Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Rebel.
Format niniejszej recenzji przedstawia mój punkt widzenia na opisywaną grę. Wydzielone sekcje zawierają krótkie wyjaśnienia odrębnych cech danej gry i w takiej formie wydają mi się przejrzyste i łatwe w odbiorze. Zachęcam do wyciągania własnych wniosków a także poszukiwania informacji w innych źródłach.
I stało się. Wyśmienite Five Tribes ma już polski przekład. Za wydanie Pięciu Klanów na nasz rynek odpowiada wydawnictwo Rebel i jak można sie tego było spodziewać – wyszło dobrze. Zmian nie jest dużo, tłumaczenie dotknęło tylko niewielkiej części komponentów, wszak gra ma jedynie śladowe ilości tekstu – oczywiście pomijając instrukcję czy arkusze pomocy. Niezależność językowa tytułu to świetna rzecz, dlatego pewnie spora część graczy już wcześniej położyła ręce na Five Tribes. Ja zaś zabrałem się za nią dopiero niedawno i muszę przyznać… mogłem zrobić to zdecydowanie wcześniej.
Info:
Autor: Bruno Cathala
Polski wydawca: Rebel
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ~40-80
W skrócie i ogółem – o zasadach:
Przygotowanie partii to rozłożenie elementów takich jak karty, żetony, drewniane figurki itd. Centrum zabawy będzie układ płytek 6×5, na których rozkładamy po trzy losowe pionki członków klanów.
Każda runda gry rozpoczyna się od licytacji dzięki której ustala się kolejność graczy w aktualnej rundzie. Za pozycję płaci się żetonami monet, Te zaś jednocześnie są punktami zwycięstwa na koniec rozgrywki.
Później przechodzimy do fazy akcji, gdzie gracze, zgodnie z wcześniejszą licytacją, będą wykonywać swoje tury. Głównym ich elementem jest przesuwanie figurek po płytkach i odpalanie zdolności – tak figurek jak i płytek. Członkowie klanów podzieleni są na pięć różnych kolorów, a każdy z nich dostarcza innych możliwości. I tak: niebiescy pozwalają na zarabianie monet, żółci warci są punkty zwycięstwa, biali również, ale są przydatni także do innych celów, zieloni dają dostęp do kart zasobów (można je sprzedać za monety), i czerwoni – to asasyni. A co robią asasyni? No właśnie.
By poruszyć figurki, bierzemy całą pulę z jednej wybranej płytki i zostawiamy po jednej na kolejnych płytkach – począwszy od przystającej krawędzią do tej, którą opuszczamy. Co ważne, aby ruch był wykonany prawidłowo, należy zakończyć go na kafelku z figurką odpowiadającą kolorem ostatniej pozostałej w naszym ręku. Wtedy też bierzemy wszystkie pasujące z tego pola i używamy ich zdolności.
Gdyby okazało się, że kończąc ruch zabierzemy ostatnią figurkę z danego miejsca – obejmujemy nad nim kontrolę i kładziemy tam pionek wielbłąda w naszym kolorze (dostaniemy za to później PZty).
Wspomniałem już, że na kafelkach też zawartych jest kilka akcji: kupowania kart zasobów, kupowania kart dżinów, stawiania drewnianych palm i pałaców (wartych PZ).
Gra skończy się po rundzie, w której nie będzie można wykonać już żadnego prawidłowego ruchu albo gracz wystawi swojego ostatniego wielbłąda na płytkę.
Tak z grubsza prezentuje się mechanizm działania Pięciu Klanów. Po więcej szczegółów i kompletny przebieg rundy odsyłam do instrukcji :).
Wrażenia, refleksje, szczegóły:
Wykonanie:
Wysoka półka. Klawa wypraska, która trzyma wszystko w ryzach, ładne grafiki z ikonkami, które ułatwiają operowanie w trakcie rozgrywki. Jak już pisałem, niewiele tekstu to duża zaleta – o ile gra ma przystępne zasady i jest prosta w zrozumieniu.
Co do jakości i trwałości elementów to nie mam się do czego przyczepić. No, może nie licząc arkuszy z podpowiedziami (reference cards). Te są z dość giętkiego materiału i łatwo je zniszczyć.
Czas rozgrywki:
Przystępny. Gra jest płynna i nawet jeśli czasami zdarzało mi się przeciągać swój ruch, nie sądzę by były to jakieś uciążliwe zacięcia. Czas w granicach godziny jest jak najbardziej osiągalny. Piątka jest szybka i dynamiczna również dlatego, że w turach graczy poza wyborem dobrego ruchu (niejako można powiazać to z licytacją) nie pozostaje wiele więcej do przemyślenia. [Mała errata: płynność rozgrywki może zostać odrobinę zachwiana właśnie podczas licytowania lub przy ruchach ostatnich graczy w rundzie.]
