Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa GMT Games.
Zimna Wojna na planszy to emocjonujące, przepełnione interakcją po same brzegi zmagania między dwoma graczami, którzy obejmują kontrolę nad Stanami Zjednoczonymi oraz Związkiem Radzieckim. Edycja Deluxe, która trafiła w moje ręce to kolejny już na przestrzeni lat druk tej świetnej gry. Kolejny, a ja na poważnie zasiadłem do niej dopiero po raz pierwszy. Daaaawno temu spędziliśmy wspólna chwilkę, ale była to przygoda bardzo krótka. Jednak nawet tyle wystarczyło, by zasiać ziarenko w mojej pamięci – od tamtej pory nosiłem się z zamiarem powrotu do Twilight Struggle. Nareszcie się udało.
Info:
Autorzy: Jason Matthews, Ananda Gupta
Liczba graczy: 2
Czas gry: ~120-180 minut?
W skrócie i ogółem – o zasadach:
Rozgrywkę formują karty. To głównie za ich sprawą dzieje się tu akcja. I to ważne, by używać ich z rozwagą. Dobierane są ze wspólnej talii i mogą być użyte na różne sposoby. W znacznej części rozchodzi się o kontrolowanie terenów (krajów i większych przestrzeni – całych kontynentów) wykorzystując różne dostępne w grze zagrania. Mogą to być związane z punktami operacyjnymi (Operations points) np. Coup attempts (przewroty), space race (wyścig o podbój kosmosu) czy dość zwyczajne wystawianie znaczników wpływu (influence markers). Ale mamy też możliwość odpalania Event’ów również opisanych na kartach – stosuje się je zamiast używania punktów. Co ciekawe i bardzo fajne, po wyłożeniu karty z Event’em pasującym do kraju sterowanego przez rywala, celem użycia Operations points to właśnie przeciwnik a nie my będzie to wydarzenie uruchamiał (w większości sytuacji) – przed akcją lub po niej. W związku z tym ważne jest, aby zagrywać karty w odpowiednich momentach, między innymi ze względu na minimalizowanie negatywnych efektów z nieswoich Event’ów.
Istotnym elementem rozgrywki są karty punktacji związane z wpływami graczy w obszarach – dzięki nim, a jakże, można zgarnąć sporo punktów zwycięstwa. Jednak nie jest to jedyny sposób, bo np. inne karty występujące w grze też mogą nam VP (victory points) dostarczyć. Co więcej, partię da się wygrać nie tylko na punkty, bo jest to możliwe także po zagraniu karty punktującej za Europę, gdy gracz w tym właśnie momencie kontroluje ten kontynentem. I to nie koniec, bo wygranego wyłonimy też po osiągnięciu statusu 1 na torze DEFCON. Co ciekawe, rozgrywkę można przegrać, jeżeli nie pozbędziemy się/nie zagramy wszystkich kart punktacji z ręki do wymaganego momentu.
Twilight Struggle to mnóstwo przepychanek o wpływy, odpowiedniego wykorzystywania kart, do tego troszeczkę turlania kostką – głównie podczas prób wykonania przewrotów czy nieco lżejszego wywierania presji.
Po więcej odsyłam oczywiście do instrukcji.
Wrażenia, refleksje, szczegóły:
Wykonanie:
Twilight Struggle prezentuje się dobrze. Nie ma tu może nadzwyczaj urodziwych komponentów, zapierających dech w piersi figurek, bajeranckich żetonów, ale nic to, urody grze odmówić nie mogę. Plansza jest estetyczna, przejrzysta, duża. Karty są ok, choć mają na sobie sporo tekstu, którego przeczytanie często zajmuje dość dużo czasu – szczególnie gdy mamy komplet na ręku. Znaczniki są spoko – najbardziej podobają mi się te, które mają pełnić funkcję przypominaczy zagranych kart – po jednej stronie jest nazwa, po drugiej krótkie info.
Do jakości nie mam zastrzeżeń – grube komponenty, a pośród nich wytrzymałe karty. Całość zdaje się być odpowiedniej wytrzymałości.
Ah – i kartki pomocy – przydatna rzecz, czytelna, dla każdej ze stron po jednej. Fajnie, że są.
Czas rozgrywki:
Długa. Te dwie czy trzy godziny to dużo czasu, a nie zdziwi mnie gdy partia przekroczy te ramy. Zdarzają się przestoje, jest nad czym główkować i coś mi się zdaje, że trudno będzie tego uniknąć.
Klimat:
Jest i to bardzo wyraźny. Siedzenie nad mapą świata i pociąganie za różne sznurki, granie wydarzeń, operacji, planowanie, próby przewidywania… to wszystko pozwala wciągnąć się w świat przepełniony konfliktami na wielu frontach.
