Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Lacerta.
Więcej zdjęć? Dodatkowy wpis znajdziesz tu: Look inside! – Pandemic Czas Cthulhu!
Potwory, macki, chaos i pełne niebezpieczeństw ulice to pojęcia ściśle splątane ze światem Cthulhu. Wszechobecna groza poparta porządną dawką tajemnicy, przykryta kołderką lęku i niepewności to tylko niewielka część tego co kryje w sobie to bogate i popularne uniwersum. Ten kto czytał opowiadania lub ten kto choć trochę o nich posłuchał wie, że nawet jeśli Cthulhu nie robi na nim szczególnego wrażenia, to wciąż pozostaje… bytem, który może służyć jako podwaliny dla wielu ciekawych projektów. Żeby daleko nie szukać odwrócę się tylko w fotelu i zerknę na półki za sobą. Jest tam kilka planszówek osadzonych w rzeczonym świecie, a wśród nich ta jedna, szczególnie ważna dla tego materiału. Pandemic Czas Cthulhu.
Tyle słowem wstępu. Udanej lektury.
Info:
Autor: Chuck D. Yager (na podstawie gry Pandemic autorstwa Matta Leacocka)
Polski wydawca: Lacerta
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ~40 minut
Na skróty i w ogółach:
Zasady Czasu Cthulhu jak na rasowego Pandemica przystało nie różnią się mocno od tych z wersji podstawowej. Duża część mechanizmów to znane zainteresowanym rozwiązania, które sporej części osób powinno bardzo pomóc w zrozumieniu reguł. W dużym uproszczeniu chodzi o to, by przed spełnieniem określonych warunków końca gry (np. pojawieniem się ostatniego Przedwiecznego) wyrobić się z zamknięciem czterech bram otwartych w miastach wyróżnionych na planszy.
W trakcie rozgrywki graczom (określanych mianem badaczy) przyjdzie wykonywać różne akcje – w tym tak pospolite jak ruch czy wymiana kart. Opcji trochę jest, bo już samo poruszanie się podzielone jest na kilka rodzajów. Dodatkowo można oczywiście zamykać bramy, usuwać figurki kultystów czy nieco większych – Shoggothów.
Dużą rolę w grze pełnią karty, od których zależą sprawy takie jak choćby poruszanie wspomnianych potworów, miejsce pojawienia się postaci kultystów czy też moment 'Przebudzenia Zła’, czyli czegoś na wzór wybuchu epidemii znanego z podstawki.
W grze zastosowanie ma również kostka (która to może być powodem obniżenia punktów poczytalności u bohaterów) oraz trochę nietypowe rozmiarem karty Przedwiecznych. Te zaś to już element wyjątkowo niewygodny, bo wprowadzający różnego rodzaju negatywne efekty, znacznie wpływające na rozgrywkę.
Zatem: gracze poruszają się po planszy, starają się eliminować figurki kultystów oraz Shoggothów jednocześnie zbierając wskazówki (karty miast w różnych kolorach). Mając odpowiednią ilość danego typu będą mogli zamknąć bramę. Kiedy zrobią to cztery razy – po jednym dla każdego miasta – a koniec gry jeszcze nie nadejdzie, wygrają. Spośród szeregu przeszkód, jedną z najważniejszych są karty Przebudzenia Zła mogące mocno pokrzyżować plany grającym. Jak? Dodając na planszę miniaturkę Shoggotha, cofając karty do talii, zmuszając to turlania na poczytalność czy budząc Przedwiecznego.
Wrażenia:
I można dobrze wyglądać?
Jak zwykle pierwszeństwo mają zdjęcia, one i tak przekażą Wam najwięcej. Natomiast czy Czas Cthulhu mi się podoba? Bez dwóch zdań. Za co dokładnie? Chyba za wszystko. Począwszy od figurek, a skończywszy na samotnej, pojedynczej, złośliwej kostce. Wszystkie komponenty to pierwsza klasa. Wszystkie utrzymane w ponurym, ciężkim klimacie. Wszystkie ładnie zrobione, szczegółowe, pasujące do pozostałych. Trzymające fason od początku do końca. To głównie dzięki nim klimat staje się wyczuwalny, a świat Arkham i okolic nabiera kształtów. Nawet figurki kultystów czy bohaterów robią 'swoje’, bo gdyby znaleźć im zastępstwo w postaci np. kartonowych stojaków albo drewniane kosteczek, to już nie byłoby TO.
