Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Rebel.
Moja pierwsza partia w Coimbrę zaczęła się od zgrzytu. Był paraliż decyzyjny i granie na czuja. Nie wiedziałem za co się wziąć i jak wyciągnąć przyzwoicie wyglądający rezultat końcowy. Oczywiście przegrałem, ale lekcja została zapamiętana. Później było już znacznie lepiej, choć nadal przegrywałem. To nic, za każdym razem bawiłem się świetnie.
Info:
Autorzy: Virginio Gigli, Flaminia Brasini
Polski wydawca: Rebel
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ~60-90 minut?
W skrócie i ogółem – o zasadach:
Zupełnie ogólnie ma się to tak, że gracze będą wybierać kostki, które włożą w swoje podstawki i przydzielą na obszary miejskie na planszy. Później, rozpatrując je (każda osoba będzie miała trzy kości w rundzie) – każdy obszar z osobna i w każdym bierzemy pod uwagę kolejność, będą mogli skorzystać z akcji, np. pobranie karty, wzięcie żetonu przysługi. Później, w fazie zbierania dochodu ponownie używane są kostki, tyle tylko, że w nieco inny sposób. O ile do zdobycia karty wartość na wyrzuconej ściance oznacza koszt oraz kolejność w jakiej kupujemy, o tyle przy dochodzie liczy się kolor – ten określa z którego toru wpływów możemy skorzystać. Każdy tor to inny dochód – może nim być np. ruch pionka pielgrzyma po drogach na planszy lub zdobycie monet czy punktów zwycięstwa.
W trakcie partii graczom przyjdzie również korzystać ze wspomnianych już kart, które dostarczają bonusy – niektóre działają natychmiastowo i jednorazowo, inne mają stały bonus w konkretnej fazie, jeszcze inne działają na koniec gry, kiedy to mogą dostarczyć punkty zwycięstwa za spełnienie określonych przez nie warunków. Co ważne, w Coimbrze występują karty początkowych postaci – gwarantują nieco inny start każdemu uczestnikowi. Są też karty wypraw – jeżeli będziemy mieli na takiej swój znacznik, to weźmiemy udział w punktacji za warunek jaki się na niej znajduje.
Każda zakupiona przez nas karta postaci, pozwala przesunąć nasz dysk na jednym z torów wpływów. Czasami o jedno, czasami o dwa lub więcej pól. Pozycja dysku określa jak wysoki dochód będziemy mogli otrzymać.
Przesuwanie pielgrzyma to sposób na zgarnięcie bonusów – wystarczy dojść pionkiem do żetonu klasztoru, a ten zapewni premię. Może to być np. możliwość przesunięcia dysku na torze wpływu czy zdobycia punktów zwycięstwa.
Po szczegółowy opis zasad odsyłam oczywiście do instrukcji :).
Wrażenia, refleksje, szczegóły:
Wykonanie:
Po pierwsze – super insert. Pozwala dobrze posegregować komponenty. Jest to przydatne, bo pudełko skrywa ich całkiem sporo. Po drugie – nawet ładne ilustracje na kartach, planszach, fajne podstawki pod kostki, dużo porządnych komponentów w tym dyski, pionki, znaczniki. I po trzecie – mnóstwo symboli i kolorów, trochę mi się mieszało co jest czym – najgorzej było przy pierwszej rozgrywce. Przejrzystość nie jest mocną stroną tego tytułu.
Wniosek: na plus.
Czas rozgrywki:
Ok. Spodziewałem się, że będzie bardzo ciężko i bardzo długo. Ostatecznie jednak czasowo wychodzi raczej średnio. Na pewno nie nudziłem się podczas zabawy. Drobne przestoje mogą się zdarzyć, jak ktoś zamyśli się nad ruchem, ale nie jest to coś co irytuje czy nieprzyjemnie przeciąga partię.
Klimat:
Cóż, jeżeli o mnie chodzi to… brak. Zupełnie się go tutaj nie doszukałem, a o temacie gry doczytałem dopiero na stronie wydawnictwa (umknął mi opis w instrukcji..). Ale nie oceniam tego na minus, bo po Coimbrze oczekiwałem czego innego. Klimat mi w tym przypadku do dobrej zabawy w ogóle nie jest potrzebny, bo podoba mi się mechanika.