Regrywalność:
Ogromna. System TS oddaje w ręce graczy mnóstwo ciekawych możliwości. Karty, które łączą w sobie wydarzenia i punkty do działań operacyjnych to świetne rozwiązanie. Wykombinowanie jak tu zagrać, żeby wycisnąć z tego co mamy jak najwięcej, a przy okazji zminimalizować szkody, które z pewnością wyrządzi rywal, gdy otrzyma nieodpowiednie wydarzenia w nieodpowiednim momencie dostarcza ciężkich do podjęcia, oczywiście w pozytywnym rozumieniu, decyzji. Poza tym losowe ułożenie talii i gradacja kart – początkowe, na środek partii i na jej koniec – czynią rozgrywkę wciągającą, wyważoną, świeżą w kolejnych zmaganiach.
Próg wejścia (przystępność):
Pomimo prostych zasad myślę, że co najmniej średni. Z uwagi na duże zróżnicowanie kart i sporą planszę z dynamicznie zmieniającą się sytuacją jest tu niemało do ogarnięcia. Żeby wgryźć się, zagłębić, porządnie poznać ten tytuł potrzebne będzie nam troszkę czasu i skupienia.
Negatywna interakcja:
Bardzo duża. Nic dziwnego, to w końcu pojedynek na dwóch graczy. Wymiany ciosów, mocniejsze czy lżejsze, mają miejsce co chwilę. To mocna strona gry i ważna kwestia – warto o niej pamiętać zanim sięgniemy po Twilight Struggle.
Losowość:
Umiarkowana. I choć wydaje mi się w miarę odpowiednia, bo zwykle wyglądało to tak, że raz jednemu poszczęściło się bardziej, raz drugiemu, to zdarzały się też okresy zwątpienia i złości, gdy fatalny dociąg mącił spokój, psuł szyki i zmuszał do wyboru między mniejszym, a większym złem. Ostatecznie da się to przetrawić, ale nie jest idealnie.
Podsumowanie:
Bardzo solidnie zaprojektowana, świetna planszówka. Do toczenia długich, angażujących, obfitujących w liczne zwroty akcji dwuosobowych batalii jest dziełem jak najbardziej odpowiednim. Wyśmienitym. Zdecydowanie wartościowym. Mechanicznie nie tka trudna, kusi głębią rozgrywki, zachęca do lepszego poznania i ponawiania potyczek raczej częściej ze stałym współgraczem. Bo nie ukrywam, że podejmując rękawicę z początkującym, który o TS wie tylko kapkę lub zupełnie nic, pewnie bawiłbym się znacznie gorzej. Dysproporcja byłaby pewno zbyt duża. Ale za to po walkach w planszową Zimną Wojnę z osobą, która już jakieś doświadczenie w grze ma, oczekuję bardzo ciekawych i ekscytujących zawodów.
Oparcie gry na kartach złożonych we wspólny deck i wpakowanie tam wydarzeń przeznaczonych nie tylko dla jednego, ale dla obu stron, powoduje, że teoretycznie łatwe wybory stają się sporo cięższe. Co z tego, że zyskam grając jakąś kartę, skoro w odwecie oberwę z niej Event’em, który po stokroć lepiej nagradza rywala? Kluczem jest więcej zaplanować wszystko w taki sposób, by zawęzić możliwości przeciwnikowi, trafić z kartą tak, by oddać jak najmniej samemu wyciągając z max’a.
Z drugiej strony warto pamiętać, że Twilight Struggle stawia twarde wymagania. To nie jest zabawa na krótką chwilę. Czasowo rozgrywka pochłania długie minuty przechodzące w godziny. Gra bierze też dla siebie niemało miejsca na stole dekorując go mnóstwem małych elementów. Nie jest to może bardzo problematyczne, ale chyba lepiej kwestię rozmiarów mieć na uwadze. I opisy na kartach – masa czytania. Wolałbym zastępstwo w postaci symboli.
No i początki – zanim połapałem się jak grać i czego się spodziewać, chwilę mi zeszło. Ba, nawet teraz nie powiem, że jestem ekspertem w Twilight’a. Do takiego tytuł jeszcze daleko. Szczęśliwie nie stoi to na przeszkodzie w czerpaniu ogromnej przyjemności z rozgrywki. I nie, nie spodziewam się w najbliższej przyszłości wejść na wyższy level, przede mną wciąż wiele do odkrycia przy jednocześnie tłustej porcji klawych doświadczeń do zebrania. Bo to kawał fajnej planszówki ten Twilight Struggle. Oj tak.
Najbardziej lubię (mocna strona):
Karty z Event’ami. Dużo interakcji.
Najmniej lubię (słaba strona):
Długie opisy na kartach, sporo do ogarnięcia gdy rozpoczyna się zabawę z TS.
Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa GMT Games. Thanks!