Rybki, rybki, hops na haczyk… Wielki Połów

Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Rebel.

Info:

Autor: Brian Suhre
Polski wydawca: Rebel
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: ~40-90 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

Wielki Połów w znacznej części opiera się na wykorzystywaniu kości do robienia akcji. Wygląda to mniej wiecej tak, że w swoim ruchu gracz pobiera kość ze wspólnej puli i używa jej do wykonania jednej z trzech akcji: zwiększenie poziomu finezji, holowanie ryby, zarzucenie. Są tu pewne ograniczenia, ponieważ mając już kartę z rybą przy swojej planszy możemy ją już jedynie holować lub zwiększać finezję – i odwrotnie – jeżeli nie mamy ryby na haku, możemy tylko zarzucać lub zwiększać finezję.

Zarzucanie polega na wybraniu pola z kolumny na planszy rzeki o wartości jaką mamy na kostce i położeniu tam, na jednej z trzech kart, drewnianego piona. Później sprawdzamy, czy na kafelku brania w tej kolumnie znajduje się znacznik brania w kolorze, w którym posiadamy aktualnie żeton muchy. Jeżeli jest przynajmniej jeden, zacinamy – czyli odkrywamy jedną z czterech kart zacięcia i sprawdzamy czy udało się trafić rybę (tylko jedna spośród nich to sukces). Jeśli nie, przechodzimy do dryfowania czyli przesuwamy pion do sąsiedniej kolumny, tej o niższej wartości, na rybę przystającą (również po skosie) i znów sprawdźmy muchę i znacznik. Dryfować można maksymalnie dwa razy i za każdym razem, gdy kolor znacznika pasuje do muchy, możemy odkryć dwie karty zacięcia. Gdyby pod kolumną nie znajdował się element w wymaganym kolorze – dryfujemy.

Jeżeli mamy już pochwyconą rybę to przychodzi czas na holowanie. Są trzy strefy do jakich może trafić ryba – po złowieniu kładzie się ją przy górnej krawędzi planszy z kołowrotkiem – w odpowiednim miejscu, zgodnie ze wskazaniem na karcie. Każde przekręcenie kołowrotka o pełne 360 stopni powoduje, że przesuwamy zwierza w lewo – z jednej strefy do drugiej. Innymi słowy: niektóre ryby ciężej przeciągnąć do końca i uznać za złowione, niż inne. Wartość kości wskazuje o ile przekręcamy kołowrotek (w otwór rączki wkłada się znacznik brania), ale trzeba pamiętać, by sprawdzić również siłę ryby i odjąć ją od rezultatu ze ścianki. Zatrzymanie rączki w strefie kołowrotka pozwala skorzystać z zaznaczonej tam akcji.

Zdobywanie finezji polega na przesunięciu, liczba oczek na kostce jest bez znaczenia, żetonu w strefie akcji finezji o dwa pola. Zgromadzoną finezję można wydawać na dodatkowe akcje – to, z których możemy skorzystać określane jest przez samą finezję. Im więcej jej mamy, tym więcej opcji do wyboru.

To, które kości pobieramy do wykonania akcji jest istotne z różnych powodów i warto pamiętać, że wyłonienie pierwszego gracza na kolejną rundę też jest jednym z nich. A ponieważ w puli zawsze będziemy mieli o jedną kość mniej niż potrzeba, by przypadło po dwie na osobę, to bycie pierwszym w rundzie nie pozostaje bez znaczenia. Jak więc zostać rozpoczynającym? Ano być graczem, który zgromadzi najmniej oczek na pobranych kostkach w aktualnej rundzie. Rozwiązanie to w niezły sposób reguluje kwestię brania tylko kostek o wysokich wartościach.

Poza trzema głównymi akcjami jest mnóstwo możliwości na odpalenie dodatkowych – tych z kołowrotka, ze strefy finezji, z kafli impetu (można je zdobyć w trakcie parti, po obu stronach mają akcje, odkłada się na planszę rzeki po użyciu), z kart kamieni (gdy zatniemy z sukcesem kartę ryby sąsiadującej z kamieniem). Kombinowania w tej materii jest sporo – można na przykład zmodyfikować wynik na kości, zdobywać finezję, szybciej ściągać rybę itd.