Klimat:
Raczej słabiutko. Niby na rzeczy jest coś o legendarnym państwie-mieście, coś o klanach i dżinach… ale tak po prawdzie dużo bardziej skupiałem się na mechanicznej części rozgrywki, kombinowałem co wykonać i gdzie wycisnąć najwięcej punktów, niż na wczuwaniu się w klimat. Fajna mechanika rekompensuje mi brak klimatu oraz fabuły. Nie zwróciłem nawet uwagi, że temat ominał mnie szeroki łukiem.
Regrywalność:
Ogromna. Losowy układ płytek, losowe rozłożenie drewnianych ludzików i losowo dobierane karty z dwóch talii. Tak dużo zmienności w każdej rozgrywce, zwiastuje zatrzęsienie partii w różnym ułożeniu i o odmiennym przebiegu. A że Pięć Klanów chodzi, co ja mówię, śmiga sprawnie i żwawo… nie sposób nie docenić pięknej regrywalności tego tytułu.
Próg wejścia (przystępność):
Reguły są łatwe do wytłumaczenia, a dobrze przygotowane arkusze pomocy dodatkowo ułatwiają proces uczenia się gry. Mechanika jest przejrzysta, a instrukcja krótka – co za tym idzie próg wejścia nie jest wysoki. Z drugiej zaś strony Piątka to gra o wielu możliwościach i drogach do zwycięstwa, więc ktoś kto zna ją lepiej, może przeważać nad początkującymi rywalami. Może nie zdominuje ich całkowicie, aczkolwiek drobną przewagę ma szansę uszczknąć (choćby przez rozładanie figurek podczas ruchu, czy zarządzanie monetami).
Interakcja:
Na średnio-wysokim poziomie. Część zdolności dżinów generuje małą interakcję (na zasadzie np: kiedy wydarzy się coś, ktoś dostanie monety). Poruszanie się po płytkach i zmiany ustawienia drewnianych ludzików też się do niej zaliczają – poprzez ciągłe zmiany układów oraz podbieranie ruchów. Licytacja i używanie czerwonych członków klasu (asasynów) także dodaje trochę od siebie.
Losowość:
Jest. I sprawuje się wyśmienicie. Przynajmniej w większości przypadków. To na co mogę ewentualnie pomarudzić to losowy układ kart – zarówno w talii dżinów jak i zasobów. Czasami mogą trafić się w zbyt dobrej lub zbyt słabej kolejności. Przy czym każdy z graczy zna aktualny układ, bo odkryte karty uzupełnia się na koniec rundy. Da się zatem w znacznym stopniu nad tym aspektem po prostu zapanować.
Skalowalność:
Świetna. Tak w dwóch jak i trzech czy czterech graczy jest wyśmienicie. Być może nieco więcej frajdy jest podczas zabawy duo, bo mamy wtedy sposobność licytować dwoma pionami i dwa razy na rundę poruszać figurki. Tak czy inaczej jest znakomicie.
Podsumowanie:
Z olbrzymią przyjemnością zasiądę do Pięciu Klanów i podejrzewam, że nie będzie mnie trzeba do tego długo namawiać. Wielka pochwała należy się tu za potężne pokłady regrywalności oraz super klawą mechanikę. Bardzo, ale to bardzo podoba mi się prosty, acz pozwalający na niezłe główkowanie system gry. Krótki czas oczekiwania na ruch to także duża zaleta (choć z tym akurat bywa różnie). Ładne wykonanie, przeciętna długość rozgrywki, a także dobre skalowanie to kolejne plusy, których nie mogę nie wskazać.
Zatem słowem końca: czasu spędzonego przy Pięciu Klanach nie żałuję i chętnie stracę go jeszcze więcej. Co tu dużo pisać, w mojej opinii to wspaniały tytuł. Ciężko dopatrzyć mi się w nim jakichkolwiek niedoróbek.
Najbardziej lubię (mocna strona):
Regrywalności i mechanika. Poruszanie po płytkach to nie taki znowu młody mechanizm. W Pięciu Klanach sprawdza się wybornie i daje mnóstwo zabawy. Dzięki losowemu ułożeniu wielu elementów gra ciągle sie zmienia, a to daje długie godziny rewelacyjnej zabawy.
Najmniej lubię (słaba strona):
Ciężko mi wskazać, bo chyba żadnej nie widzę. Może przygotowanie, które raczej nie jest ekspresowe – jeśli układać wszystko równo i dokładnie.
Dlaczego na TAK:
Przystępna i bogata w możliwości planszówka. Fura ładnych komponentów, dobre wykonanie i dużo dróg do zdobycia punktów zwycięstwa.
EDIT: Zdecydowałem się dopisać ten fragment, bo kilku znajomych gawędziło ze mną po publikacji recenzji. Choć sam nie zwróciłem na to uwagi, albo zwyczajnie wcale mi to nie przeszkadza, to dotarło do mnie sporo opinii o tym, że szczególnie przy partiach na trzy lub cztery osoby rozgrywka przedłuża się, a oczekiwanie na ruch nie należy do krótkich. Proponuję zwrócić na to uwagę i poszperać za informacjami w tej kwestii :).
Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Rebel. Dzięki!