W tym ZOO rządzę ja… o grze Ark Nova

Info:

Autor: Mathias Wigge
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: ~90-150 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

Ark Nova – planszówa, w której budujemy i zarządzamy naszym zoo. Używamy kart przedstawiających zwierzaki, sponsorów, projekty, akcje, warunki punktacji. Rozwijamy powierzchnię parku znajdującego się na macie gracza, dokładając elementy terenów czekających na wpuszczenie mieszkańców. Poza tym mamy tam, między innymi, różne bonusy do odblokowania (jednorazowe oraz stałe), miejsca do wprowadzenia usprawnień czy oznaczenia wskazujące umiejscowienie kart Akcji – to koła całego mechanizmu Ark Novy. Będziemy też korzystać z dużej planszy głównej dostarczającej wielu ważnych informacji i pozwalającej zorganizować część elementów gry. Znajdziemy tu np. Tor punktów Conservation i Reputation, który wskazuje nasze przychody, nagradza bonusami za osiągnięcie konkretnych wartości, używany jest do określania momentu zakończenia rozgrywki itd. Co więcej towarzyszy nam też Association board, czyli plansza współpracy z elementami usprawniającymi matę gracza – to stąd bierzemy żetony zoo partnerskich z różnych kontynentów oraz żetony uniwersytetów. Tędy też prowadzi droga do wypełniania projektów, które dadzą nam punkty. Ah – no właśnie, punkty. Dwa wspomniane rodzaje na torze planszy głównej odlicza się od jego dwóch końców – gdy znaczniki jednego gracza spotkają się lub miną, następuje zakończenie partii. Na koniec osoba z najlepszym wynikiem (różnica) zostaje zwycięzcą.

Głównym silnikiem gry jest zestaw pięciu kart Akcji. Każdy gracz otrzymuje taki sam komplet – z jednej strony karty znajduje się podstawowe działanie, z drugiej zaś wersja ulepszona. Karty Akcji układa się przy dolnej krawędzi swojej maty, gdzie wyznaczono pięć ‚slotów’. Pozycja oznacza ‚siłę’ Akcji. Po wykorzystaniu dana karta wędruje na przód szeregu, czyli na slot o wartości jeden. Pozostałe Akcje przesuwa się w prawo.

I tak: Akcja Cards pozwala na dobranie w ciemno kart z talii wspólnej. Dobieramy tyle ile wskazuje pozycja, czasami musimy też co odrzucić. Z pozycji piątego slotu możemy też skorzystać z opcji snap, czyli zamiast dobrania, bierzemy dowolną, odkrytą kartę z planszy głównej (umieszczoną na torze na środku, normalnie (bez snapa) dostęp do konkretnych pozycji zależny jest od pola na jakim znajduje się nasz znacznik – na początku gry nasz zasięg obejmuje tylko pierwsze pole. Co więcej: bez usprawnienia akcji Cards nie będziemy mogli awansować na tym torze dalej niż do wskazanej pozycji). Poza tym wykonujemy również Break o sile 2, co oznacza przesunięcie wspólnego znacznika, również na planszy głównej. Gdy ten dojdzie do końca swojego toru wywołujemy rzeczony Break, czyli coś jakby zakończenie rundy – między innymi odrzucamy nadmiarowe kart z ręki, zgarniamy przychód. Wersja ulepszona akcji Cards zmienia nieco warunki dobierania/odrzucania, w tym dodaje możliwość pobierania kart bezpośrednio z dostępnych pól rynku. Zmienia też dostępność snapa, teraz już od trzeciego slotu. Break pozostaje bez zmian.

Budowanie umożliwia wystawienie do obszaru zoo jednego elementu o rozmiarze równym lub mniejszym od siły akcji. Płacimy dwa kasy za każde zakrywane pole. Dostępne są tylko budowle podstawowe. Ulepszona wersja pozwala budować więcej niż jeden element oraz odblokowuje możliwość (choć nie robi się tego tą akcją) wzniesienia specjalnego domku dla gadów oraz specjalnego dla ptaków. Warto pamiętać, że zakrywanie pól naszego zoo może skutkować odpaleniem premii, a także iż część z pól można zabudować jedynie po wcześniejszym usprawnieniu akcji budowania.