Zdobyte ryby dają punkty. Dodatkowo każdy gracz ma punktowanie indywidualne widoczne na planszy kołowrotka, oraz wspólne – widoczne na planszy rzeki. Co więcej: osoba, która wyciągnie siódmą rybę wyłowołuje zakończenie rozgrywki. Kto zgromadzi najwięcej punktów – wygrywa partię.

Ok, chyba wystarczy. Po więcej odsyłam oczywiście do instrukcji.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Jeżeli chodzi o ilustracje ryb to są ładne, wróżniają się na tle pozostałej oprawy, która niestety, ale w większej części nie ma zbyt dużo do zaoferowania. Wielki Połów wyglądem nie oszałamia, choć całość jest spójna i nie brzydka. Gra prezentuje się po prostu ok. Dodatkowo cieszą dobrej jakości komponenty oraz klawy kołowrotek – fajnie, że nie zacina się podczas obracania, a przy tym sprawia wrażenie bardzo solidnego.

Jest tutaj mnóstwo symboli, które z początku sprawiły mi sporo trudności. W efekcie wydaje się, że planszowe łowienie jest trudniejsze niż w rzeczywistości faktycznie jest. To minus, ale na szczęście malutki.

Czas rozgrywki:
Gdy reguły weszły mi w krew i zacząłem sprawnie ogarniać akcje to rozgrywka stała się przyjemniejsza i szybka. Niemniej jednak bywało, że gracze na dłuższą chwilę się zacinali co spowalniało zabawę. To głównie efekt starań o optymalne zaplanowanie ruchów. Innymi słowy: średnio długa to gra, średnio dynamiczna. Znacznie lepiej jest za to w wariancie solo.

Klimat:
Myślę, że klimatu jest tu dużo, choć ile rzeczywiście (jak precyzyjnie odzwierciedlono realia) trudno ocenić, bo o wędkowaniu wiem niewiele. Ale podoba mi się fajnie zbudowana rzeka i parowanie koloru muchy ze znacznikiem brania. Podoba też (choć na początku niezbyt…) losowość w zacinaniu (jedna karta na cztery to trafienie). Kołowrotek daje radę, ściągnie ryby jest ok. Nieco mniej zaś klimatyczne wydaje się używanie mnóstwa różnych dodatkowych akcji oraz pojęcie finezji – kapkę nawet przejmują wiodącą rolę nad łowieniem i kołowrotkiem.

Regrywalność:
Solidna, ale bez szału. Co partię sporo się tu zmienia – setup gwarantuje zmienne układy części elementów. W trakcie rozgrywki wiele do powiedzenia ma los – czy to w kostkach, czy w doborze kart. Nie bez znaczenia są również decyzje grających. Jednak gdy już trochę w Wielki Połów pograłem to zacząłem czuć lekką powtarzalność, a mechanizmy, które dodają świeżości… jakoś nie wyciągały mnie z tego dołka. Niezły okazał się wariant solo, z możliwością rozwoju opartego na wypełnianiu zadań.

Próg wejścia (przystępność):
Wysoki. Gra numer jeden była u nas piekielnie chaotyczna, skutecznie zniechęcając dwie osoby do sięgnięcia po tytuł po raz drugi. Ja pograłem więcej i wkrótce okazało się, że nie jest to zła planszówka, ale i tak pozostaję przy zdaniu, że rozpoczęcie przygody z Wielkim Połowem do łatwych nie należy. Główna trudność to symbole i powiązane z nimi akcje.

Negatywna interakcja:
Jest odrobina rywalizacji na poziomie pobierania różnych elementów, ale do negatywności jest jeszcze bardzo daleka droga. Znacznie bardziej czuć tu ducha ‚wieloosobowego grania solo’.

Losowość:
Odpowiednia. Choć turla się niemało to w związku z tym, że zarówno niskie jak i wysokie wyrzucone wartości okazują się przydatne, nie sądzę, żeby losowość coś tu psuła. Dobrze wpasowuje się w całym mechanizm gry, zazębia z resztą mechanik.