Regrywalność:
I znowu: na plus! Zmienny układ komponentów używanych do partii wprowadza odpowiednią moim zdaniem świeżość. Np. bierzemy tylko część z dwudziestu czterech żetonów klasztorów, czy jedynie niektóre z piętnastu kart wypraw. Nie bez znaczenia jest losowe ułożenie żetonów punktowania wpływów (kładziemy nad torami). A układ talii kart postaci? A kostki? Przecież wpływają na to jak będziemy mogli rozegrać poszczególne rundy. I tak dalej, i tak dalej. Ogólnie rzecz biorąc regrywalność daje radę i to bardzo.
Próg wejścia (przystępność):
Coimbra to sporo symboli do opanowania, niemało kart – co rundę wystawianych jest dwanaście (plus te z dodatkową punktacją – wyprawy). Zasady nie są może super skomplikowane, ale coś tam opanować trzeba. Pewnie gdybym miał oceniać tylko przez pryzmat reguł, powiedziałbym, że próg wejścia jest… no, średni. Patrząc zaś na Coimbrę jako całość – dość duży.
Negatywna interakcja:
Umiarkowana. Są karty, które pozwalają na kapkę negatywnej interakcji. Można też podebrać komuś kostkę, co bywa szczególnie nieprzyjemne, gdy chcemy dobrać jakąś w konkretnym kolorze by zebrać dochód z toru. Wzięcie kart czy wciśnięcie się w kolejkę na obszarze miejskim też jest niezłym sposobem na pokrzyżowanie przeciwnikom planów. Możliwości nie brakuje.
Losowość:
Ma znaczny wpływ na grę, w dużej mierze także podczas przygotowywania, ale nie odczułem, by psuła wrażenia z rozgrywki, przeszkadzała w dobrej zabawie. Wręcz przeciwnie.
Podsumowanie:
Niejedno euro przeszło przez moje ręce, w niejedną 'bez prądu’ już grałem i nawet zdarza mi się wygrywać… ale w Coimbrę jakoś nie idzie. I pewnie miałbym jej to za złe, gdyby nie to, że każdą partię wspominam bardzo pozytywnie. Oto jest, wciągająca planszówka, która dała mi mnóstwo radochy, jednocześnie pokazując miejsce w szeregu. Wygląda na to, że kiepsko planowałem ruchy i muszę się po prostu bardziej postarać. Motywujące, kusi by wrócić do Coimbry, spróbować znowu. Myślę, że to świadczy jak najbardziej na jej korzyść. Bo chce mi się w nią grać, chce kombinować z kartami i wpływami, optymalizować, rywalizować o punkty w tej barwnej, dobrze funkcjonującej maszynie, której poszczególne części zazębiają się tworząc zgrabną, płynnie działającą całość.
To wyśmienity tytuł, który po opanowaniu zasad okazuje się całkiem przystępną planszówką, zupełnie odwrotnie niż poczułem przy pierwszej partii, tak jak napisałem wyżej, kiedy oszołomiła mnie ogromem symboli, kolorów…
To również średnio ciężka gra oferująca ciekawe wybory i dużo ścieżek do osiągnięcia wygranej. To, że punkty zbierać można w różny sposób bardzo mi się podoba. Super fajne jest powiązanie kostek z kosztem kart i torami wpływów. To często jedna z cięższych decyzji jakie musiałem podjąć w rundzie, ale odpalenie małego łańcuszka wyglądającego mniej więcej tak: kupuję kartę, zgarniam bonus natychmiastowy i odpalam dzięki niemu dochód, co w efekcie daje mi ruch pielgrzymem i znowu zdobywam bonus (z klasztoru), który później w fazie dochodu da mi lepszy dochód (bonusem ruszyłem dysk na torze) i np. znowu ruch pielgrzymem i kolejny bonus… jest ekstra. To tylko przykład, ale pokazuje, że aby ładnie rozegrać rundę trzeba czasami trochę pogłówkować.
Aha. I jeszcze ten paraliż decyzyjny, czyli że nie bardzo wiedziałem co zrobić, bo było za dużo możliwości i… i na co się zdecydować? Owszem, zdarzyło się i wtedy odrobinę spowalniałem rozgrywkę. Na szczęście nie było to ani częste ani wyjątkowo uciążliwe [chyba.. ;)]. Pamiętam takie sytuacje głównie z pierwszej partii. Im więcej grałem, tym rzadziej się tak działo.
Ok, zatem kończąc już: postrzegam Coimbrę jako solidny, ciekawy, mechanicznie dopracowany, niezły tytuł oferujący rozrywkę wysokich lotów. Wiele wymienionych przeze mnie zalet czyni z niej grę, która przypadła mi do gustu.
Najbardziej lubię (mocna strona):
Używanie kostek.
Najmniej lubię (słaba strona):
Dużo symboli, wysoki próg wejścia.
Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Rebel. Dzięki!