenu. Za wygląd i wykonanie daję piąteczkę. Z minusem (?). Z małym minusem.

Podczas składania monumentów można je z łatwością uszkodzić – to raz. Dwa: bo poukładanie zawartości w pudełku jest trudne – ciężko dobrze wszystko upchnąć z uwagi na gabaryty elementów oraz układ i wielkość przegródek.

Aha – uwaga: z tury na turę całość rozrasta się i może pochłonąć sporo miejsca na stole.

Czas rozgrywki:
Już na dwie osoby bywało bardzo długo. Nie chcę nawet myśleć co by było przy czterech. Trochę nie umiem sobie wyobrazić jak można zmieścić się w czasie sześćdziesięciu minut na partię… ale może po prostu jestem żółwiem. Co za tym idzie: jeżeli ktoś lubi sobie trochę pomyśleć, chce np. poprzeglądać karty pomocy czy Mastery Cards, sprawdzić jakie efekty przydadzą się teraz, a jakie może później, poukładać plan w głowie na kilka kolejnych ruchów to… oczekiwanie będzie się przedłużać. Jednak warto zaznaczyć, że przyjemność płynąca z gry jest tak duża, że upływ czasu zupełnie mi nie przeszkadzał, a wolną chwilę mogłem spokojnie przeznaczyć na swoje planowanie.

Klimat:
Jest, podoba mi się. Klawo obserwować rozwój terenów uzupełnianych o kolejne Miasta i inne struktury. Przyjemnie rozwija się drzewko z kart definiujących naszą cywilizację. Nawet jeżeli momentami można zatracić się w zwykłym liczeniu (czy wystarczy Wiedzy na to i tamto, za co dostanę więcej punktów, w jakiej kolejności powinienem zrobić ten i tamten krok) i tak co jakiś czas po prostu fajnie zawiesić oko na wyrastającym skupisku miast oraz nabierających konkretnych kształtów cywilizacjach.

Regrywalność:
Bardzo dobra. Choć pewne schematy po pewnym czasie zaczynają się powtarzać – szczególnie w przypadku drzewka technologicznego – dostęp do wszystkich kart mamy stale, pytanie tylko czy będziemy w stanie je opłacić i spełnić wymogi. I tu oczywiście pierwsze skrzypce grają zasoby Wiedzy, a co za tym idzie w dużej mierze płytki wraz z Miastami i Camp’ami – to już nie tylko kwestia decyzji gracza, ale również tego czy da radę wygenerować potrzebne zasoby pod obraną strategię. Poza tym zmieniają się nasze cele, zależne od prowadzonej cywilizacji. Zmieniają się również Monumenty, a więc i pula kart, które wnoszą do gry.

No i mój egzemplarz zawierał KS Exclusives, które wprowadzają np. Traits, karty z efektem stałym dla prowadzonej Cywilizacji, a do tego jeszcze trochę innych elementów jak choćby kolejne Mastery Cards. Warto o tym pamiętać, że to zawsze trochę więcej, by przedłużyć żywotność tytułu i urozmaica go.

W związku z tym, że system gry dostarcza wielu możliwości, pozwala na obieranie różnych ścieżek do zwycięstwa, a rozgrywka jest ciekawa, ma zmienne czynniki i szczyptę losowości, to z regrywalności pozostaje mi być po prostu bardzo zadowolonym. Co więcej, warto pamiętać, że wydano też rozszerzenia – miałem okazję sprawdzić bodaj jeden czy dwa moduły i grało się z nimi świetnie.

Próg wejścia (przystępność):
Zasady gry nie wydają się bardzo trudne, uplasowałbym je mniej więcej w kategorii wagi średniej. Niemniej jednak kart z efektami jest cała masa i wystarczy tylko rzut oka na karty pomocy, by zdać sobie sprawę jak wiele informacji jest w Dominations do przyjęcia i przetrawienia. Przez to też wydaje mi się, że jeżeli ktoś zna grę lepiej, wie czego może po niej oczekiwać, choć z grubsza ogarnia efekty występujące na kartach, będzie miał przez to sporą przewagę nad innymi graczami. Łatwiej będzie mu poskładać całość do kupy (a już z pewnością szybciej) niż komuś, kto stawia w tym środowisku pierwsze kroki.

