I znowu wyprawa… o rozszerzeniu Wyprawa do El Dorado – Demony Dżungli

Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Info:

Autor: Reiner Knizia
Polski wydawca: Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ~60 minut?

Uwaga: zdjęcia robiłem na dodatku połączonym z grą podstawową

Otwarcie

Demony Dżungli to rozszerzenie do gry Wyprawa do El Dorado – lekkiej planszówki bazującej na wyścigu i budowaniu talii. Dodatek wprowadza kilka zmian, które pogłębiają rozgrywkę, czynią ją bogatszą, ciekawszą, trochę trudniejszą niż model znany z gry podstawowej. Dzięki Demonom Wyprawa staje się lepsza. Ale… chwila, zacznijmy może od…

Czego zatem można się spodziewać po tym niewielkim, wyglądającym nieco mrocznie, opakowaniu? Zacznijmy może od kart wyprawy, bo dostajemy ich cztery nowe zestawy. Oczywiście uzupełniają nam zasoby z podstawki. Zyskujemy więc kolejne zdolności, choćby taką jak ta Szamana, pozwalająca na sprawne poruszanie się po trudnych terenach (dwa ruchy ignorując siłę pól, ale za karę dostajemy (to też nowość) znacznik klątwy). Mile widziane to zmiany – więcej narzędzi do wpakowania w talię gracza brzmi kusząco i cieszy.

Są też dwie nowe blokady, które wiążą się bezpośrednio ze wspomnianymi znacznikami klątw. Drobiazg, ale integruje się jak należy z zawartością całego dodatku. Ot używamy ich standardowo jak innych blokad, wsadzając w odpowiednie miejsce między płytkami terenu – które zresztą trzy nowe też tu znajdziemy. Wprowadzają mechanikę poruszania się tunelami oraz pola z tytułowymi demonami. Te drugie karzą klątwami. Te pierwsze pozwalają przeskakiwać większe odległości przechodząc z wejścia do wyjścia, ale kosztem, a jakże, również pobrania znacznika klątwy.

A klątwy to źródło różnych nieprzyjemnych efektów. Wśród nich znaleźć można takie działania jak: dociąg karty demona, która ‚zapycha’ talię, zakaz używania wskazanego symbolu do czasu zdjęcia klątwy (poniesienie wskazanego kosztu), zakaz używania żetonów jaskiń, też do czasu usunięcia klątwy. Ogólnie rzecz biorąc – uprzykrzają planszową wyprawę, czasami nawet dość mocno.

To nie wszystko, bo dochodzi osiemnaście żetonów jaskiń, a na nich nowe efekty – przykładowo: do odrzucania kart demonów czy kupowania kart znajdujących się poza rynkiem.

Dalej: karty towarzyszy podróży, sztuk cztery. Każdy z graczy dostaje jednego, który trafia do jej/jego talii już na etapie przygotowania rozgrywki. Towarzyszy możemy używać przez całą grę albo w którymś momencie odpalić jego zdolność ‚mocniej’ i odrzucić na stałe.

Baza – oto kafel, który dokładamy do mapy i możemy odwiedzić go raz na partię. Dzięki temu zyskamy jednego z dziesięciu bohaterów. To też karty. Mają mocne zdolności (i nawiązują do znanych postaci), to zatem łakomy kąsek do pozyskania.

Warto wspomnieć też, że w instrukcji zawarto wiele przydatnych wyjaśnień poszczególnych komponentów oraz pokazano jak zbudować kilka nowych tras.

Poza tym Demony Dżungli wprowadzają dodatkową interakcję między graczami. Również tą trochę ‚negatywną’. Dostarczają jej głównie w znaczniki klątw w postaci kary dla posiadacza, jak i na jednej z kart bohaterów. Będzie to po prostu przesuwanie pionków przeciwników lub przez przeciwników.

Podsumowanie:

Demony Dżungli to w pewnym sensie zestaw małych usprawnień wmontowanych to tu, to tam. Pojedyncze kawałki nie wyróżniają się zbytnio, razem jednak tworzą świetny, solidny pakiet uzupełniający, który dodaje smaczku i poprawia wiele elementów rozgrywki. Warto przy okazji zauważyć, że sporą część nowości można w trakcie partii zwyczajnie ominąć, prawie nie poczuć ich wpływu na grę. Nic przecież nie stoi na przeszkodzie, by nie kupować nowych kart wyprawy, czy omijać pola z demonami bądź bazę z towarzyszami.

Jeśli miałbym wskazać najbardziej wyrazisty upgrade tego dodatku to wskazałbym tytułowe demony. A zatem znaczniki klątw, system kar oraz pola na planszy, a na nich przydatne tunele. To fajne rozwiązania, ale niestety nie są one bez wad. Uważam, że niestety, ale dość mocno rozregulowują cały wyścig. Przeskoczenie o kilka pól, prześlizgując się podziemiami, potrafi ostro namieszać w kolejności ścigających, a losowość w znacznikach, w ich silnych efektach, może okazać się zarówno zgubna jak i bardzo korzystna dla ryzykującego.

To zdecydowanie najmniej w Demonach Dżungli mi się podoba. Szczególnie niemiło wspominam przegraną, gdy wszystko zależało właściwie od przemknięcia właśnie tunelem i NIE trafienia w kiepskie klątwy… i co? Skończyło się na ciągłym cofaniu pionka zamiast posuwaniu go naprzód. A obfity stos znaczników pełen był wtedy 'mocy’, które nie zaszkodziłyby mi w danej sytuacji prawie w ogóle. Kluczowe jest więc, że los decydował w tamtej chwili o wygranej bądź przegranej – fart lub niefart wyznaczał zwycięzcę wyścigu. Oczywiście, wszystko to było następstwem wielu innych działań, jednak spośród wszystkiego co wnosi rozszerzenie, losowość w tych elementach i działanie niektórych znaczników jest dla mnie najsłabszą jego stroną.

Poza tym zasoby nowych kart: obóz i bohaterowie, urozmaicenie talii startowych itd. to same dobre dla Wyprawy rzeczy.

Klawy to dodatek. Wartościowy. Co prawda ciut podnosi próg wejścia, bo nie tylko dorzuca coś nowego, ale zmusza do grania zawsze w trybie z wulkanami (w podstawce jest to wydzielony wariant). Dobrze mieć to na uwadze przed rozpoczęciem swojej przygody z Wyprawą do El Dorado – możliwe, że część osób powinna zacząć rozdzielnie. Choć wydaje mi się, że i tak gro odbiorców świetnie poradzi sobie z włączeniem Demonów do podstawki w dowolnym momencie.

I to by było na tyle. Raczej nie będzie chciało mi się grać w Wyprawę bez Demonów Dżungli, jeśli nie będę musiał. Dobra robota.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Nasza Księgarnia. Dzięki!