Podsumowanie:

Wymagania względem Wielkiego Połowu miałem niemałe. Na długo przed pojawieniem się informacji o polskim wydaniu gry już się nią interesowałem. Od dawien dawna chciałem nauczyć się wędkować, więc gdy padło info, że będzie planszówka o tej tematyce – łał, chcę w to zagrać! Entuzjazm był więc od samego początku. Z chęcią zabrałem się zatem za instrukcję, jeszcze zanim dostępna była w wersji polskiej i gdy tylko nadarzyła się okazja przysiadłem do stołu. I…

…jak już wyżej wspomniałem, coś zazgrzytało, nie pykło na starcie i nieco się do papierowych rybek zraziłem. Najpierw nie do końca ogarnąłem zasady – przeczytałem je, wydawało mi się, że wszystko rozumiem, ale w praktyce pokonały mnie symbole i nieco pogmatwany system dryfowania. Później nie do końca leżało mi zacinanie – a dokładniej szanse na wyciągnięcie ryby, na której mi zależy. Teraz całe to dociąganiem kart zacięcia oceniam lepiej – ma sporo sensu, zmusza do kapkę lepszego planowania, zgrywa się z tematem. Na szczęście później było lepiej, pograłem więcej i się wciągnąłem. Było nad czym pogłówkować, był fun z zabawy. Tak, trochę brakowało interakcji, ale to detal.

Niestety z czasem zacząłem tracić zapał, bo choć pole manewru jest szerokie – w grze występują w końcu cele indywidualne i wspólne, więc można szukać punktów zwycięstwa różnymi drogami – narzędzi ku temu nie brakuje – źródeł akcji mamy sporo. Ale jakoś system gry powoli i skutecznie przestawał rozpalać szare komórki. Na dłuższą metę owszem, jest nieźle, ale o rewelacji mowy nie ma. Słowem: gdy już się trochę nagrałem, odkryłem co mniej więcej tytuł oferuje to potrzeba do regularnego wyciągania na blat skryła się gdzieś głęboko ustępując miejsca chęci do sięgania po Wielki Połów po prostu co czas jakiś, przy odpowiedniej okazji.

A tryb solo? Cieszę się z podjęcia rękawicy z Milczącym Muszkarzem (nie powiem, zabawnie brzmi). Kampania, jeżeli tak mogę to nazwać, polegająca na zmaganiach z botem’ na różnych łowiskach, połączona z możliwością odblokowywania usprawnień okazała się strzałem w dziesiątkę. Dostajemy w pewnym sensie okrojoną grę podstawową i na bazie zestawu challenge’ów, które możemy realizować będziemy krok po kroku dodawać sobie np. początkową finezje, więcej kafelków impetu, dostęp do innej planszy kołowrotka.

A Milczący Muszkarz? Obsługuje się go łatwo i szybko. Gra dzięki temu przyspiesza, bo nie musimy czekać na ruchy rywali, a przy tym nie traci na wartości, walka o rybki i punkty jest niemal identyczna. Fajnie, że nasz przeciwnik jest wyzwaniem, pokonanie go to ciężki orzech do zgryzienia. Nie wiem nawet, czy ociupinkę nie za ciężki, ale chyba wychodzi to grze ostatecznie na dobre. Będzie pewno impuls, by wrócić do zabawy z nim na więcej niż jedno przejście.

Zatem solo jest w mojej opinii fajniejsze niż gra na dwie i więcej osób.

Wielki Połów łapie ode mnie średnią ocenę. Dlaczego? Bo ma w sobie ciekawe rozwiązania – choćby kołowrotek czy system zacinania i dryfowania. Całość nie jest płytka, miejsca na strategiczno taktyczne smakowanie rozgrywki nie brakuje, da się też wczuć w łowienie na rwącej rzece. Szkoda tylko, że po pewnym czasie skręcanie linki z kolejnymi okazami na haczyku przestało mnie wciągać tak jak oczekiwałbym po ciężkim, albo średnio ciężkim tytule. W związku z czym w mojej ocenie Wielki Połów jest ‚tylko’ dobry, a nie wyśmienity.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Klimacik. Wariant solo.

Najmniej lubię (słaba strona):
Po jakimś czasie zaczęło być zbyt schematycznie.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Rebel. Dzięki!