Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Bard Centrum Gier.
Wielkie zaskoczenie! Zignorowałem po premierze, puściłem w zapomnienie. Potem gdzieś, coś przeczytałem, że fajna. Jeszcze później zagrałem w gościach i… łoł, ale to fajne. Bardzo fajne!
Info:
Autor: Benjamin Schwer
Polski wydawca: Wydawnictwo Bard Centrum Gier
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: ~45-60 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:
Gramy trzy Epoki, w każdej po dwie fazy: A i B. W Fazach dobieramy karty i je budujemy albo odrzucamy za kasę. Gdy budujemy, płacimy koszt obniżony o tyle, ile mamy już wystawionych kart danego rodzaju. Dzięki temu możemy wyłożyć je nawet za darmo. A po co nam w ogóle karty? W większości pozwalają na postęp na torach. Tych w grze mamy cztery. Żółty, czerwony, niebieski i zielony. Za żółty, czyli dochód, otrzymujemy w każdej fazie… tak, dochód. Za czerwony, siła militarna, też w każdej fazie, możemy przyłączyć lub splądrować osadę (wydając lub zgarniając kasę) wartą punkty zwycięstwa na koniec (oraz ekstra nagrodę gdy przyłączamy). Jeżeli chodzi o niebieski, to kultura, dzięki osiągnięciu odpowiednich poziomów mamy możliwość wykuwania popiersi, które dają nam punkty zwycięstwa oraz/albo pozwalają awansować na wybranym torze. Aha. Też w każdej fazie. Ostatni, zielony tor – żywność – określa jak wiele kart możemy wystawić. Jeżeli nasz poziom jest niewystarczający, będziemy pod koniec epoki odrzucać nadmiarowe.
Co jeszcze? Ano zanim skończymy fazę B mamy jeszcze możliwość zakupu pieczęci – złotych i/lub srebrnych. Ich koszt zwiększa się z każdą epoką. Posiadanie takich pieczęci to dodatkowe punkty na koniec gry – srebrne punktują za tory, złote zaś za zestawy kart.
Partię wygrywa osoba, która zgromadzi najwięcej punktów. A punktujemy za: wyłożone karty, większość z nich jest coś warta. Za popiersia, kolonie (osady), pieczęcie, monety. Część kart w kolorze fioletowym też ma wpływ na punktację.
Aha. No i właśnie te fioletowe karty. Większość z nich zapewnia zdolności – np. premie podczas budowania, jakieś zniżki itp.



Ode mnie tyle w tym temacie. Po więcej odsyłam oczywiście do instrukcji.
Wrażenia, refleksje, szczegóły:
Wykonanie:
Hadara prezentuje się nie najgorzej. Schludna, kolorowa, przystępnie, zrozumiale oznaczona (no może z wyjątkiem niektórych fioletowych kart, ale są wyjaśnione w instrukcji). Komponenty fajnie do siebie pasują i pozwalają na utrzymanie porządku w zasobach – i mam tu na myśli np. wskaźniki +10 do oznaczania postępu na torach albo otwory w planszetkach graczy na żetony. Zatem co do jakości komponentów oraz szaty graficznej nie mam zastrzeżeń.
Ale jeszcze dwie rzeczy. Pierwsza, i tu wyróżnienie: za klawy insert, które pozwala na wygodne przechowywanie zawartości pudełka. I druga: instrukcja. Tu niestety minus. Musiałem odwołać się do anglojęzycznej, by rozwiać wątpliwość co do jednej z fioletowych kart – trochę to dziwi biorąc pod uwagę to, że cała gra nie ma zbyt trudnych reguł.
Czas rozgrywki:
Gra się szybko, bez przestojów, w dużej mierze dlatego, że spora część czynności wykonywana jest symultanicznie. Rozgrywki nie są długie, te trzy epoki to niewiele, więc czasami pozostaje uczucie – o nie…, jeszcze jedną fazę, jeszcze jedną, nie kończmy…
Marudzeniem, ale jednak ciut na wyrost, będzie kwestia sprzątania tego wszystkiego z powrotem do pudełka – rozdzielenie kart i wsadzenie w przegródki chwilkę zajmuje.