Negatywna interakcja:
Niektóre elementy rozgrywki wnoszą znamiona interakcji – jak choćby utrzymywanie wyższego poziomu wiedzy na koniec rundy, by przejąć karty Dominacji i tym sposobem zyskać przydatne efekty czy punkty. Podobnie jest z walką o Monumenty, by zyskać za nie PZty albo fajne karty – kto pierwszy ten lepszy. Nie bez znaczenia jest umieszczanie Miast co może utrudniać przeciwnikowi zachowanie połączeń między jego Miastami (ma to czasami znaczenie), a ponadto oznacza też generowanie dodatkowej Wiedzy. Próżno tu jednak szukać wyraźnej negatywnej interakcji, która pozwoli wyraźnie coś zepsuć. Zdarzają się jakieś drobne efekty, ale jest ich mało, nie przypominam sobie, bym w trakcie gry miał okazję z nich skorzystać.

Interakcja jaką oferuje Dominations jest dla mnie w zupełności wystarczająca. Lubię tą dość pokojową formę rozgrywki, w której bardziej liczy się umiejętność stworzenia czegoś lepiej od innych niż np. walka i usuwanie elementów przeciwnikowi. Tak jak jest, jest dobrze.

Losowość:
Chyba największe znaczenie ma podczas dobierania kafelków terenu – co czasami potrafi nieźle pokrzyżować plany. Mogłoby się wydawać, że Wiedzy generuje się tu tak dużo (a do tego mamy sporo efektów, które to ułatwiają) iż zazwyczaj nie będzie brakowało jej na konieczne wydatki. A jednak zdarza się (nie jest to częste), że będziemy mieli trudność w zrobieniu wszystkiego co w danym momencie byśmy chcieli. Czy to problem? Uważam, że nie. Poziom losowości w zupełności mi tu odpowiada.

Podsumowanie:

Dominations: Road to Civilization to baaaaardzo dobra planszówka. Nie mogę się jej nachwalić. To jedna z najlepszych gier w jakie miałem okazję grać w ogóle. Z czystą przyjemnością i nieukrywaną chęcią siadałem do niej, by znów zmierzyć się w wyścigu o punkty i zakosztować kuszącego rozwoju cywilizacji opartego w dużej mierze na kartach z różnymi efektami i generowaniu zasobów. To właśnie ta część – drzewko technologiczne i dopasowywanie wspomnianego Vestigium, które często nagradza przydatnymi bonusami – okazała się w moim przypadku najciekawsza, najbardziej wciągająca. Nie zraziły mnie liczne karty pomocy zapisane gęstym drukiem opisującym gro zdolności. Wręcz przeciwnie – potraktowałem to jako perspektywę zabawy na długie godziny, zaproszenie do odkrywania, poznawania, rozwijania na wiele sposobów. Poszukiwania co z czym zazębia się dobrze, a co nieco gorzej.

Poza tym nieźle rozwiązany jest system trójkątów i produkcji Wiedzy – szukanie miejsc, by zyskiwać premię za łączenie odpowiednich narożników po prostu daje radę, z pewnoscią może się podobać.
Dodatkowe wznoszenie miast w tym obszarze to już co prawda nic nadzwyczajnego, ale wystawianie monumentów – fajny bajer, który nie tylko dodaje grze uroku, ale również pozwala na zdobywanie kolejnych kart uzupełniających nasze drzewko technologiczne.

Lubię również małą rywalizację o karty Dominacji. Nie radzę ich lekceważyć, bo są nie tylko źródłem punktów, ale także i mocnych zdolności. Cieszy też, o czym nie pisałem wyżej, możliwość w pewnym sensie kopiowania kart od rywala. Mianowicie jeżeli spełniamy wymóg pod koniec Ery możemy zyskać kartę tej samej nazwy co wyłożona w drzewku przeciwnika – o ile jest jeszcze taka dostępna w zasobach ogólnych.

Całość komponuje się pięknie. Nie tylko wizualnie, ale przede wszystkim od strony mechanicznej. Wszystkie kawałki zdają się pasować do siebie idealnie. Nie czuć, że dodano coś na siłę. Nie czuć, że coś jest niepotrzebne. Gra chodzi jak dobrze naoliwiona maszyna i nawet pomimo raczej długich partii i wielu wyłożonych na stół komponentów z łatwością pożerających wolne miejsce stale bawiłem się przednio.

Poza tym miałem okazję spróbować rozszerzenia, przeczytałem też co wnosi większość pozostałych i choć nie uważam, że są konieczne do dobrej zabawy, to z pewnością są miłą opcją na przedłużenie życia oraz wyciśnięcia kolejnych soków z i tak mocnej podstawki.

Kończąc już więc: Dominations: Road to Civilization bardzo mi się podoba. To kawał świetnej gry, pysznej rozrywki, która zasługuje na najwyższe noty.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Drzewko technologiczne.

Najmniej lubię (słaba strona):
Jeżeli już coś to pewnie trudność w dobrej organizacji zawartości pudełka. Może czas rozgrywki.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Holy Grail Games. Thanks!