Z punktu widzenia… wywiad z Adamem Kwapińskim.

Całkiem niedawno, wizytując na warsztatach tworzenia gier bez prądu, miałem przyjemność poznać Adama Kwapińskiego – autora i wydawcę gier planszowych. To wiodąca postać w Fabryce Gier Historycznych oraz gość z głową pełną pomysłów i wiedzy, która jest po prostu imponująca. To człowiek mocno zaangażowany w tworzenie planszówek, osobowość ciekawa, oddana temu hobby naprawdę bardzo, bardzo mocno. Udało mi się namówić go na wywiad, którego zapis znajdziecie poniżej. Dzięki Adamie za miłą konwersację i poświęcony czas. A Ciebie drogi Czytelniku zapraszam do lektury.

Jaki jest Adam Kwapiński i za co lubi gry planszowe?

„Z grubej rury na początek jak widzę. Jaki jestem – hmmm… Niski. To tak na pierwszy rzut oka ;p Jeśli chodzi o charakter to do najłatwiejszych on nie należy – szczególnie w aspekcie współpracy. Należę do ludzi, którzy skupiają się bardzo mocno na projekcie co często powoduje, że znika mi z oczu bardziej ludzki wymiar działań. Oczywiście ma to swoje dobre strony – prawdopodobnie czyni np. gry lepszymi. Ale jednocześnie koszty – powiedzmy to – społeczne bywają duże. Kiedyś jeden z moich przyjaciół, z którym miałem okazję pracować nad grami powiedział mi bardzo fajne zdanie, że nie przeprowadzamy operacji na otwartym sercu. Nie musimy być perfekcyjni za wszelką cenę. To jedno ze stwierdzeń, które powinienem powiesić sobie nad biurkiem, bo potrafię się zatracić w projekcie bez reszty.
Natomiast co do gier – na pewno za możliwość wyboru. Za otwartość i rywalizację. Za to jak wiele różnych rzeczy może powstać z dokładnie tych samych komponentów – w jak różny sposób przy pomocy kart, kości i żetonów można oddać jakiś wycinek rzeczywistości (albo świata fikcyjnego – nie ma to znaczenia). No i za klimat – chociaż tego nie widać, kiedy gram to potrafię docenić gry, w których klimat został płynnie połączony z mechaniką. „

Kiedy zdałeś sobie sprawę, że planszówki to może być coś, co poza zabawą ma szansę być również dobrym sposobem na życie? Ostatecznie także źródłem dochodu…

„Do dzisiaj nie zdałem sobie z tego sprawy ;p Nie wiem czy to dobry sposób na życie ani czy jest to odpowiednie źródło dochodu. Wiem, że to coś co chcę robić w swoim życiu. A jak się takie coś znajdzie to trzeba się tego trzymać. „

Jak wiele czasu trzeba poświęcić, by w dzisiejszych czasach profesjonalnie i na wysokim poziomie wydawać gry planszowe? Załóżmy, że proces ten jest mierzalny i można sprowadzić go do oceny w skali od 1 do 10 – jak dużo wysiłku kosztuje Cię praca w roli autora i wydawcy?

„Proces projektowania jest mało mierzalny. Tutaj czasem jest to kwestia dni, a innym razem lat. Oczywiście liczy się wielkość gry, doświadczenie w projektowaniu itd., ale to wszystko tylko do pewnego stopnia. Natomiast jeśli chodzi o proces wydawniczy to tutaj jest bardziej mierzalnie. I zawsze dłużej niż się początkowo wydaje. Myślę, że pół roku na proces wydawniczy przy gotowym tytule to czas, w którym można to zrobić solidnie zakładając, że nie mamy do czynienia z dziwnymi komponentami albo nie przyjdzie nam do głowy produkować gry w Chinach. Natomiast bezpiecznie jest założyć 12 miesięcy na coś takiego – pod warunkiem, że już wiemy jak. „
Zamieniłbyś taką robotę na cokolwiek innego? Jeśli tak, to na co i dlaczego? Kim byłby Adam Kwapiński, gdyby nie interesowały go planszówki?

