Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarze gier otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Awaken Realms.
Info:
Autorzy Siegestorm: Siege Mode: Kamil Cieśla, Marcin Świerkot
Polski wydawca: Awaken Realms
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: ~15-30 minut?
Uwaga: na zdjęciach widać zarówno grę podstawową jak i dodatek Rewolwerowcy.
W skrócie i ogółem – o zasadach:
W grze Siegestorm: Siege Mode dostępne są różne tryby rozgrywki – solo, kooperacyjny, rywalizacyjny, na dwóch graczy, na trzech i czterech. Taki najbardziej podstawowy (i na nim głównie się skupię) to ten oferujący zmagania w zestawieniu jeden na jednego, gdzie pojedynkujemy się używając kart i staramy przetrwać dłużej niż przeciwnik, a więc spowodować, że wcześniej skończy mu się talia do dobierania. Pozostałe warianty, choć odmienne, nadal oczywiście orbitują wokół bazowej mechaniki i zasad.
Ogólnie rzecz biorąc wygląda to tak, że prowadzimy wybraną przez siebie frakcję, którą jest po prostu nasza talia kart. Możemy skorzystać z proponowanego zestawu, możemy też zdać się na deckbuilding i samemu stworzyć (zgodnie z podanymi regułami) własną, wedle indywidualnych preferencji.
Zanim rozpoczniemy starcie, musimy przygotować jeszcze całe Pole Walki. W jego skład wchodzi mała plansza Pola Bitwy, na którą później przyjdzie nam wykładać karty. Co więcej, po stronie prawej i lewej tej planszy znajdują się Tory Walki, czyli miejsca na zagrywania Jednostek, które w trakcie zabawy będą przesuwane w górę (od gracza, który je wystawił w stronę rywala). Po wykonaniu trzeciego kroku wzdłuż Pola karta ‚wypada’ poza Tor i wtedy przychodzi pora na podjęcie decyzji: Szturmujemy, Utrzymujemy Pozycję, pozostawiamy ją jako Wsparcie?
Szturm to nic innego jak bezpośredni atak. Zadajemy obrażenia (jeżeli mamy odpowiednio wysoką Wartość Ataku – porównuje się ją z Obroną), by później użyć jeszcze Akcji podanej na karcie Jednostki. Możemy atakować zarówno Jednostki rywala znajdujące się na konkretnych pozycjach (czyli na wspomnianej planszy Pola Bitwy – tam działają ich efekty dopóki nie zejdą ‚ze stołu’) lub talię z jego kartami. Decydując się na to drugie odrzucamy karty z wierzchu stosu przeciwnika.
Utrzymanie Pozycji pozwala umieścić daną kartę na jednym z dostępnych pól na planszy. Jak napomknąłem wyżej – pozostawiamy sobie wtedy w grze działającą Umiejętność pasywną Jednostki.
Zastosowanie Wsparcia umożliwia położenie opuszczającej Tor Jednostki awersem do dołu w naszej strefie gry, by później móc używać jej jako ‚środka płatności’ do zagrywania kolejnych kart.
No i właśnie – koszt zagrania. To wartość podana na karcie (czasami wynosi 0), którą trzeba opłacić odrzucając karty z ręki lub/i opłacając przekręceniem wystawionego wcześniej Wsparcia.
Poza tym w Siegestorm możemy też używać Akcji, czyli zagrywać kartę z ręki nie tak jak Jednostkę (bezpośrednio na Tor obok planszy), ale odrzucając po użyciu przypisanej do niej zdolności.
Co się tyczy trybu solo (bo poświęciłem mu też trochę partii) to w jego trakcie obsługujemy talię Bossa. Naszym celem jest wypełnienie dodatkowego warunku podanej na jego karcie (zbicie jego punktów życia do zera) lub przeżycie do momentu, w którym zabraknie mu kart do dobierania.
I to mniej więcej tyle jeżeli chodzi o reguły. Po więcej odsyłam oczywiście do instrukcji.
Wrażenia, refleksje, szczegóły:
Wykonanie:
Styl oprawy, cóż… podoba mi się… tak sobie. Siegestorm nie jest grą brzydką, ale jakoś mnie nie zachwycił. Wygląda po prostu ok. Mam trochę zastrzeżeń co do symboli/słów kluczowych/konkretnych przypadków w trakcie gry – głównie chodzi o te wykorzystywane w grze Solo oraz Współpracy – fajnie, że zarówno w instrukcji jak i na kartach pomocy opisano je dość dokładnie, ale… to nie wystarczyło. W trakcie grania, w praktyce, pojawiło się wiele niejasności co do ich działania. Niby jest bardzo jasno wskazane co należy robić, ale w konkretnych przypadkach okazuje się, że coś tu… nie gra.
Poza tym cieszą przykłady wpisane w instrukcji – przydały mi się nie raz. Pudełko z niezłym insertem (z gąbeczkami do wypełniania pustej przestrzeni oraz przekładkami) albo licznik życia Bossa to fajne dodatki.
Jakościowo jest przyzwoicie, choć wiele kart nieco się u mnie ‚wygięło’ – nie są równe, odstają od powierzchni stołu. Poza tym elementy wydają się ogólnie trwałe, solidne. Krawędzie kart mają się z grubsza jak nowe, mimo niejednej rozgrywki.
