Gdzieś wysoko, gdzieś daleko… o grze Terraformacja Marsa Ekspedycja Ares

Info:

Autor: Jacob Fryxelius, Nick Little, Sydney Engelstein
Polski wydawca: Rebel
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: ~45-60 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

Wyhodowana na gruncie Terraformacji Marsa, Ekspedycja Ares to gra, co do której spokojnie można mieć dziś ogromne oczekiwania. Poprzedniczka wielkim hitem jest i była, nie ulega to wątpliwości. Mnogość dodatków czy niedawny Big Box upgradujący komponenty o czymś w końcu świadczą. Jak na tle znanej poprzedniczki wypada Ares?

I jak się w niego gra?

Otóż jest to tytuł w dużej mierze karciany, toteż te grają w nim główną rolę. Ponadto w znacznym stopniu zarządzamy zasobami, czasami zgarniamy jakieś drobne bonusy z planszy. Celem jest oczywiście przystosowanie planety dla rodzaju ludzkiego.

Ważnym elementem rozgrywki jest rozpatrywanie i wybieranie faz. Wszyscy gracze mają taki sam zestaw pięciu kart z fazami i na początku każdej rundy decydują się na jedną z nich. W ten sposób określają jakie fazy rozegrają. Ponadto fazy rozgrywa się w kolejności zgodnej z przydzielonymi im numerami. Wszystkim uczestnikom przysługuje działanie podstawowe, właścicielom zagranych kart przypada jeszcze dodatkowy bonus.

Na co pozwalają poszczególne fazy?

  • Rozwój (1) – wszyscy mogą wystawić po jednej karcie projektu w kolorze zielonym. Bonus to zniżka na zagranie tego projektu o trzy megakredyty.
  • Budowa (2) – wszyscy mogą wystawić po jednej niebieskiej lub czerwonej karcie projektu. Bonusem jest dobranie jednej karty ze wspólnego stosu albo zagranie kolejnej karty czerwonej lub niebieskiej.
  • Akcje (3) – wszyscy mogą użyć zdolności opisanej jako 'Akcja’ z każdej swojej, wcześniej zagranej karty. Dodatkowo mogą też uzyć akcji standardowych (czyli: zdobyć żeton lasu i zwiększyć poziom tlenu wydając 8 roślinności lub 20 megakredytów, zwiększyć poziom temperatury wydając 8 ciepła lub 14 megakredytów, zdobyć bonus z żetonu z oceanem odwracając go i wydając 15 megakredytów). Bonusem jest użycie po raz drugi jednej z 'Akcji’ ze swoich kart.
  • Produkcja (4) – wszyscy produkują zgodnie z osiągniętymi poziomami produkcji. Wytwarza się ciepło oraz roślinność, dobiera się karty. Zarabiamy też megakredyty – tu produkcja wynosi tyle co jej poziom plus tyle ile mamy współczynnika terraformacji (to po prostu zdobywane w trakcie gry punkty). Bonus: ekstra 4 megakredyty.
  • Badania (5) – wszyscy dobierają po dwie karty ze wspólnej talii. Zachowują jedną. Bonus: bierzemy jeszcze trzy karty i zachowujemy jedną więcej.

W trakcie gry przyjdzie nam wielokrotnie podnosić wskaźniki temperatury, tlenu, rozwijać obszary oceanów. Po osiągnięciu maksymalnego poziomu każdej z tych trzech kategorii następuje zakończenie i podliczenie punktów. Te otrzymujemy po prostu za część projektów, ze spełnione wymagania jeżeli nasze projekty je mają, za żetony lasów. Konwertujemy też 1 do 1 współczynnik terraformacji. Osoba z najwyższym wynikiem zostaje zwycięzcą.

Warto dodać, że karty projektów wprowadzają różne przydatne efekty. Między innymi podnoszą poziomy produkcji, podnoszą wskaźniki na Marsie, otwierają drogę do zdobycia dodatkowych punktów. Są również oznaczone symbolami w wielu przypadkach istotnymi z punktu widzenia zmian kosztu albo działania jakiś efektów.

Co więcej: partię zaczyna się od wyboru korporacji do prowadzenia. Określa ona zasoby początkowe gracza oraz dodatkowy efekt do jego dyspozycji.

Warte odnotowania: Ekspedycja Ares oferuje możliwość gry rywalizacyjnej, solo oraz w kooperacji.

