Mnóóóstwo figurek, wielka bitwa… o grze Gniew aniołów

Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Rebel.

​Info:

Autor: Daniel Fryxelius
Polski wydawca: wydawnictwo Rebel
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: ~60 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

Gniew aniołów to planszówka, w której gracze przejmują kontrolę nad armiami jednostek dobra oraz zła i ścierają się w strategicznym pojedynku o kontrolę nad obszarami pola bitwy. W zależności od liczby uczestników i wybranego wariantu rozgrywki będziemy mieli do dyspozycji większe lub mniejsze pole manewru. Możemy walczyć 1 vs 1, 2 vs 1 oraz 2 vs 2. Dodatkowo dostępny jest również tryb solo, w którym gramy po stronie aniołów. Demony zaś nacierają na nas zgodnie z założeniami – fala po fali, linia po linii – przesuwamy je w odpowiedni sposób, turlamy za nie kostkami itp.

Poza ogromną ilością figurek dużą rolę w grze odgrywają karty i kości. Te pierwsze stanowią, między innymi, naszą talię do dobierania – jest ich i będzie tylko dwanaście (stare karty ustępują miejsca nowym). Będziemy je zagrywać i tym sposobem używać różnych przydatnych efektów. Część z tych kart ma swój limit – jedna na turę albo do zagrania w odpowiednim momencie partii. Poza tym mamy też talie treningowe, z których odkrywa się pulę kart tworząc tym samym rynek – każda strona konfliktu ma swój. Za opłatą można te karty kupić i dodać od razu do ręki lub rezerwy (i wziąć później). Są też karty serafinów, które usprawniają ich figurki o nowe zdolności. Nie brakuje kart archaniołów/arcydemonów, czyli głównych postaci – używane jedna per gracz. To one określają np. jaką cechą specjalną charakteryzuje się dana jednostka, ile ma punktów życia lub jakie karty dodaje się dla nich do talii startowej (usuwając inne, bo zawsze zostajemy z dwunastoma).

Na planszy znajdują się kluczowe pola: ze źródłami kryształów, produkcją jednostek, miejscem przywołania dla figurek każdego gracza oraz z postacią człowieka. I to właśnie te dwa ostatnie, a raczej kontrola nad nimi, gwarantuje graczowi/graczom punkty. Po zdobyciu siedmiu przez jedną ze stron pojedynku partia dobiega końca i wygrywa dana armia.

I to mniej więcej tyle jeżeli chodzi o reguły – po komplet zasad odsyłam oczywiście do instrukcji.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Przepych. Masa figurek, po prostu cala masa. Łącznie, aż 204 sztuki. Do tego po 6 ładnych, dużych fontann i gór. Wszystko to prezentuje się bardzo dobrze. Jednostki rozłożone na stole, prawidłowo zresztą, sprawiają wrażenie tłumnych, nacierających na siebie z zacięciem armii.

Jeżeli chodzi o poszczególne ilustracje i ogólnie całą oprawę graficzną to podoba mi się ona już znacznie mniej. Powiedzmy może, że jest po prostu nie w moim guście.

Spoko natomiast ma się rozplanowanie plansz graczy. Są czytelne i z zapewnionym miejscem na część używanych przez gracza komponentów. Na plus zaliczam też spore pudełko, wygodnie upycha się w nim zawartość, choć cóż, jest przez to olbrzymich rozmiarów.

Poza tym warto wspomnieć, że całość zajmuje dość dużo miejsca na stole, szczególnie gdy wyjmiemy sobie wszystkie figsy. Inna sprawa, że przesuwanie i dokładanie ich na planszę nie jest najwygodniejsze, co wyraźnie da się odczuć grając np. solo, gdy uzupełniamy pola demonami naszego zaprogramowanego przeciwnika czy poruszamy nimi.

Czas rozgrywki:
Jest ok. Rozgrywki (zależnie od wariantu osobowego) są średnio długie. Takie mniej więcej w sam raz jeśli brać pod uwagę poziom złożoności tytułu.

Klimat:
Podoba mi się obrany temat i próba jego odwzorowania w planszowych realiach. Główną i porządną zresztą robotę robią oczywiście figurki – ich ilość, a przez to zagęszczenie oraz rozmiary (nawet jeśli tylko niektórych), szczegółowość i zróżnicowanie, powoduje, że Gniew aniołów nieźle oddaje starcie potężnych istot, w batalii o los zagubionego człowieka. Poza tym to zwyczajnie wizyta na polu bitwy i dość prosto zbudowany mechanizm walki – wystarczy, da się fajnie wczuć w rolę dowódcy. Szczyptę klimatu dodają jeszcze opisy w instrukcji wraz z wprowadzającym komiksem. Dodajmy do tego ilustracje dopełniające całości i wynik jest zadowalający.

Regrywalność:
Z jednej strony śmiga losowość, do tego spore zasoby kart w taliach treningowych, postaci o różnych właściwościach, a wraz z nimi odmienne zestawy startowe kart dla graczy. To z pewnością wpływa na zmienność w rozgrywkach. Szczególna uwaga należy się kostkom, które wyraźnie wpływają na rezultaty poszczególnych starć co z kolei zmusza do kombinowania, dostosowywania się do sytuacji itp.

