Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Portal Games.
Jeszcze zanim zagrałem po raz pierwszy, dotarły do mnie informacje o bardzo dobrych opiniach na temat Osadników: Królestwa Północy. No to skoro chwalą to jestem zainteresowany. Krótko po premierze udało się zagrać. Jest sukces. Już rozumiem za co te pochwały.
Info:
Autorzy: Ignacy Trzewiczek, Joanna Kijanka
Polski wydawca: Portal Games
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: ~45-90 minut?
W skrócie i ogółem – o zasadach:
Obejmujemy przywództwo nad jednym z sześciu Klanów dostępnych w grze – każdy ma przypisaną odrębną talię wraz z kartami startowymi. Celem są Punkty Zwycięstwa, które zyskiwać można na różne sposoby i, co bardzo ważne, pod tym względem Klanami gra się wyraźnie odmiennie.
W Królestwach Północy runda wygląda mniej więcej tak:
- zaczynamy od fazy wypatrywania, w której gracze dobierają nowe karty i mogą zatrzymać je na ręce jeżeli użyją Robotników,
- dalej mamy fazę akcji, a w niej oczywiście… akcje do momentu, aż wszyscy grający spasują,
- kolejna jest faza wyprawy, czyli gracze (o ile ktoś w ogóle się na to zdecydował) decydują, które Wyspy Splądrują lub Podbiją,
- kończymy fazą czyszczenia, czyli przygotowujemy się na następną rundę.
Ok, a teraz nieco więcej o fazie akcji. Ich rodzajów mamy cztery:
- użycie piona, którym oznaczamy akcję z jednego z pięciu kafli ułożonych w okrąg w losowej kolejności: zaludnianie, odkrywanie, wypłynięcie, skonstruowanie, zbieranie,
- zbudowanie lokacji, czyli wystawienie jej z ręki opłacając wymagany koszt,
- wykonanie najazdu na przeciwnika, czyli przekręcenie jego karty wydając żeton Najeżdżania,
- użycie akcji z Lokacji wystawionej w naszym Imperium.
Co ciekawe, pionów akcji używanych do odpalania akcji z kafli, każdy z graczy ma po dwa. A co za tym idzie w rundzie może uruchomić do dwóch takich akcji. Jednak jeżeli wydamy Jadło – maksymalnie po jednym na pion – może przestawić go na kafel obok, skorzystać z kolejnej akcji i obrócić do góry nogami oznaczając zużycie.
Nieco bardziej szczegółowo o kaflach:
- zaludnianie pozwala na dobranie pionka Robotnika, którzy przydają się np. do zatrzymywania kart na ręce w fazie wypatrywania,
- odkrywanie to dobranie karty,
- wypłynięcie to sposób na Podbicie lub Splądrowanie jakiejś Wyspy (oczywiście wysyłając swój Statek),
- skonstruowanie to budowanie bez ponoszenia kosztu,
- zbieranie zaś daje Dobra produkowane przez nasze Pola – jedno zbieranie pozwala zebrać z jednego z Pól.
W trakcie partii gracze będą mogli używać różnych akcji, tworzyć Imperia składające się z różnych Lokacji, podbijać Wyspy, przetwarzać Dobra i tak dalej i tak dalej.
Partia kończy się po osiągnięciu przez kogoś dwudziestu pięciu punktów na torze punktacji. Wtedy podlicza się i dodaje pozostałe oraz wyłania zwycięzcę.
Po więcej odsyłam do instrukcji.
Wrażenia, refleksje, szczegóły:
Wykonanie:
Piękna szata graficzna. Super insert na przechowywanie zawartości. Dobrej jakości karty o białych ramkach (co nieźle maskuje ewentualne uszkodzenia na krawędziach). Sporo komponentów, czytelne opisy i symbole. Wszystko to na plus. Nie mam zbytnio na co narzekać, bo Królestwa Północy mają się od strony wykonania i jakości myślę, celująco.
Aha – całość zajmuje niemało miejsca na stole. Insert, plansza, kafle, wyłożone karty – tak by było nam wygodnie nimi operować – pochłaniają przestrzeń blatu bardzo szybko.
Czas rozgrywki:
Umiarkowany, choć zdarzyć się może i tak, że całość zabierze nam trochę czasu gdy będziemy bawić się w więcej niż dwie osoby. Nie powiem, że to wada, bo rozgrywka jest przyjemna, ale warto mieć to na uwadze. Co więcej bywa, że wczesne spasowanie kończy się nudnym oczekiwaniem na kolejną rundę. To jednak detal, ogólnie nie mam zastrzeżeń, Osadnicy nie należą do nużących tytułów. Gra jest w większości wystarczająco dynamiczna.
Klimat:
Sporo dodaje oprawa graficzna. Fajnie też, że są Wyspy i wyprawy na ich podbój lub plądrowanie. Albo cała masa klawych, drobnych elementów Surowców, Robotników, Złota, żetonów najeżdżania. Dodatkowo uczucie rozbudowywania Imperium, które powiększa się w miarę postępu partii o kolejne Lokacje też swoje wnosi. I choć klimat to nie jest pierwsze co mi się z Osadnikami kojarzy, to przyznaję, że jest wyczuwalny.