Pisząc o komponentach trudno nie wspomnieć o planszy, która udekorowana jest świetnymi grafikami, a do tego nie zapomniano o wyznaczeniu miejsc na znaczną część kart i żetonów. Zgrabnej i tematycznej całości dopełnia estetyczna wypraska z miejscami na poszczególne figurki oraz instrukcja. I tylko do niej mam drobne zastrzeżenia, choć od zupełnie innej strony. Ogólnie ma się nieźle, zarówno okładka jak i klimatyczny wstęp są bardzo na plus. Gorzej jest z rozplanowaniem, tu oceniam ją raczej średnio. Niestety, czasami szukając jakiegoś kluczowego fragmentu, zdarzało mi się w niej pogubić.
To jednak bardzo niewielka rysa na wyglądzie Czasu Cthulhu. Od strony designu otrzymałem rasowy okaz, wykonany rewelacyjnie i rewelacyjnie wpasowujący się w moje gusta.
Jaki jest ten cały…
Pandemic? Najbogatszych doświadczeń z jego systemem nazbierałem dzięki wersji Legacy (tych, którzy nie wiedzą co to, odsyłam do recenzji). Dobrych kilkanaście godzin spędzonych przy Sezonie pierwszym, zmagania z Lekarstwem (tu też możecie sprawdzić recenzję) i krótkie starcia z podstawką przygotowały mnie dość dobrze na to, czego mogę spodziewać się po Czasie Cthulhu. A spodziewać się mogę w dużej mierze tego samego – dobrej akcji, emocji, losowości, solidnej kooperacji i… już trochę bardziej odmiennie i świeżo: także potężnych Przedwiecznych i bandy ich popleczników.
Kręgosłup 'przeszkadzania’ w grze to wciąż dociąganie kart miejsc i wystawianie w nich figurek kultystów, których zbyt duża liczba w jednej lokacji oznacza kłopoty. Uwaga, tu pierwsza duża nowość – pojawienie się czwartego pionka nie oznacza wybuchu epidemii, a nowi goście nie rozłażą się po okolicy. Teraz kiedy gracze nie opanują sytuacji, czwarty pionek powoduje odkrycie kolejnego Przedwiecznego.
Raz na jakiś czas graczom przewinie się karta Przebudzenia i wtedy często zaczynają się prawdziwe tarapaty. Do bohaterów dołącza Shoggoth, odpalana jest zdolność następnego Przedwiecznego, a stos kart odrzuconych wraca na górę talii doboru (tak, tym sposobem za chwilę znów na stół wrócą te same miejsca…). Gracze nadal mają pełne ręce roboty z usuwaniem postaci z miast. Nadal wędrują z miejsca na miejsce i starają się wykorzystać swoje akcje jak najlepiej. Nadal walczą z czasem, próbują kalkulować, przewidywać… Efekt ich działań bywa różny i to już zupełnie inna kwestia. Tu wkracza nie kto inny jak: losowość.
Nieokiełznane
To moja największa bolączka jeśli chodzi o mechanikę Pandemica. Nawet to, że potrafię sporo wyliczyć, przewidzieć i założyć, że się wydarzy czasami nie chroni mnie przed ciągiem negatywnych sytuacji jakie potrafią wystąpić jedna po drugiej. Niekorzystny układ kart i figurek na planszy może wygenerować naprawdę trudne do odkręcenia 'zdarzenia’. I piszę to na podstawie swoich doświadczeń, gdzie pechowo potrafiliśmy odkryć kilku Przedwiecznych, wprowadzić ich efekty do gry, wyciągnąć pierwszą kartę Przebudzenia Zła, dorzucić drugiego Shoggotha na planszę jeszcze zanim doszło do mojego ruchu. Nie są to co prawda przypadki bardzo częste, nie powtarzają się cały czas… ale kilka z nich zapadło mi w pamięć głównie dlatego, że nie mogłem na nie zareagować. Bezsilność w takim momencie piecze mocniej niż przegrana… ugh.
Z drugiej strony większość takich drastycznie skrajnych wydarzeń niekoniecznie musi być spowodowane brakiem szczęścia, a zwyczajnie pospolitym zaniedbaniem. No, lub kiepskimi decyzjami w trakcie rozgrywki. Czasami pokładanie zbyt wielkich nadziei w farcie, działanie na zasadzie: 'a nuż, tym razem jeszcze pociągnijmy kartę, za chwilę zrobimy to i tamto’ może skończyć się… niefortunnie. To z jednej strony urok Pandemica, jego cecha rozpoznawcza, a z drugiej prawdopodobny powód ewentualnej frustracji.