Akcja Animals, czyli wystawianie kart ze zwierzętami – z ręki. By taką kartę móc zagrać trzeba wcześniej przygotować miejsce na nowego gościa w zoo – czyli zbudować mu wybieg odpowiedniego rozmiaru. Ale to nie wszystko, bo zdarzają się również inne wymagania: opłata, czasami konieczne jest zawarcie partnerstwa z innym zoo (plansza współpracy), posiadać symbol badań, umieścić danego lokatora koło obszarów skalnych albo wodnych itp. Co ważne, za partnerstwo z innymi placówkami można obniżyć nieco cenę zagrania zwierzęcia. Poza tym zasiedlenie obszaru zmusza nas do obrócenia go (choć zdarzają się wyjątki) na drugą stronę – sporo zwierząt zajmuje po prostu cały wybieg dla siebie. Siła akcji określa ilość kart jakie możemy wyłożyć za jednym razem. Usprawniona zaś wersja zmienia te wartości, a do tego pozwala na wystawianie kart bezpośrednio z pozajęzykowe głównej, zgodnie z naszym zasięgiem (i po uiszczeniu dodatkowej opłaty). Na ‚piątce’ zyskuje się też punkt reputacji.

Akcja Association to wykonanie jednego zadania z planszy współpracy. To, które będą dla nas dostępne zależy od pozycji karty Akcji. Ponadto wiąże się to również z wysłaniem tam pionka (na początku mamy tylko jednego). Mocniejsza wersja umożliwia zrobienie więcej niż jednego zadania, skorzystanie dodatkowo ze złożenia dotacji, zagrywania projektów bezpośrednio z planszy głównej (zgodnie z zasięgiem i po opłacie). Plansza współpracy to dostęp do żetonów zoo partnerskich (między innymi: bywa, że obniżają koszt zwierząt, odblokowują bonusy na macie gracza), żetonów uniwersytetów (między innymi: symbole nauki, zwiększenie limitu kart na ręce do zachowania podczas Break’a), punktów reputacji, wypełniania celów, czyli kart projektów. Dotacje zaś to możliwość wymiany kasy na punkty.

Sponsorzy to akcja, która pozwala na zagranie, a jakże, karty sponsora (różnią się one trochę od tych ze zwierzętami, mogą być źródłem dodatkowych punktów, dać jakieś natychmiastowe efekty) o koszcie takim jak siła rozgrywanej akcji lub mniejszym. Jeżeli nie chcemy zagrać sponsora możemy przesunąć znacznik Break i wziąć kasę (ilość = siła). Ulepszona wersja pozwala wyłożyć więcej niż jednego sponsora (z ręki lub z planszy) o łącznym koście maksymalnym siła +1 albo przesunąć znacznik i pobrać kasę przy przeliczniku 2x siła.

Uf, sporo tego. A to nie koniec, bo w Ark Nova mamy jeszcze wiele więcej do zrobienia. Są tu tzw. żetony X, które pozwalają na wzmocnienie rozgrywanej akcji. Jest masa bonusów do zdobycia. Sporo powiązań – rozwinięcie każdej z kart Akcji odblokowuje dostęp do czegoś jeszcze. Są efekty, które prowadzą do negatywnej interakcji z przeciwnikami. Zoo, które wybieramy na początku rozgrywki dostarcza specjalnej funkcji – część stron mat się powtarza, część różni – zmieniamy w ten sposób warunki w jakich przyjdzie nam grać. Oj, dużo tego, dużo.

I sądzę, że tyle o regułach wystarczy. Po komplet odsyłam oczywiście do instrukcji.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Rozłożona Ark Nova pochłania ogrom miejsca. W trakcie zabawy dochodzą na blat kolejne karty, całość rozrasta się jeszcze bardziej. To lekki minus, bo delikatne pomniejszenie np. planszy głównej w niczym by raczej grze nie zaszkodziło. Niemniej jednak cieszy, że po dwóch jej stronach mamy dwa różne układy pól do wyboru. Maty graczy są cieniutkie i łatwo je uszkodzić, ale to w sumie kwestia marginalna. Z drugiej strony świetnie sprawdziłyby się dwuwarstwowe, by zapobiegać przypadkowemu przesuwaniu elementów. Klawe są pojemniki na komponenty, które znacznie usprawniają setup oraz przechowywanie zawartości. Kart jest mnóstwo i mają ładną oprawę, ich interfejs zorganizowano jak należy, podobają mi się. Szkoda, że symboli jest, i nie tylko, kapkę dużo przez co nierzadko musiałem sięgać po kartkę pomocy.