„To nie jest tak, że robię tylko planszówki. Zresztą wewnątrz branży jest tak wiele różnych możliwości działania, że ciężko to zamknąć w prostych ramach. Ot komuś może przyjść do głowy, że fajnie by było zrobić papierowe czasopismo o grach… Mnie na pewno najbardziej kręci projektowanie i praca nad nowym tytułem. I nie mam wątpliwości, że to bym robił bez względu na to czy byłaby to praca zarobkowa czy tylko hobby. Natomiast kręci mnie mnóstwo innych rzeczy, które staram się w jakimś wymiarze robić. Lubię uczyć ludzi, interesuję się nauką (nie koniecznie historią – chociaż nią również z racji wykształcenia), tańcem, akustyką. Przez lata współorganizowałem imprezy związane z fantastyką. Generalnie wszystko co pozwala działać na zwiększonych obrotach, uzewnętrzniać się w sferze twórczej i otaczać twórczymi ludźmi. „
Miałem przyjemność spotkać Cię na niedawnych warsztatach tworzenia gier bez prądu. Więcej, nawet chwilę współpracowaliśmy. Nie będzie kłamstwem jeśli powiem, że ogrom wiedzy o grach i mechanizmach jaką posiadasz kompletnie mnie zaskoczył. Skąd czerpiesz wiedzę o planszówkach, jak udaje Ci się to wszystko zapamiętać, a ponadto – przełożyć na gry czy wykłady?

„Dzięki za dobre słowo. Mam dość analityczny umysł. Lubię teoretyzować, rozkładać wszystko na czynniki pierwsze (czym potrafię doprowadzić ludzi do szewskiej pasji). Zresztą w ten sposób też projektuję. Wiedza przychodzi z czasem – dużo czytania i przepuszczenie tego przez własne doświadczenia twórcze daje fajne efekty. No i dodatkowo uczenie innych to też świetny sposób żeby porządkować własną wiedzę.”

Dlaczego tak wielu ludzi z bardzo szerokiego przedziału wiekowego interesuje się nowoczesnych grami bez prądu? Co powoduje, że nagle przeżywamy tak wielki rozkwit tej gałęzi rozrywki?

„Nie mam pojęcia. To pytanie bardziej do socjologów czy mówiąc bardziej współcześnie o społecznym aspekcie gier – ludologów. Ale powołując się na koncepcję homo ludens Huizingi myślę, że w ludziach jest pewien ciąg do rywalizacji (ze sobą albo z systemem) oraz przeniesienia się w świat uporządkowanych reguł (będący odskocznią od dość chaotycznej rzeczywistości). Takich gdzie wszystko jest jasne i zrozumiałem – zaczynając od celu jakim jest wygrana po wszelkie reguły opisujące zasady prowadzenia rozgrywki. Do tego dochodzi, w przypadku gier planszowych, aspekt socjalizacyjny. To jedna z niewielu rozrywek, w których mamy realną interakcję z drugim człowiekiem. To nie jest wyjście do kina gdzie w zasadzie druga osoba jest tylko widzem takim jak my. To coś co robimy wspólnie wpływając na swoje działania nawzajem. „

Myślisz, że to olbrzymie zainteresowanie będzie trwać w obecnym stanie, czy raczej rosnąć? A może maleć, może boom na crowdfunding, otwieranie sklepów i wydawnictw to tylko chwilowa moda i za chwilę rynek nasyci się, a my zostaniemy z toną gier bliźniaczo podobnych mechanicznie, wtórnych, dostępnych w co drugim sklepie?

