I oto jest, czwarty… o grze Azul Ogród Królowej

​Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Lacerta.

Info:

Autor: Michael Kiesling
Polski wydawca: Lacerta
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ~45-60 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

W Azul Ogród Królowej graczom przyjdzie tworzyć, a jakże, układane z kolorowych płytek i kafli ogrody. Celem są punkty zwycięstwa, a kluczem odpowiednie zbieranie i układanie elementów. Ten kto zgromadzi na koniec partii najwięcej PZtów oczywiście wygrywa.

Każdy z uczestników będzie miał swoją planszę ogrodu, a na niej drugą, mniejszą, z fontanną na środku. Zestaw ten uzupełnia trzecia plansza, tym razem będzie to magazyn służący do przechowywania wspomnianych wyżej składników – kafli oraz płytek. Dodatkowo w magazynie trzyma się również jokery będące środkiem płatniczym w jednej z akcji. Poza tym dają też jakieś zwycięstwa na koniec gry w stosunku 1 do 1.

Rozgrywka zamyka się w czterech rundach, a każda z nich składa się z trzech faz. W pierwszej gracze wykonują, na zmianę, akcje do momentu, aż wszyscy zdecydują się spasować. Możliwości mają jedynie cztery, w tym pas – pierwsza osoba, która się na niego zdecyduje traci jeden punkt zwycięstwa, ale w nagrodę jest rozpoczynającym graczem w kolejnej rundzie. Poza tym podczas pasowania można odrzucać z magazynu elementy, tracąc za to punkty zwycięstwa zgodnie z ich wartością. Pozostają więc trzy czynności:

Dobieranie: mogą to być płytka/ki oraz/lub kafel/le. Wydaje się nieco skomplikowane? Już wyjaśniam. W skład wspólnej puli wchodzą płytki (to te małe kolorowe) leżące na kaflach (te większe, mają na sobie miejsca na płytki). Na jednym kaflu ogrodu mogą znajdować się maksymalnie cztery płytki. Gdy ktoś w swoim ruchu weźmie przynajmniej jedną z kafla znajdującego się na wierzchu stosu (na każdą z czterech rund przypada jeden stos), zdejmuje się go, kładzie obok i na nowo odkrytym kaflu kładzie cztery kolejne płytki dobierane z woreczka. W ten sposób 'rozbieramy’ stos i poszerzamy pulę płytek. Jeśli natomiast kafel ogrodu zostanie opróżniony z elementów, obraca się go odkrywając stronę z symbolem oraz z pawilonem na środku i staje się on dostępny do wzięcia. I teraz ważne: podczas dobierania mamy dwie możliwości: albo zabieramy wszystkie heksagony (to płytki i odkryte kafle – bo symbole znajdują się tu i tu) w jednym kolorze, ale każdy element z innym wzorem, albo wszystkie heksagony z tym samym wzorem, ale każdy element w innym kolorze.

Dokładanie płytki: kładziemy w swoim ogrodzie, czyli na startowej planszy z pawilonem lub na wcześniej wystawionych kawałkach ogrodu jedną z płytek z naszego magazynu. Obowiązuje przy tym opłata, którą regulujemy odrzucając odpowiednią ilość elementów, płytek i/lub kafli i/lub jokerów. Każdy wzór ma swój koszt (od 1 do 6) i tyle też musimy za jego wyłożenie zapłacić. Podobnie jak w przypadku dobierania, tu również trzymamy się zasady: wszystkie wydawane elementy muszą być w różnych kolorach, ale tym samym wzorze, bądź tym samym kolorze, ale różnych wzorach. Poza tym dokładana płytka musi trafić na pole, które nie sąsiaduje z żadnym innym elementem, lub sąsiaduje, ale wtedy musi pasować do niego kolorem bądź wzorem. Na tym etapie sprawdzamy też tzw. grupy, bo sąsiadujące ze sobą heksagony w jednym kolorze lub wzorze stają się właśnie grupami. W obrębie jednej grupy nigdy nie mogą łączyć się ze sobą dwa takie same elementy. Innymi słowy: w grupach heksagony zawsze są różne, ale pasują jednym z dwóch: kolorem lub wzorem.

Dokładanie kafla: tu sprawa ma się podobnie jak w przypadku płytek, tyle, że układamy je w odpowiednich miejsca na planszy powiększając przestrzeń z polami na płytki. Co ważne, nowe kafle można dokładać spoza magazynu. Na początku gry część z nich trafia do osobnego, zakrytego stosu i można z niego kupować podczas dokładania. Koszt niestety to strata sześciu punktów zwycięstwa, ponadto kładziemy go stroną zakrytą, czyli z heksagonem oraz pawilonem do dołu.