Czas rozgrywki:
O ile zna się swoją talię, zasady oraz ogarnia choć trochę słowa kluczowe to zabawa jest bardzo dynamiczna, płynna. Całość śmiga wtedy szybko, na pojedynczą partię wystarczy pewno coś około dwudziestu/trzydziestu minut plus ewentualny czas na złożenie talii wedle preferencji.
Klimat:
Niezły. Jednostki są fajne, mają ciekawe umiejętności, talie są wyraźnie różne od siebie i czuć to w trakcie grania. Wygląd też swoje wnosi. Myślę, że jak na małą, żwawą i silnie interakcyjną karciankę klimat czuć tu odpowiednio mocno.
Regrywalność:
Niezła. W podstawce mamy, co prawda, tylko dwie frakcje (plus dwie potrzebne do zmontowania talii Bossa), ale dzięki sporej puli wszystkich kart można sobie fajnie pokombinować z budowaniem decków. W wersji polskiej jako odrębny dodatek pojawili się też Rewolwerowcy, więc to kolejna opcja do zabawy. Oczywiście, jeżeli skupimy się np. tylko na jednym trybie rozgrywki, rezygnując choćby z solo/współpracy, trochę stracimy. Niemniej jednak losowość w dociągu, decyzje graczy, moc efektów, budowanie talii to całkiem dużo jak na tytuł tego kalibru.
Próg wejścia (przystępność):
Tak jak wspomniałem wcześniej – ‚wyjątkowe przypadki’ i słowa kluczowe są piekielnie zniechęcające. Drażniła mnie konieczność szperania w Sieci za odpowiedziami na pojawiające się liczne pytania. Z czasem zacząłem ogarniać nieco lepiej i gra nabrała płynności, ale chwilami było nieciekawie… Bo podstawowe reguły gry są proste, da się je w mig opanować.
Negatywna interakcja:
Jest jej bardzo dużo – w końcu walczymy przeciwko sobie/Bossowi. Wiele efektów w grze powoduje, że za cel obieramy konkretne karty przeciwnika czy zadajemy jakieś obrażenia. Tego się spodziewałem, to właśnie dostałem.
Losowość:
Jak to w przypadku grania tasowanymi taliami kart. Jest ok. Pasuje do ciężaru gry, do jej charakteru.
Podsumowanie:
Ogólnie rzecz biorąc – podobało mi się. Jeżeli puścić w niepamięć czas spędzony na rozwiązywaniu zagadek dotyczących działania jakichś efektów to bawiłem się w świecie Siegestorma po prostu dobrze. Przyjemnie było zmierzyć się żywym przeciwnikiem, klawo walczyło z Bossem i jego poplecznikami. Kluczowe rozwiązanie polegające na wystawianiu Jednostek z Akcjami i Umiejętnościami Pasywnymi oraz przesuwaniu ich w górę Toru, by na końcu zdecydować co zrobić z kartą jest świetne. Masę frajdy daje układanie planu, tego co i w jakiej kolejności chce się użyć, które ‚moce’ będą mi potrzebne w danej chwili – teraz, za chwilę, czy w ogóle? Co z czym się zazębia, uzupełnia, jak złożyć jakieś mocne combo. To z pewnością wielka zaleta Siegestorma – szybka, mała gra, ale z wciągającym, smacznym kawałkiem mechaniki.
Poza tym zróżnicowane frakcje są od siebie wyraźnie inne, a możliwość dostosowania talii zgodnie z własnymi pomysłem na grę jest spoko opcją na przedłużenie żywotności tytułu. Perspektywa dodania kolejnych armii (bo wyszły w języku angielskim) wygląda kusząco.
To chyba dobre miejsce, by wtrącić coś więcej o Rewolwerowcach. Ci wydają się bardzo silną grupą Jednostek, która w dużej mierze bazuje na zdolnościach Namierzania i Strzelania. Nie raz udało mi się odpalić potężny atak, który w odpowiednim momencie bez trudu może wygrać partię. Dobrze użyty Strzał aktywuje bowiem wszystkie Jednostki z efektem Namierzania. Odpowiednie rozstawienie oraz użycie i gotowe. Z drugiej strony nie znaczy to wcale, że inne frakcje nie dają takich narzędzi – choć mam wrażenie, że Rewolwerowcy są jednak kapkę silniejsi, a przynajmniej sprawiają takie wrażenie.
Podstawowe armie – Khung’lai mają za to sporo kart z Umiejętnością wzmacniającą inne swoje Jednostki – czyniąc je tym sposobem potężnymi czołgami, zaś Yrsa ma fajną Zmiennokształtność, a dzięki niej szansę na tanie wystawianie silnych Jednostek.
Warto więc zauważyć, że znajomość frakcji jest ważnym elementem całej zabawy. Jeżeli nie mamy planu na swoje poczynania, a przeciwnik je ma, zapewne czeka nas ciężka przeprawa. Podobnie jest z wariantem solo, chociaż akurat w jego przypadku poziom Łatwy jest faktycznie dość… łatwy.
Kończąc: przyjemna gierka, w której nie wszystko śmiga jak trzeba (głównie przez reguły, sytuacyjne problemy), ale jednak plusy przewyższają minusy i można się przy Siegestormie dobrze bawić. O.
Najbardziej lubię (mocna strona):
Zróżnicowane frakcje. Szybka, gdy zna się dobrze zasady. Spoko tryby solo. Fajny postęp Toru Walki i wywołanie efektu na końcu.
Najmniej lubię (słaba strona):
Zasady.
Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Awaken Realms. Dzięki!