No i to z grubsza tyle jeśli chodzi o zasady. Po pełne reguły odsyłam oczywiście do instrukcji.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Dobra robota. Gra wygląda nieźle, oprawa daje radę, całość może się podobać. Oznaczenia są zrozumiałe, cieszą jasne opisy na kartach, dzięki nim łatwo ogarnąć jak dany projekt działa. Świetne są dwuwarstwowe plansze graczy z torami produkcji. Wgłębienia na kostki to przydatne rozwiązanie, wygodne, które dobrze radzi sobie z zapobieganiem ewentualnemu, omyłkowemu przesunięciu znaczników. Podobają mi się też pojemniki/tacki na zasoby, choć warto zaznaczyć, że sporadycznie zdarzały się trudności z wygrzebaniem małych elementów z przegródek.

Co do jakości – nie mam większych zastrzeżeń. Jest w porządku.

Czas rozgrywki:
Chyba ani razu nie udało mi się zejść poniżej godzinki, może półtorej. Chociaż i dwie nie były zaskoczeniem. Solo szło pyknąć oczywiście ciut krócej, ale i tak trzeba zarezerwować minimum sześćdziesiąt wolnych minut. W teorii znaczną część czynności wykonujemy symultanicznie, a przy tym są one nieskomplikowane i szybkie, ale… w praktyce Ares i tak pochłania sporo czasu.

Liczyłem na bardziej kompaktową rozgrywkę, i nawet jeśli to moja wina, bo gram powoli, to mimo wszystko i tak nie do końca zgadzam się z wartością podaną na pudełku.

Klimat:
Niezły. 'Feeling’ jest podobny do tego, który znam z Terraformacji Marsa. Można się wczuć, nawet jeżeli ostatecznie masę czasu poświęcamy na zwykłe kalkulowanie kosztów i proste wykładanie kart. Widać, że przywiązano dużą wagę do tego, by dobrze symulować proces przetwarzania zasobów w ciepło czy tlen, stworzenie ogólnie otoczki przesiąkniętej smakiem zamiany Marsa w miejsce zdatne do życia. I chociaż brakuje efektu rozbudowywania powierzchni planety, same karty utrzymują klimat na przyzwoitym poziomie.

Regrywalność:
Stos projektów jest pokaźny. Kart nie brakuje (a można dokupić mały dodatek z kolejnymi). To w jaki sposób będziemy rozwijać swoją firmę oraz terraformować Marsa w dużej mierze zależy od dociągu, od tego co ostatecznie zagramy oraz w jakiej kolejności. Bywa również, że musimy odrzucać karty, by zyskać kasę. Można więc prowadzić rozgrywkę na różne sposoby, skupiać się na różnych projektach, tworząc za każdym razem inne silniczki efektów. Poza tym małe bonusy za obszary wodne są losowe (kolejność zdobywania, bo pula się nie zmienia). Mamy również możliwość zmiany prowadzonej korporacji co partię, każdą charakteryzują indywidualne cechy. Nie zapominajmy o wariancie solo i koopie – słowem: regrywalność oceniam dobrze, jest wysoka.

Próg wejścia (przystępność):
Zasady nie są trudne, nie ma w sumie zbyt dużo do ogarnięcia w kwestii zupełnych podstaw. Ekspedycja Ares to pod tym względem prosty średniak. Większe schodki zaczynają się na etapie działania poszczególnych kart oraz zarządzania zasobami. By dobrze poczynać sobie w realiach EA przydatna wydaje się być jakaś znajomość tego co gra może nam zaoferować. Zarządzanie produkcją bowiem jest bardzo istotne, chyba nie mniej niż wyczucie odpowiedniego momenty na zagrywanie konkretnych projektów. Nie bez znaczenia jest też umiejętność wybierania tych kart, które faktycznie się nam przydadzą, a które nie – efektywność kluczem.

Negatywna interakcja:
Sposobność do interakcji z innymi graczami pojawia się głównie na etapie wyboru faz. Nasza decyzja ma bezpośrednie przełożenie na działania przeciwników, bo wszyscy korzystamy z podstawowej funkcji tych kart. Poza tym podnoszenie wskaźników na Marsie przekłada się również na to, czy dany projekt da się zagrać czy nie (bo mają konkretne wymogi). Jednak ciężko przewidzieć czy ktoś takie karty w ogóle posiada. Poza tym dodatkowe premie za oceany można zawinąć dla siebie jeśli odpowiednio szybko, przed innymi, je obrócimy. Poza tym nie przypominam sobie ani jednej karty projektu, która miałaby psuć coś u rywali. Zatem bezpośredniej, negatywnej interakcji za ich pomocą nie uświadczymy.