Dobrze pamiętać, że podczas budowania ogrodu będziemy otaczać pola z fontanną, ławkami, statuami, pawilonami co owocuje zdobyciem jokerów.

Następną fazą jest Punktacja, w której zgarniamy, a jakże, punkty za wskazane na planszy głównej wzory i kolory. Zawsze mamy trzy warunki i najzwyczajniej w świecie sprawdzamy czy wystawiliśmy do ogrodu to co obecnie znajduje się w ramach koła obrotowego. Dodatkowo dostajemy +1 punkt za każdy pawilon posiadany w ogrodzie.

W ostatniej fazie przygotowujemy się na następną rundę, czyli obracamy wspomniane koło obrotowe, by zmienić warunki punktowania, pozbywamy się płytek i kafli z puli wspólnej z obecnej rundy i ustawiamy nowy stos z płytkami itp.

Jeśli chodzi o koniec rozgrywki to zdobywamy wtedy jeszcze dodatkowe punkty za (choć są dwie możliwości, bo plansza główna po dwóch stronach ma inne warunki, zresztą ma też inne w obrębie koła obrotowego): grupy heksagonów składające się z trzech lub więcej składników. Sprawdzamy wszystkie kolory i wszystkie wzory. Wartość wzoru to liczba punktów jakie dany element daje. Dla przykładu: jeżeli mamy grupę z trzema elementami w kolorze żółtym i są to drzewko (wartość 1), ptak (wartość 2), motylki (wartość 3) to dostajemy za nią sześć punktów. Ponadto każdy zachowany joker to jeden punkt, a każdy heksagon, którego nie wystawiliśmy do ogrodu to ujemne punkty zgodnie z wartościami.

Uf. I to mniej więcej tyle jeśli chodzi o reguły. Po komplet zasad odsyłam oczywiście do instrukcji.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Trochę w kratkę. Płytki oraz kafle są śliczne. Cieszy dobrana kolorystyka, bo jako daltonista nie mam problemu z rozpoznaniem poszczególnych elementów. Co ciekawe, osoby z którymi grałem miały odmienne zdanie, bodaj w kwestii fioletowego. Tak czy inaczej, gra wygląda bardzo ładnie, szczególnie gdy ogrody graczy nieco się już rozrosną. Fajnym zabiegiem są wzory na heksagonach o kształtach, które ułatwiają rozpoznanie wartości danego elementu – np. ptak ma dwa skrzydła i wart jest dwa. Podoba mi mocowanie koła obrotowego z użyciem małej śrubki – wygodne to i zdaje się, że całkiem solidne. Wieża i woreczek do przechowywania płytek są spoko, plus za ich obecność w pudełku.

Na minus natomiast plansza główna, magazyny i plansze gracza. Są cienkie, łatwo je więc uszkodzić. Odstają od reszty zawartości. Podobnie jest z kołem obrotowym, choć być może to tylko kwestia egzemplarza, który trafił mi w dłonie – rozwarstwił się nieco przy pierwszej rozgrywce.

Czas rozgrywki:
Średniak. Akcje wykonuje się… przeważnie szybko, choć nie zawsze – trafiają się momenty głębszego zamyślenia przez co gra zwalnia. No i z początku można czuć się kapkę zagubionym, do czasu aż opanujemy zasady – są ciut nieintuicyjne. To myślę kwestia jakiejś jednej partyjki. Poza tym cztery rundy to odpowiedni czas na grę tego kalibru, w sam raz na coś około godzinkę, a może nieco krócej, wciągającej rozrywki. 

Klimat:
To abstrakt, nie znalazłem tu prawie żadnego klimatu. Jedyne co to świetny wygląd i idące za nim obrazki ławeczek, drzew, motylków, kwiatów itp. Na szczęście nie tego po Azulu oczekiwałem, także nie jestem zaskoczony.

Regrywalność:
Mamy dwustronną planszę główną z różnymi warunkami punktacji. Mamy losowość w doborze z woreczka oraz w stosach kafli. Dodajemy do tego decyzje graczy i dużą swobodę w budowaniu ogrodu i proszę bardzo. Wystarczająca, bardzo dobra, regrywalność na godziny świetnej zabawy. 

