Ano wielki… o grze Wielki Mur

Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Awaken Realms.

Info:

Autorzy: Kamil „Sanex” Cieśla, Łukasz Włodarczyk, Robert Plesowicz
Polski wydawca: Awaken Realms
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: ~120-180 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

W grze Wielki Mur gracze wcielają się w generałów, którzy poza tym, że będą bronić, a jakże, tytułowego Muru, zbierają również punkty zwycięstwa (czyli punkty Honoru), bo na koniec partii zwycięzcą zostaje osoba posiadająca ich najwięcej. Warto zauważyć, że gra oferuje różne warianty rozgrywki: solo, w pełni kooperacyjny oraz wieloosobowy (po części kooperacyjny, a po części rywalizacyjny). Skupię się głównie na tym ostatnim.

W trakcie zabawy przyjdzie nam zarządzać, między innymi, różnego rodzaju zasobami, pionkami urzędników czy sporą liczbą żołnierzy. To jak będziemy zarabiać, wydawać i gdzie umieszczać figurki jest w Wielki Murze bardzo istotne. Nie mniej ważne jest też używanie kart rozkazów, zarówno ich zagrywanie jak i odzyskiwanie (bądź nie). To właśnie na rozkazach zbudowano trzon mechaniki – w każdej rundzie każdy z graczy zagra po jednej takiej karcie określając w ten sposób z jakich akcji skorzysta oraz jakie (jeśli w ogóle) udostępni przeciwnikom. Pojedyncza karta bowiem zawiera od dwóch do trzech sekcji – w większości przypadków są to trzy opcje, rozpatrywane od góry do dołu. Pierwsza dla właściciela, druga dla wszystkich współgraczy, trzecia znów dla właściciela. Po ustaleniu kolejności wybranych przez graczy kart, będziemy rozkazy rozpatrywać, karta po karcie, sekcja po sekcji. Po użyciu efektów z danej karty następują jeszcze dodatkowe kroki, w tym bardzo ważny: aktywacja lokacji.

Typy lokacji są dwa. Pierwszy: uruchamiany dopiero po zapełnieniu wszystkich pól przez urzędników (może tam trafić więcej niż jeden pionek tego samego gracza) oraz drugi: uruchamiany gdy na polu znajduje się przynajmniej jeden urzędnik.

Lokacje to między innymi dostęp do surowców (można je ulepszać dzięki czemu zwiększamy ilość zdobywanego elementu, dodatkowo im więcej ludzików umieścimy w jednej takiej lokacji, tym więcej surowca bierzemy), kart dowódców, budowania fragmentów muru, poruszania jednostek, wystawiania i atakowania, zdobywania kart taktyk itd.

Wielki Mur to również odpieranie nadciągających najeźdźców, odwzorowanych w postaci kart hordy, które dokładamy w obszarze przed polami na mury i zasieki. Karty te nie dość, że posiadają różną siłę, różne konfiguracje pól z nagrodami (zakrywamy je znacznikami ran lub jednostkami) to jeszcze raczą nas gamą różnych efektów utrudniających zabawę. Jeżeli nie dopilnujemy tego elementu gry, czyli zaniechamy pozbywania się kart najeźdźcy, może dojść do przykrych sytuacji przełamania muru. A to skutkuje np. utratą jednostek czy karą w postaci potencjalnych ujemnych punktów (zwanych hańbą). Ważne jednak jest to, że pokonywanie agresora daje punkty honoru (najlepszemu z obrońców), a także, za przykrycie pól figurkami, dodatkowe premie.

Warto wspomnieć również o wybieranych na początku rozgrywki: po jednym dowódcy i po dwóch generałach na gracza. Ten pierwszy to, między innymi, określenie startowego zestawu zasobów oraz cechy indywidualnej, która jest bezpośrednio połączona z dowódcami. Ci mogą pełnić dwie funkcje – albo wspierającą, czyli upychamy ich pod kartę dowódcy (tracą swoje właściwości, ale wzmacniają cechę szefa), albo aktywną, czyli kładziemy odkrytych i korzystamy z dostarczanego efektu.

I to z grubsza tyle. Zarządzamy zasobami – zdobywamy je, wydajemy, czasami dorzucamy do wspólnej puli, z której budujemy mur czy zasieki – używamy pionków do aktywowania lokacji, wystawiamy jednostki do walki, zatrudniamy generałów, staramy się zdobywać punkty, odpierać ataki, czasami współpracujemy, ale jednak z myślą o tym, by ugrać jak najwięcej dla siebie.

Ah, jeszcze o wariantach: w trybie solo i na dwóch graczy używa się dodatkowych, sterowanych przez nas, graczy. W pełnej kooperacji zaś mamy do wypełnienia wspólne cele, ich liczba wymagana do wygranej jest zależna od liczby osób uczestniczących w grze.