Czas rozgrywki:
Jeśli liczyć z wyjaśnieniem reguł to pojedyncza partia trwa baaardzo długo. Jest o czym gadać i pokazywać nowym graczom. Aczkolwiek czysta rozgrywka też do krótkich nie należy i myślę, że spokojnie trzeba liczyć powyżej półtorej godziny na jedną. Solo zdaje się być nieco krótsze, ale i tak wychodziło mi znacznie powyżej sześćdziesiąt minut.

Klimat:
Dobry! Zagrywanie kart zwierzaków, pakowanie ich do wybiegów (a czasami również wypuszczanie na wolność), zarządzanie terenami parku, nawiązywanie współpracy ze sponsorami, rozwijanie naszego zoo, masa ciekawych efektów, zróżnicowanie zwierząt… jest tego od zatrzęsienia i całość tworzy razem piękny obraz wyraźnie emanujący klimatem. To mocna strona Ark Novy.

Regrywalność:
Miodzio. Wachlarz możliwości jest tu szeroki, ze sporą elastycznością w kwestii tego jaką drogą chcemy podążać do zwycięstwa. Poza tym losowość w kartach i opcja zmian mat (różne układy strefy rozbudowy terenów, efekt dodatkowy) robią dla zmienności niezłą robotę. Owszem, mamy co prawda tylko pięć akcji, usprawnimy maksymalnie cztery, wiele orbituje wokół tego samego, ale i tak całe wykładanie kart, budowanie, wypełnianie celów, działania sponsorów, decyzje rywali itd. tworzą ciekawe środowisko, w którym dostosowywanie się do warunków i wykorzystywanie dostępnych narzędzi w wyścigu o punkty jest po prostu bardzo satysfakcjonujące i daje moc frajdy. Już na pierwszy rzut oka gra obiecuje wiele świetnego kombinowania, potem faktycznie realizując tą obietnicę.

Próg wejścia (przystępność):
Znaczny. Wspomniałem już o tym, że zasad jest sporo i nawet jeżeli czynności wykonywane w Ark Nova są często intuicyjne bądź/i nieskomplikowane to jednak nietrudno o czymś zapomnieć – na przykład wtedy, gdy odpalamy efekty kart ze zwierzętami, wystawiając jedna po drugiej. Karta pomocy i instrukcja też bywałych czasami niezbędne, bo symboli i różnych zdolności nie brakuje. To z pewnością nie jest planszówka dla początkujących. Mamy tu do czynienia z dziełem wagi ciężkiej, mooooże średnio ciężkiej.

Negatywna interakcja:
Z umożliwiających ją efektów na kartach można bez problemu zrezygnować. Jeżeli ktoś nie chce sobie uprzykrzać życia w ten sposób, proszę, nic nie stoi na przeszkodzie. W razie czego jest to jakieś narzędzie, choć w praktyce często sporadyczne – może się dany zwierzak po prostu nie pojawić. Ale walczymy też o bonusy przypisane do torów punktacji – kto pierwszy ten lepszy. Podobnie jak o karty z rynku i talii wspólnej, czy o realizację celów – lepsze nagrody i trochę gorsze. Dobrym narzędziem do psucia planów rywalom może być wywołanie Break’a w odpowiednim momencie, co zmusi ich do odrzucenia kart z ręki, a także przy okazji również co nieco z rynku z planszy głównej. Pewnie jeszcze jakieś drobiazgi interakcyjne by się znalazły, ale z grubsza tak to wlanie wygląda. U mnie często skupiałem się na swoim, co jakiś czas tylko zerkając do sąsiadów czy na tor Break bądź stan punktacji (czyli kiedy mogę spodziewać się końca partii).

Losowość:
Główna kwestia to talia kart – tego co się pojawi, czy w odpowiednim momencie, czy w ogóle. Poza tym odrobinkę dotyka przygotowania rozgrywki. Jeżeli chodzi o karty to… losowość w tym elemencie uważam za największy problem całej gry. Mocne karty w dobrym momencie potrafią zrobić świetną robotę, kiepskie zaś… no cóż. Poza tym raz może przewinąć się ich więcej, raz mniej, co ostatecznie (w tym drugim przypadku) powoduje, że stagnacja, małe spowolnienie rynku mąci przyjemność z zabawy. Jest to ‚jakaś’ wada, choć nie aż tak duża. Niemniej jednak warta odnotowania.