„Gry planszowe istnieją przynajmniej do 5000-6000 lat. Te potwierdzone przez znaleziska. Prawdopodobnie planszówki są jeszcze starsze. Myślę, że to część nas samych. Naszego gatunku. Tak jak np. szeroko rozumiana chęć wyrazu artystycznego. Dlatego sądzę, że gry planszowe nie zanikną – być może będą zmieniały swoją formę. Ale tak jak słowo pisane nie wyparło słowa mówionego, czy kultura audiowizualna czytelnictwa (mimo narzekań trzeba pamiętać, że nadal jakieś 80% Internetu to tekst) tak planszówki przetrwają w tej czy innej formie wszelkie rewolucje. Czy boom się skończy – nie wiem. Na pewno czeka nas sporo zmian, ale póki co gracze raczej mogą być spokojni – jest zbyt wielu bardzo twórczych autorów, którzy bez względu na to w jakim kierunku pójdą oczekiwania rynku będą robić swoje. „
Czysto teoretycznie: Czy jesteś w stanie dopasować konkretną, działającą mechanikę do podyktowanego tematu? Oczywiście tak, by nie była to kopia z istniejącej już gry, a stworzony tytuł był grywalny i interesujący? Innymi słowy: Czy 'gra na zlecenie’ to zadanie wykonalne, trudne?

„Raczej tak. Chociaż to oczywiście też zależy. Na pewno zawsze tworząc grę staram się robić mechanicznie coś nowego co pasuje do danej tematyki. To oczywiście nie musi być wielkie odkrycie. Czasem jest to niewielki twist, czasem trochę inne połączenie znanych mechanizmów. Natomiast co do gier na zlecenie – czy są trudne? Na pewno pracuje się nad nimi inaczej – ale czasem narzucone ograniczenia uwalniają głowę i prowadzą w niespodziewane miejsca, co owocuje ciekawymi pomysłami. Ważne żeby temat postarać się ugryźć chociaż trochę inaczej. Co do trudności zadania to tutaj baaaaardzo dużo zależy od zlecającego ;p”

Co daje Ci największą satysfakcję w trakcie tworzenia i wydawania gier? Dlaczego? Co zaś jest najmniej przyjemne?

„Najmniej przyjemne i żmudne jest to co wiąże się z prowadzeniem działalności w naszym kraju. Bezowocne przerzucanie papierów, które może tylko sfrustrować. Dodatkowo przy tak niejasnych i nieprecyzyjnych przepisach człowiek zawsze czuje się jak saper. Natomiast największa frajda to rozwiązywanie kolejnych problemów w projektowanym tytule. Moment, w którym w głowie rodzi się rozwiązanie czegoś co przeszkadzało w dokończeniu projektu tak, aby być z niego w pełni zadowolonym. „

Jak wiele projektów prowadzisz jednocześnie? Słyszałem, że dobrze jest odejść od jednego i zacząć kolejny, by ze stosunkowo świeżym umysłem wrócić znów do tego pierwszego. Jak radzisz sobie na tym polu i czy masz jakąś jedną, złotą radę dla początkujących autorów?

„Hmmm… Z reguły pracuję intensywnie nad jedną grą i kilka innych mam na jakiś wcześniejszych albo późniejszych etapach. Staram się żeby główna część pracy, czyli doprowadzenie gry do etapu pierwszego, satysfakcjonującego prototypu dotyczyła jednej gry. Natomiast w międzyczasie są poprawki i testy innych tytułów oraz mnóstwo gier zatrzymanych na etapie przed pierwszym prototypem. Liczbowo obecnie będzie to ok. 5-7 gier, które zajmują mi głowę.
Złota rada… Jak najszybciej przebij się do pierwszego prototypu i spisz instrukcję. A potem zagraj. Przynajmniej raz. Bez tego nie masz nic poza pomysłem, który ma wartość tylko w Twojej głowie.”

Chciałbym dowiedzieć się czegoś o grze Nemesis. Domyślam się, że nie możesz ujawniać zbyt dużo, więc nie będę pytał o nic konkretnego. Zupełnie ogólnie – o czym, jak, dla kogo i czy czekamy na hicior?