Niech jednak nie zwodzą Was te mocne słowa, jest tu jeszcze dużo dobrego i niemało…
fajnych nowości.
Jakich? Weźmy się za kostkę i żetony poczytalności. Tworzą one dość niewielki mechanizm, ale wkładający dużo do sfery klimatu i potęgujący presję na graczach. Zmiany stanu psychicznego to nowy element w grze, którego utrata może być jednym z powodów zakończenia partii. Jeśli wszyscy bohaterowie 'oszaleją’ to nie ma już komu ganiać za potworami, a Przedwieczni tryumfują. To mało radosna perspektywa, zatem dobrze jest ową poczytalność kontrolować. Co ciekawe dość łatwo roztrwonić jej zasoby – np. wędrując między portalami czy spotykając Shoggotha (dotkliwość straty zależy od kości lub konkretnej zasady). W drugą stronę – by znormalnieć – nie jest to już tak prosto, gdyż znalezienie konkretnego reliktu czy zamknięcie bramy zwykle kosztuje nas trochę wysiłku.
Takie smaczki nadają wyrazistości Pandemicowi. Mocniej wciągają w świat grozy i… jeszcze bardziej utrudniają zabawę ;). Ważne, że na tym nie koniec. Przedwieczni oddziałujący jednorazowo lub stale (od momentu odkrycia), bramy przez które gracze podróżują między miastami, a także relikty, które zastępują karty ze specjalnymi zdolnościami np. z wersji Legacy. Cała ta wartość dodana pomaga nie tylko urozmaicić rozgrywkę, ale raz za razem wnosi swoje kilka groszy do atmosfery i poprawia odbiór nowego Pandemica.
I choć często wszystko zbiega się w jeden punkt i sprowadza do liczenia, optymalizacji ruchów, a czasami nawet do zgadywania 'Czy to już? Co tam będzie za karta?’ to Czas Cthulhu mocno stara się, by nie pozwolić zapomnieć nam o biegnącej w tle, skromnej, wąskiej historii ratowania świata. Że po planszy wśród gromady kultystów wędrują imitacje prawdziwych bohaterów mających swoje zadania i priorytety.
Finisz i wnioski:
Klimacik jest? Jest. Nie tylko z wyglądu, ale również dzięki presji i liczeniu czasu.
Grę można pyknąć szybko? Można. Nawet w 30/40 minut, bez zbędnego rozmyślania, przy dobrej znajomości zasad jest szansa rozegrać go szybciej niż Legacy czy podstawkę.
Ładny wygląd? Też jest. Fajne wydanie – przede wszystkim świetne grafiki, sporo figurek, detali, a całość utrzymana w ciemnej, ponurej i pasującej do tematu tonacji.
Mechanika? To system na podstawie Pandemica – opis na pudełku mówi sam za siebie. Dodano trochę nowych elementów, ale fani czy znawcy prędko się na nim poznają.
Losowość i poziom trudności? Cóż, nie będę ukrywał, że bywa różnie. Zdarzają się bardzo trudne partie, gdzie kłody pod nogami gromadzą się w stosy. Niestety dla mnie czasami bywało zbyt frustrująco. Pewne momenty powodowały sporo nerwów – głównie z powodu bezsilności i nieprzewidywalnych kart czy kostki. O momentach, w których mówiłem: czego byśmy nie zrobili, nie mamy już żadnych szans… – wolę nie pamiętać.
Ostateczne wnioski? Czas Cthulhu to dla mnie gra 'dość’ dobra. Dość, bo przy odpowiednim dawkowaniu, z rozsądnymi przerwami, mogę w nią pograć i całkiem nieźle się bawić. Jednak na dłuższą metę, po wielu, wielu partiach w poprzednie wersje trochę męczą mnie chwile utraty nad nią kontroli oraz powtarzalność czynności. Abstrahując jednak od stażu i pecha – tak, to niezła kooperacja, dzięki pewnym usprawnieniom dość szybka i łatwa w wytłumaczeniu. Na tym polu daje radę i od tej strony mi się podoba. Całościowo ma się dobrze, choć nie sądzę, że rewelacyjnie. Jako pierwszy Pandemic w kolekcji byłaby niezłą planszówką. Jako kolejna, już trochę mniej. Ze względu na nieprzewidywalność i trudności w pokonaniu oceniam ją jako średnią, przeciętną.
Z drugiej strony tak to już chyba jest z tym całym Pandemiciem… że bywa nieokiełznany i niezbyt łaskawy.
Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Lacerta. Dzięki!