Regrywalność:
Sześć talii Klanów wydaje się być solidną ilością, która roztacza perspektywę wielu zróżnicowanych i emocjonujących potyczek. I chyba tak faktycznie jest. Podoba mi się, że wymuszają inne style gry. Rozgryzanie jak działają i szukanie optymalnego sposobu użycia tego co uda się dociągnąć jest najzwyczajniej w świecie fajne i satysfakcjonujące. Nie bez znaczenia pozostaje spory potencjał na rozszerzenia, zmienny układ kafli akcji, tasowane karty w taliach. To chyba aż nadto, by zapewnić grze długi żywot. Dla mnie ekstra.
Próg wejścia (przystępność):
Niewysoki, średniak. Da się szybko pojąć o co chodzi, choć pewnie dla zupełnie początkujących to nie jest najodpowiedniejsza pozycja. Ale też nie jest bardzo ciężko. Instrukcja nie najgorzej objaśnia o co tu chodzi, nie straszy rozwlekłymi opisami i długością. Na maleńki minus konieczność sięgnięcia po FAQ, przy czym z drugiej strony cieszy, że taka pomoc w ogóle istnieje.
Negatywna interakcja:
Niewielka. Trochę mi jej brakowało. Nie wiem czy więcej niż raz bądź dwa skorzystałem z żetonu Najeżdżania do napsucia krwi przeciwnikowi. Trochę więcej rywalizacji było podczas wypraw na Wyspy – tam bardziej martwiłem się, by ktoś nie ubiegł mnie w wyścigu po fajną kartę. Pewnie kwestia negatywnej interakcji rozbija się bardziej o styl gry uczestników niż o to, że nie można z niej skorzystać, ale nie zmienia to faktu, że narzędzia jakie oddano do tego celu oceniam raczej słabo. Dlaczego? Ano dlatego, że przy tak wielu wyłożonych kartach za dużo jest do ogarnięcia – ciężko domyślić się co i komu warto zaatakować. Uh.
Losowość:
Jak to w tasowaniu talii – czasami zdarza się, że coś wartościowego na początek partii trafi się na jej końcu i odwrotnie. Ale i tak daleki jestem od stwierdzenia, że losowość ma negatywny wpływ na grę. Na start rundy dociągamy aż cztery karty i nie ma problemu by zachować wszystkie, są też sposoby na dobranie później kolejnych. Podobnie sprawa ma się z Wyspami będącymi źródłem czy to punktów czy mocnych efektów, to że pojawiają się losowo nie jest w mojej opinii problemem. Losowość zatem – ok.
Podsumowanie:
Osadnicy: Królestwa Północy to naprawdę udana pozycja. Z radością zasiadałem do kolejnych partii, chcąc odkryć co siedzi w taliach pięknie ilustrowanych Klanów, jak nimi grać, co oferują, który najlepiej mi podpasuje. Gra ma ogrom zalet, począwszy od szybkich tur, fajnego systemu kafli akcji, wystarczająco łatwy dostęp do kart (przy czym talie są dość szczupłe), poprzez Wyspy czekające na to, aż ktoś je odwiedzi, a kończąc na wysokiej jakości wykonaniu czy ekscytującym wyścigu po dwadzieścia pięć punktów, których dobicie wywołuje koniec partii. Nie dziwią więc pozytywne opinie, bo jest za co dzieło spod flagi Portalu chwalić. I nawet drobiazgi, na które chcę się teraz skupić nie ruszą solidnych fundamentów Królestw Północy. Bo czym jest potrzeba sporych połaci wolnej przestrzeni na szybko rozrastające się Imperia graczy? Albo to, że może i łatwo wpaść w pułapkę robienia niepotrzebnych, acz kuszących akcji – np. budowania za darmo czegoś co raczej się nam nie przyda lub przyda tylko trochę? Nie, tu chodzi o optymalne wykorzystanie tego co trafia na rękę, celną identyfikację mocnych stron prowadzonego Klanu i rozbujanie ich silniczka zanim swój rozbujają przeciwnicy. Drobiazgiem wydaje się też FAQ, które rozwiać ma niejasności graczy, tak jak zresztą losowość co to może, ale wcale nie musi, pokrzyżować nam plany.
Osadnicy: Królestwa Północy to w mojej ocenie gra dobra. Nawet bardzo dobra. Dlatego cieszy, że nadchodzą Japończycy – rozszerzenie pierwsze. I oby pojawiły się kolejne. Brawo, brawo. Brawo.
Najbardziej lubię (mocna strona):
Gra ogólnie jako całość – piony akcji, Klany, ilustracje…
Najmniej lubię (słaba strona):
Negatywnej interakcji.
Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Portal Games. Dzięki!