„Skoro czekacie to musi być dobrze ;p. A tak poważnie to gra, która powstała z potrzeby wypełnienia braku. Jestem raczej przeciwnikiem gier kooperacyjnych, bo dla mnie przypominają one wieloosobowego pasjansa, a te ostatnie jeśli już muszę to wolę układać w samotności. I zacząłem się zastanawiać co mi w tym przeszkadzało. I okazało się, że jednym z powodów była sztuczność tej kooperacji. Współpracujemy, bo autor gry tak sobie wymyślił. To szczególnie mi zgrzytało w grach przygodowych, które mają w sobie silną dawkę klimatu. A tutaj nagle ktoś narzuca nam współpracę. To nienaturalne. Naturalnym powodem współpracy jest to, że czujemy, że ma to dla NAS wartość. Że prowadzi NAS do osiągnięcia własnego celu. I to był początek – jakieś 3-3,5 roku temu. Do tego doszły klimaty klaustrofobicznego SF i jednego z moich ulubionych filmów czyli Obcego. Chciałem, żeby tak właśnie czuli się gracze podczas rozgrywek. I tak powstało Nemesis – jako gra, w której zagrożenie ze strony obcych jest potęgowane brakiem zaufania do innych graczy i chęcią przeżycia za wszelką cenę. W między czasie wyszła Martwa Zima, która trochę podobnie podchodzi do tego problemu, ale tam w kontrze do klimatu jest kontrola więcej niż jednej postaci, co w moim odczuciu uniemożliwia głębszą identyfikację.”

Na jakim etapie projektu już jesteś, jak dużo pracy przed Tobą? Są możliwe opóźnienia z wydaniem, czy wszystko idzie zgodnie z planem?

„Projekt jest w zasadzie skończony. Będzie wydany przez firmę Rebel, gdzie trwają pracę nad stroną wizualną gry, instrukcją itd. Moja praca jest na wykończeniu – teraz zajmuję się jakimiś ostatnimi szlifami – zamienieniem 4 na 5 na jakiejś karcie itp.”

Gdzie widzisz siebie za następne pięć lat? Wybiegasz tak daleko w przyszłość? Masz coś ciekawego ukrytego 'w szufladzie’, czym możesz zaskoczyć graczy w najbliższym czasie?

„Staram się tego nie robić. W sensie nie wybiegać w przyszłość. Mam trochę za dużo projektów żeby zastanawiać się co będzie za pięć lat. Ale jestem otwarty na świat i na to co przyniesie. Myślę, że bez względu na wszystko będę nadal tworzył gry. Jest kilka tytułów, które czekają w przysłowiowej szufladzie na trochę luźniejszy okres. Na pewno będę chciał dokończyć jedną grę cywilizacyjną. Zobaczyć czy po tak doskonałym tytule jak Through the Ages jestem w stanie zrobić coś przynajmniej tak dobrego. Ale to jeszcze trochę. Natomiast w przyszłym roku jeśli nic się nie zawali powinno się ukazać przynajmniej kilka moich gier. „

Z której swojej gry jesteś szczególnie dumny? Z którą wiąże się jakaś wyjątkowa historia?

„Oj. Ciężkie pytanie. Najbardziej dumny jestem zawsze z tej, która się jeszcze nie ukazała. Z tej którą wydam jutro albo za rok. Tak naprawdę w większości moich gier jest coś co mnie cieszy. Czasem to jakaś malutka rzecz, która nawet nie zostanie zauważona czy doceniona, ale dla mnie jest istotna, bo była rozwiązaniem jakiegoś problemu jaki widziałem w projekcie (albo wręcz w grupie projektów). Czymś takim jest np. tor i mechanika upływu czasu w grze First to Fight. Niby nic wielkiego, ale cieszę, się że udało mi się pogodzić pewien poziom nieprzewidywalności i regrywalności z zachowaniem precyzji względem chronologii występujących w grze wydarzeń. „

Czym w dwóch słowach są dla Ciebie gry planszowe?

„Sposobem na wyrażenie siebie. „

Gdybyś zupełnie nieskromnie miał zachęcić ludzi do grania w swoje tytuły, co byś im powiedział?

„Że jestem słabym marketingowcem. I gdybym umiał ich zachęcać do grania w moje gry to już by to robili. Nie umiem. Umiem robić gry. „