Próg wejścia (przystępność):
Reguły, choć w instrukcji opisano je raczej kiepsko, są w gruncie rzeczy proste. Nie ma tu nic wybitnie skomplikowanego, więc sądzę, że wielu graczy bez trudu poradzi sobie z opanowaniem tego Azula. Wyzwaniem za to może okazać się umiejętne dobieranie, a potem tworzenie swojego ogrodu – tak, by wycisnąć dobry wynik końcowy. Trzeba tu bowiem całkiem nieźle ruszyć głową. Nie jest to więc tytuł ciężki, ale zdecydowanie chwilami wymagający (jestem zdania, że najbardziej z całej serii). To wielki plus – cieszy taka konstrukcja, czyli przyjemna mechanika i szerokie możliwości do swobodnego działania.

Negatywna interakcja:
Jako, że płytki i kafle znajdują się we wspólnej puli to ciągle nadarza się okazja, by coś zawinąć innym sprzed nosa. Nierzadko takie podbieranie jest jednak przypadkowe, bo na przestrzeni wszystkich rozgrywek właściwie zawsze skupiałem się na tym, by wciąć po prostu to co jest mi najbardziej potrzebne. Aczkolwiek jeżeli ktoś miałby ochotę sprawdzać i psuć plany innym to nie widzę problemu.

Losowość:
Jest świetnie dopasowana do całej mechaniki. Zmienia warunki z jakimi mierzą się gracze i jest jednym z czynników, które powodują, że Azul Ogród Królowej jest ciekawą układanką.

Podsumowanie:

Długo zastanawiałem się czy Ogród Królowej to najlepsza część z całej serii. Na początku myślałem, że jest nieco przekombinowana, bo podział heksagonów na wzór i kolor, a także możliwość budowania podłoża pod płytki wydała mi się znacznym utrudnieniem, które niepotrzebnie podnosi złożoność tytułu. Poparciem dla tego założenia była miejscami kiepska instrukcja, a także dość mozolna pierwsza partia. Graliśmy długo, trochę pomieszaliśmy zasady, wyniki końcowe nie były imponujące. Ale im dalej w las… cóż, wkrótce czułem się już znacznie swobodniej, a Azul podobał mi się bardziej. Wbrew podejrzeniom dość szybko przyzwyczaiłem się do nowego środowiska, a co ważne, nadal czułem w nim ducha pierwowzoru.

W końcu doceniłem podział na kolor i wzór, których zastosowanie najbardziej podoba mi się podczas punktowania – czy to w trakcie, czy na koniec rozgrywki. Cieszy, że jeden element może punktować nawet dwa razy, cieszy też możliwość tworzenia wielu grup, w różnych miejscach ogrodu. Daje to poczucie pewnej swobody, nawet jeżeli ogólnie i tak przestrzeń w ogrodzie jest dość ciasna. Ponadto przyjemnie jest kombinować z otaczaniem pól dających nam jokery – są bardzo przydatne, co czyni z nich łakomy kąsek.

Nie licząc instrukcji czy nierównego wykonania, to chyba nie za bardzo mam na co tutaj narzekać. Warto jednak zaznaczyć, że Ogród Królowej to nie jest już tak lekka pozycja jak część pierwsza. Projekt rozwinął się (na lepsze), co widać gołym okiem, i z całej serii jest obecnie najcięższym dziełem, którego jako pierwsze do zapoznania z mechanizmami Azula raczej bym w większości przypadków nie polecał. Z drugiej jednak strony Ogród ma wiele to zaoferowania. Tj. abstrakcyjny format, układanie w grupach, fajne punktowanie, regrywalność, niezły czas potrzebny na rozegranie partii, a pośród tego wszystkiego, co chyba najważniejsze, ciekawe decyzje do podjęcia – co odrzucić podczas płacenia, co wziąć, co zbudować i gdzie… efektem jest wyśmienita rozrywka, przy której można przyjemnie pomóżdżyć.

A zatem… tak, długo myślałem przed napisaniem tego tekstu nad tym czy Ogród Królowej (oczywiście w moim prywatnym rankingu) zasługuje na miano najlepszego z dotychczasowych Azuli. Poprzedni też był przecież świetny i dał mi moc radości. Nie jestem pewien czy to kwestia (wiadomo, tymczasowa) bycia nowością albo/i powiewu mechanicznej świeżości (głównie kwestia wprowadzenia podziału na kolor/wzór), ale ostatecznie tak. Najlepiej grało mi się właśnie w 'czwórkę’, chociaż odczucia względem 'trójki’ wciąż mam bardzo zbliżone. Obie lubię, jednak Ogród minimalnie bardziej.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Kolor-wzór, dwie 'płaszczyzny’ na których można łączyć/płacić/punktować/dobierać.

Najmniej lubię (słaba strona):
Wspomniane wyżej wykonanie plansz. Miejscami nie najlepsza instrukcja.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Lacerta. Dzięki!