Podsumowanie:

Co tu dużo pisać – nie trzeba było wiele czasu, żebym w Ark Novę się wciągnął i ją polubił. Właściwie gdyby nie kwestia opisana kawałek wyżej w sekcji o losowości to nie miałbym jej prawie nic do zarzucenia. To świetna planszówa o świetnych parametrach. Jak ulał dla graczy, którzy nie mają nic przeciwko mocniejszymi ruszeniu makówką, których cieszy rozgrywka w dobrym klimacie oferująca ciekawe i bogate możliwości, z wyraźną formą wyścigu. Poświęcenie Ark Novie uwagi oraz czasu owocuje pozytywnymi doświadczeniami, piękną formą rozrywki w warunkach wyśmienitej symulacji zarządzania nowoczesnego zoo.

Moc fajnych efektów, bonusów i combosów czeka na użycie, wykorzystanie ich w walce o dwa rodzaje punktów. Ogrom przeróżnych kart, zarządzanie ręką, a także główkowania z dobrym ‚timingiem’ w odpaleniu kart akcji bardzo mi się podoba. Cały mechanizm śmiga jak należy, nawet jeśli z początku gabaryty, symbole, opisy potrafią ciut przytłoczyć i wprowadzić uczucie nie porządanego chaosu. Gdy już pierwsze zamieszanie minęło, a machinę udało się nieco okiełznać, chęć do wykładania kolejnych kart, usprawniania, rozbudowy itp zaczyna przejmować stery. Grało mi się dobrze, z chęcią, nawet nie raz rozłożyłem sobie wariant jednoosobowy (czuje się tam większą presję upływających rund, ale to i tak niezła alternatywa dla wieloosobówki).

Żeby nie było tak do końca słodko – ta losowość faktycznie może irytować. Tak samo jak wolny przejazd kart po torze rynku. Gdy pod koniec rozgrywki widziałem, że pewno z połowa albo i więcej stosu wciąż czeka na odkrycie, docierało do mnie jak dużo ważnych zwierząt, projektów czy sponsorów mnie ominęła – a przecież każda z tych kart jest inna! Da się bez trudu kontrować ten argument – gramy tym co jest, dostosowujemy się do warunków, które każdy ma bardzo podobne – jasne. Jednak, gdy w pierwszej partii nie dobraliśmy żadnych dodatkowych projektów (celów), a w innej brakowało odpowiednich kart właśnie pod projekty… albo nie trafialiśmy zwierzaków z negatywną interakcją… niby nic, dało się grać, ale faktem jest, że Ark Nova traciła w ten sposób część swoich atutów.

No i czas potrzebny na rozegranie, ewentualnie też z wyłożeniem reguł uczestnikom (oraz związany z tym próg wejścia) są dość wysokim ‚kosztem’ jaki trzeba ponieść. Z tego powodu podwójnie mocno jednak doceniam wariant solo. Granie bowiem z nowymi osobami nieco mnie zniechęca, pamiętając jeszcze co najwyżej o średnio wyrównanych szansach z kimś, kto Ark Novę już zna.

Wracając do dobrego – potencjał. Myślę, że jest całkiem duży. Dodatek czy dwa wydają się bardzo prawdopodobne. Pytanie, czy kolejne karty albo plansza nie skomplikują i wydłużą gry za bardzo? Pewnie gdybym miał siedzieć nad Ark Novą głównie solo, to nie przeszkadzałoby mi to, raczej po prostu ucieszyło. Z drugiej strony jednak, podstawka samodzielnie daje radę, więc na chwilę obecną jakoś szczególnie na rozszerzeniach mi nie zależy.

Słowem końca: Ark Nova to z pewnością gra warta uwagi. Zastosowane mechaniki składają się w elegancką jedność, która przypadła mi do gustu, na długie godziny dostarczyła wciągającej rozrywki. Nie sądzę, by prędko miało się to zmienić. Tytuł ma na dłuższą metę sporo do zaoferowania, nie zdziwi mnie zatem, że jeszcze niejednokrotnie usłyszymy o nim moc pochwał. Chyba zasadne jest tu pytanie: czy Ark Nova jest jedną z najlepszych planszówek w jakie grałem w ogóle? To mocne stwierdzenie… hm. Znajdzie się gdzieś na granicy, więcej iż jedną nogą po stronie hiciorów.

Aha – super ekstra, że pojawić się ma wydanie polskie – przetłumaczenie instrukcji oraz opisów na kartach czy macie to krok zdecydowanie w dobrą stronę.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Klimat. System używania i usprawniania akcji. Odblokowywanie różnych elementów dzięki rozwijaniu innych. Dwa różne rodzaje punktacji i mechanizm uruchomienia zakończenia rozgrywki.

Najmniej lubię (słaba strona):
Losowość. Długa. Dużo reguł do wyłożenia nowym graczom.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Feuerland Spiele. Thanks!