Ale… muszę przyznać, że szybko odczułem znudzenie, a nawet rozczarowanie. Nie znalazłem tu wielu ciekawych narzędzi do wykonywania… ciekawych manewrów. W praktyce często zabawa sprowadzała się do jakiegoś zakupu karty, wystawienia jednostek i po prostu ruchu przed siebie czy w bok i turlania masą kości. Czasami dorzuciłem do tego jakąś kartę, czasami przeciwnik też i tyle. Niewiele w tym emocji, dużo farta (komu lepiej wypadnie), a cel to i tak głównie bitka o jedno pole (by dostać punkt za kontrolę). Czasami próba ataku na jeszcze drugie, miejsce przywołania rywala, ale wydaje się, że to raczej kwestia sytuacyjna, niełatwo jest bowiem je podbić, czy w ogóle przebić w jego okolice. Innymi słowy: jak dla mnie było zbyt losowo, zbyt prosto, nie dość ciekawie jeśli chodzi o działanie kart.

Próg wejścia (przystępność):
Niski. Reguły nie należą do zbytnio złożonych. Nie jest to może super lekka pozycja, ale średnio ciężka też nie. Ewentualna trudność może wynikać z braku znajomości kart – a co za tym idzie, jeżeli ktoś ogarnia nieco bardziej, pewnie będzie mu łatwiej i szybciej przewidzieć jakieś działania czy wybrać odpowiednie karty do swojej talii w kontekście różnych efektów czy sytuacji na stole.

Negatywna interakcja:
Dużo – w końcu co rusz walczymy o jakieś pola. Karty też pozwalają nam na manewry bezpośrednio wpływające na przeciwnika.

Losowość:
Duża. W mojej ocenie – za duża. Nie lubię, gdy zbyt wiele zależy od rzutu kostkami, a tu nie opuszczało mnie wrażenie, że to właśnie one w większości przypadków decydują o przebiegu starcia. Owszem, są sposoby na to, by zwiększać swoje szanse w danej walce, ale i tak los zdaje się grać pierwsze skrzypce. Mniejsze, ale jednak, znaczenie losowość ma w dobieraniu kart z talii treningowych – czyli podczas uzupełniania rynku. Bywa, że potrzebujemy czegoś konkretnego, a długo nie udaje się do tego dobrać – na szczęście tu było znacznie lepiej – rotacja szła sprawniej dzięki różnym przydatnym efektom. Cieszy za to rozwiązanie z przekładaniem użytych już kart do uformowania nowego stosu dobierania – tu nie tasujemy, a po prostu obracamy – da się zatem zapamiętać co kiedy będziemy dociągać.

Podsumowanie:

Z elementów, które przypadły mi do gusty mogę wskazać mechanizm usprawniania talii, w którym limitowany stos dwunastu kart zmusza do podejmowania chwilami trudnych decyzji – co wymienić, kiedy i na co. Plus opcja rezerwacji kart, by dołożyć je w odpowiednim momencie – to też daje radę. No i jeszcze to, że nasza główna postać archanioła/arcydemona ma indywidualne cechy – świetnie. I fajnie, że pomimo wielu kart dla każdej ze stron, które działają tak samo, znajdują się i takie, których nie ma strona przeciwna.

Ah. Przecież jest też kwestia tematu i klimat, których grze nie odmówię. Ostatecznie nie wygląda to najgorzej, a i wczuć się można całkiem dobrze, nawet jeśli narzekałem odrobinę na obrazki.

Ale…

Spoglądając na gabaryty i zawartość Gniewu aniołów spodziewałem się więcej ‚mięsa’ i głębi rozgrywki. Myślałem, że karty dadzą solidnego kopa systemowi walki, pozwolą na ciekawe zwroty akcji i emocjonujące potyczki. Niestety, wyszło znacznie lżej i bez ‚iskry’, a przy tym ze sporą posypką w postaci losowości. Rozczarowałem się. Podczas zabawy czułem, że moje opcje są zbyt wąskie, że ciągle robię coś podobnego, a element zaskoczenia w postaci zagrywania kart i wprowadzanie w ten sposób efektów zmieniających np. standardowe poruszanie czy wystawianie jednostek jest nie dość głębokie. Że ogólnie po prostu przesuwam się po planszy i rzucam kostkami. 

Ogólnie rzecz biorąc efekty z kart pasują do modelu rozgrywki: zwiększenie obrażeń, leczenie, wystawianie figurek w standardowo nieprzeznaczonych do tego miejscach, możliwość odrzucania kart z rynku, by w ich miejsce dodać nowe, uzyskanie zniżki na zakup karty, generowanie zasobów itp. itd. Tyle tylko, że w połączeniu z turlaniem kostkami i rywalizacją z grubsza o jedno pole na planszy, efektem jest niezbyt wartka akcja. To, że mogę przesunąć się o dwa pola zamiast jednego, że zniweluję jedno obrażenie albo dodam tyle samo do wyniku rzutu czy może dostawię znienacka jakieś dodatkowe figurki na pole walki nie było dla mnie niczym wyjątkowym czy ekscytującym.

Kończąc już: tytuł chybia moje gusta. Z mojego punktu widzenia choć jest z grubsza mechanicznie ok i gra ma w sobie ciekawe rozwiązania to ostatecznie brakuje 'zęba’ i jest za bardzo oparta o losowe turlanie. Szkoda.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Proste zasady. Spoko rozwijanie talii.

Najmniej lubię (słaba strona):
Turlanie w walce. Za mało ekscytujące starcia.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Rebel. Dzięki!