Klimat:
Brak. Nie znalazłem, ale nie szkodzi.
Regrywalność:
Z początku wydawało mi się, że granie na żółte i czerwone tory jest najlepszą metodą na wygranie, a co za tym idzie regrywalność oceniłbym na mizerną – pewno gdyby tylko się dało, szedłbym właśnie tą drogą. Później popróbowałem innych rozwiązań i wyszło, że nie tylko tak da się wykręcić porządne wyniki. I fajnie, tym sposobem nadal chce mi się wracać do Hadary na kolejne partyjki. W razie czego, żeby nie było zbyt nudno i powtarzalnie to mamy jeszcze losowość w kartach i decyzje graczy (w tym interakcję), które powodują, że gra zachowuje odpowiednią dla swojej kategorii wagowej (skomplikowania i długości rozgrywki) świeżość. Z regrywalnością jest dobrze.
Próg wejścia (przystępność):
Niski. Reguły pojąłem ekspresem i sam tłumaczę je w mig. Nie ma tu nic super trudnego.



Negatywna interakcja:
Przejawia się głównie w rywalizacji o karty, gdy wybieramy jedną z dwóch w fazach A, a potem gdy bierzemy jedną z wierzchu stosu w fazach B. Nie raz i nie dwa zastanawiałem się co wziąć i co odłożyć. I to nie tylko pod kątem potrzebnych mi kart, ale również tego co zbierają rywale. Trudno nazwać to rozbudowaną formą interakcji, Hadarze do gry tego typu jednak daleko, ale coś tam możemy sobie pokombinować.
Losowość:
Dobrze wtapia się w rozgrywkę. Nie odniosłem wrażenia, oczywiście biorąc pod uwagę z jakiego rodzaju grą mamy tu do czynienia, żeby negatywnie wpływała na zabawę. Mi pasuje.


Podsumowanie:
Barrrdzo spodobała mi się Hadara. Jedna z lepszych gier, w które miałem przyjemność grać w tym roku. Lekka, szybka, wciągająca. Proste wybory przy szczypcie klawego główkowania oferują przesmakowitą rozrywkę. Ekstremalnie podoba mi się system awansowania na torach – przede wszystkim to, że nie ogranicza mnie maksymalny poziom. Mogę wykręcać wyniki na 30, 40 i więcej jeżeli mam chęć i dam radę. Spoko jest też to, że prawie każdy element gry daje tu punkty zwycięstwa i trzeba tylko dobrze ocenić co się bardziej opłaca i co bardziej nam pasuje. Warto przy okazji zauważyć, że nie zawsze to co okazało się super mocne w jednej partii będzie tak samo przydatne w kolejnej. Dobry przykład: złote pieczęcie. Można na nich wykręcić czternaście punktów za każdy set pięciu różnych typów kart. Dużo? Ano dużo, ale w praktyce, gdy kupimy je za późno i nie uda się nam przy tym dorwać przynajmniej trzech zestawów taka inwestycja nie wydaje się uzasadniona. Do tego opłacalnie brać je na początku gry, gdy są tańsze (w pierwszej epoce należy za nie płacić jedynie 9, gdy w trzeciej aż 30!), ale to z kolei w jakimś stopniu kierunkuje nasz plan działania – trzeba zbierać sety. Zaczniemy i bach, dajemy przy okazji sygnał rywalom, by zaczęli przeszkadzać.




Dlatego istotna wydaje się być równowaga w naszych poczynaniach i wybieranie możliwie najbardziej optymalnie z delikatnym planowaniem przyszłych ruchów. By na przykład nie wydać wszystkich monet gdy za chwilę przyjdzie pora na dobranie potencjalnie ważnej dla nas karty lub kolekcjonowaniu czegoś co jest tanie, ale przekłada się na mizerną korzyść.
Hadara to świetna gra. Spędzone z nią chwile to czysta przyjemność, wyśmienite doświadczenie, które chcę poszerzać grając dalej. Na ten moment mam mnóstwo ochoty na kolejne partie.
Coś mi się też zdaje, że system gry jest jeszcze w stanie pomieścić jakieś rozszerzenie, które przedłuży życie tytułu, więc mam nadzieję, że taki wkrótce się pojawi. Tymczasem pozostaje cieszyć się podstawką, bo to kawał świetnej planszówki.
Najbardziej lubię (mocna strona):
Różne drogi do wygranej. Możliwość awansowania torów, 'pójścia’ w jeden czy dwa bardziej niż w inne.
Najmniej lubię (słaba strona):
Hm..?



Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Bard. Dzięki!