Po komplet reguł odsyłam do instrukcji.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Na pierwszy plan wybija się oczywiście tytułowy mur, a raczej, aż dziewięć jego części, które składane są z mniejszych kawałków. Złożone i wystawione na planszę prezentują się całkiem nieźle. Fajny to widok, gdy dokładamy kolejne poziomy i dekorujemy je pionkami łuczników. Niestety, w drugą stronę, czyli jeśli chcemy schować to wszystko do pudła, nie jest już tak kolorowo. Czemu? Ano temu, że trzeba całość porozkładać i dobrze ułożyć w środku, by zamknąć wieko w miarę równo.

Druga kwestia to szata graficzna – ta jest świetna. Całość daje obraz piękny, klimatyczny. Podoba mi się.

Cieszy, że w wydaniu ze zwykłymi pionkami (zamiast plastikowych figurek – istnieją też egzemplarze z takimi figurkami właśnie) mamy też naklejki, którymi można okleić armię wraz z nadzorcami. Fajnie, przyjemniej grało mi się właśnie w takiej oprawie.

Warto wspomnieć, że plansza jest duża i zajmuje sporo miejsca, a gdy dołożyć do tego liczne karty czy zasłonki dla graczy okazuje się, że Mur po prostu pożera wolną przestrzeń na blacie.

Na mały minus niestety błędy na kartach, ale widziałem, że można było zakupić pakiet poprawionych elementów.

Czas rozgrywki:
Było przydługo. Próbowałem różnych wariantów i zawsze spędzałem przy WM więcej czasu niż się spodziewałem. Jest tu sporo do zaplanowania i zrealizowania, swoje dokładało ewentualne wracanie do instrukcji, gdy musiałem sprawdzić jakieś reguły, w tym np. kolejność wykonywania czynności. I choć grało mi się dobrze, to jednak wolałbym ciut krócej.

Klimat:
Klimat daje radę. Szata graficzna w połączeniu z wykonaniem, czyli armią, murem, dużą planszą, robi robotę. Od strony mechanicznej też nie jest źle, bo wysyłanie robotników do pracy (a także wysyłanie ich w większej liczbie, by zrobić, a jakże, więcej) zdaje się mieć sens. Do tego mamy motyw dowódcy i wspierających go generałów, który nie tylko mi się podoba, ale również pasuje od strony klimatu. A najeźdźca napierający na mury i nagradzający zasobami… no tu nie jestem do końca przekonany, ale i tak wychodzi z tego fajna ‚obrona twierdzy’. Poza tym semi-kooperacja też pasuje – współpracujemy, jednocześnie chcąc zagarnąć więcej punktów dla siebie, by zwiększyć swój honor walcząc w wielkiej i ciężkiej bitwie.

Regrywalność:
Losowość i różnorodność są w tej materii kluczowe. Niby mamy ten sam zestaw kart z akcjami do zagrywania i zmienia się tylko kolejność, ale wsparcie tego systemu o losowy dociąg kart hordy napadającej wspólny mur plus różne kombinacje startowych kart dowódców i generałów załatwia sprawę. A przecież jest też gruba talia tych ostatnich, a co za tym idzie, możliwość kupowania kolejnych wspierających/stałych efektów w trakcie partii. No i karty taktyki – może już nie tak super ważne, ale jednak potrafiące namieszać – też dociągamy je z zakrytego decku.

Próg wejścia (przystępność):
Znaczny. Struktura pojedynczej rundy jest bardzo złożona i wyjaśnienie co z czym się je i w jakiej kolejności rozgrywa zajmuje sporo czasu. Z drugiej strony fajnie, że poszczególne akcje nie są wielce złożone i da się je ogarnąć w miarę prędko.

Interakcja:
Punktów ‚stykowych’ jest sporo. Choćby w rywalizacji o to, kto zabierze jakie nagrody z kart hordy (czyli zaatakuje konkretne pola przed innymi), albo w zajęciu pól wysyłając nadzorców do wykonania akcji (przez co możemy np. odpalić jakąś akcję wcześniej, wykluczając rywala w jej rozpatrywaniu) czy zabierając zasoby ze wspólnej puli do zbudowania muru/zasieków. Nie wspominając oczywiście o zagrywaniu kart z akcjami, a zatem dając dostęp do konkretnych efektów dla siebie i innych w danej rundzie. Opcji jest więc dostatecznie wiele, by prowadzić częstą interakcję ze współgraczami.

Losowość:
Ma wpływ na poziom trudności rozgrywki – rzucając nam wyzwanie większe lub mniejsze w postaci różnych kart hordy. Los zmusza do konkretnego działania, w kontekście tego co trzeba zrobić w danej rundzie, by zapobiec przebiciu się napierającej armii. Ponadto bywa, że namiesza w dociągu doradców – czasami trafiają się zupełnie nieprzydatni, gdy innym razem wypadają idealnie dopasowani pod wybraną strategię. To może ułatwiać lub/i utrudniać grającym zabawę. Jeżeli chodzi o karty taktyk to wydaje mi się, że losowość gra tu najmniej istotne skrzypce, ale tak, gra – szczególnie, że ta talia jest zakryta, bez ani jednej jawnej karty na planszy.