Losowość:
Jak już wspomniałem – kart jest dużo. Losowość w dociągu z talii dyktuje warunki i może okazać się mniej lub bardziej łaskawa. Czy zmniejsza frajdę z rozgrywki? W jakiś stopniu tak. Przekonałem się o tym przeważnie podczas prób zdobywania dodatkowych punktów za efekty z projektów. Bywało, że nie mogłem wypełnić warunków tak dobrze jakbym sobie tego życzył, a przeciwnik – owszem. Poza tym część z tych ekstra punktowanych kart zdaje się być lepsza od innych – choć mam małą nadzieję, że to mylne odczucie. Jeżeli zaś chodzi o losowość w nagrodach z oceanów – tu jest marginalnie.

Podsumowanie:

No to jak jest z tą całą Ekspedycją Ares?

Uważam, że pewne rzeczy 'robi’ jak należy, inne nieco gorzej. Finalnie to przyjemna pozycja i podejrzewam, że spodoba się wielu graczom. Ma do zaoferowania atrakcyjny model rozgrywki, który choć nie wybija się znacząco na tle konkurencji o podobnych parametrach, to jednak koniec końców proponuje coś interesującego, po co ewidentnie sięgałem z chęcią. Niestety z racji posiadania dużego zestawu Terraformacji Marsa w Big Boxie i znajomości innych tytułów o podobnej mechanice (na myśli mam w dużej mierze element wybierania konkretnych, współdzielonych faz, bo to w końcu jest w Aresie w dużym stopniu szkieletem całości) Ekspedycja nie znajdzie się w gronie planszówek mojego pierwszego wyboru. Rozgrywanie faz okazało się jednak nie dość 'nowe’, nie opuszcza mnie poczucie braku jakiegoś orzeźwiającego 'twistu’. Środowisko 'brzmi’ też zbyt znajomo. Nie dość uzupełnia czy rozbudowuje znane z poprzedniczki realia. Szkoda też minimalizmu w kwestii planszy, aczkolwiek rozumiem, że jeśli ciąć, to w tym właśnie miejscu. Nie znaczy to jednak, że nie mogę nie przyznać, iż wykonano tu kawał fajnej roboty i gra mimo wszystko daje spore możliwości, dostrzegam jej ogromny potencjał. Nie zdziwi zatem wypuszczenie w najbliższych latach kolejnych rozszerzeń. Baza jest solidna i na to gotowa.

Nie mogę też powiedzieć że planszówka jest słaba, że coś jest tu zdecydowanie zepsute, wyraźnie kuleje. Nawet jeżeli niektóre karty wydają się lepsze od innych, nawet jeżeli losowość może kapkę pomieszać szyki, to nie są to składowe, które rujnują zgrabną przecież całość. To bez wątpienia niechciane cechy, ale nie przesadzajmy. Ekspedycja daje radę i spędzone z nią godziny wspominam miło. Grało mi się fajnie, z przyjemnością składałem silniczki i rozwijałem wskaźniki terraformując Marsa. Dodatkowo lekko cieszył obniżony próg wejścia – hej, już tu kiedyś byłem! – jest oczywiście na plus.

Wprowadzony i porządny mechanizm określania aktywnych faz dostarcza klawej interakcji i odpowiednio wpasowuje się w całego Aresa. Kombinowanie z tym co i kto może wybrać i czy uda się w odpowiednim momencie mieć potrzebne zasoby/karty, by wykorzystać wybory przeciwników jest bardzo fajną częścią rozgrywki. Trochę traci, gdy strategie uczestników mocno się rozmijają (dalekim od ciekawego jest zagrywanie samemu sobie odpowiednich faz raz za razem), jednak nie przesadzajmy, nie jest to coś co dyskryminuje ten tytuł. Ogólnie rzecz biorąc to poprawny kawałek mechanizmu, który pomaga w odróżnieniu Aresa od jego starszej siostry.

Zgodnie z powyższym Ekspedycję uznaję za udane dzieło. Nie przeszkadza to jednak w niczym, by pozostałe w moim guście, inne gry o zbieżnych rozwiązaniach, mogły wyprzeć ją z kręgu zainteresowań. Niuanse w różnych elementach powodują, że EA przegrywa ostatecznie walkę o swoją szansę na dłuższą znajomość. I pewnie gdyby zmienić kolejność poznawania i na Ekspedycję trafiłbym wcześniej, to miałaby o wiele większe szanse zaskarbić sobie moją uwagę na znacznie dłużej. Tak się jednak nie stało. Pozostaje gdybanie. Tak czy inaczej jest to kawał niezłej planszówki.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Klimat. Proste zasady. Fajne budowanie silniczków. Rozwijanie produkcji (oraz zniżek na budowę projektów).

Najmniej lubię (słaba strona):
Bywa przydługa. Niektóre karty wydają się znacznie mocniejsze od innych.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Rebel. Dzięki!