Podsumowanie:

Pewnie gdyby nie to, że stanowczo zbyt często musiałem sięgać do instrukcji, przez co rozgrywka traciła na płynności, dałbym Murowi sporo wyższą ocenę. Bardzo drażniło mnie wertowanie tekstu w poszukiwaniu jakiegoś istotnego fragmentu.. Strata czasu. Niestety, ale w tej materii uważam, że grze przydałoby się jeszcze małe szlifowanie.

A skoro jestem już przy minusach to na ich poczet z pewnością muszę zaliczyć czas potrzebny na zagranie pojedynczej partyjki. To oczywiście kwestia bardzo indywidualna oraz zależna od wariantu rozgrywki i liczby graczy, ale w moim przypadku zawsze było długo. Nie jest to co prawda jakiś wielki problem, ale po rozgrywce dało się odczuć, że mogła ona trwać nieco mniej.

I jeszcze losowość w kartach Generałów i kartach taktyk. Te drugie wydają się najmniej ważne, raczej nie opierałem na nich swojego planu na grę (bywałem w tej lokacji bardzo rzadko), ale te pierwsze… cóż, talia z nimi jest gruba przez co możemy napotkać problemy w postaci: chcę czegoś konkretnego, a jakoś się nie pojawia.

Co dalej?

Tryby rozgrywki. Na plus. W wariancie na dwóch graczy używamy Klanu Trzciny – można klawo pokombinować w ramach zarządzania jego robotnikami – o ich ruchu decyduje aktualny pierwszy gracz. Daje to ciekawą kontrolę i otwiera nowe możliwości, zupełnie inaczej niż grając we troje. Próbowałem też kooperacji i wyszło całkiem nieźle. Wypełnianie wspólnych celów daje radę. Solo odpuściłem, ale miło, że taka opcja jest.

Semi-kooperacja zmusza nas do współpracy, gdy jednocześnie trzeba przecież patrzeć na siebie i swój honor. Odniosłem wrażenie, że całkiem nieźle to działa i faktycznie bywały chwile, gdy trzeba było przedyskutować sprawę, żeby poradzić sobie ze wspólnym wrogiem. Choć nie wydaje mi się, że było to wyjątkowo częste. Raczej zwykle każdy grał po prostu robił swoje i jakoś szło.

Mechanizm używania lokacji, wysyłania tam pracowników, powiązany z zagrywaniem kart i kolejnością graczy daje olbrzymie pole do popisu. Jest szerokie pole do planowania, jest nad czym łamać głowę, by odpowiednio zużywać i zyskiwać zasoby różnego rodzaju. Ogrom frajdy siedzi właśnie w tym elemencie gry. Kluczowe wydaje się przede wszystkim to czy trafimy w dobry moment z zagraniem karty rozkazu (przypominam: wykładamy w ciemno, dopiero później odkrywamy), bo działanie części efektów wiąże się z innymi rozkazami, a ponadto wiele zależy od aktualnej sytuacji na stole (rozkazy rozpatrujemy karta po karcie – to co wybraliśmy może zdarzyć się później/wcześniej). Ponadto trzeba pamiętać o ewentualnym odzyskiwaniu tych kart (zostawienie ich jako odrzucone zawęża możliwości w kolejnych rundach, ale w zamian daje punkty).

Małym drobiazg, a cieszy – usprawnianie działania lokacji. Inwestowanie w te, które będą nam bardziej potrzebne jest spoko, choć taka czynność blokuje jednostkę na całą grę. Świetnym kawałkiem mechaniki jest też inny system rozwijania – mianowicie Generałowie wspierani przez Dowódców. Podjęcie decyzji o tym, czy chcemy wzmocnić efekt (tracąc nowy efekt) czy też nie wzmacniać, ale wzbogacić się o kolejnego uzdolnionego Generała, bywa ciężkie i bardzo mi się podoba.

Poza tym plusik należy się za wygląd. Spoko jawi się też perspektywa możliwości rozbudowania Muru o istniejące już przecież rozszerzenia, choć to wiąże się oczywiście z dodatkowym wydatkiem.

Podsumowując: dobra planszówka. Znalazłem tu sporo ciekawych rozwiązań i angażującą, wciągającą formę rozrywki. Nie wszystko mi podeszło, przyznaję, ale koniec końców jest to całkiem niezły tytuł.

Najbardziej lubię (mocna strona):
System usprawniania mocy Dowódcy kosztem dodania Generałów (rezygnacja z ich efektu). Wygląd. Usprawnianie akcji w lokacjach.

Najmniej lubię (słaba strona):
Sporo zasad, skomplikowany przebieg rundy. Długa.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Awaken Realms. Dzięki!