Enchanters ! (w pudle: gra podstawowa, dodatek Odyssey, dodatek Overlords)

Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Gindi.

Enchanters Overlords plus Enchanters Odyssey plus gra podstawowa.

Sporo ciekawej zawartości w pięknym wydaniu. Jakoś mnie to nie dziwi, bo podstawkę znałem wcześniej, podobnie jak mały dodatek – Śmierć w Szlamie. W związku z czym nie było zadaniem trudnym zaczepić się i 'na nowo’ wystartować z Zaklinaczami. Z przyjemnością zasiadłem do stołu i sprawdziłem cóż ponad to co znam znalazło się w tym dość ciężkim i kusząco prezentującym się kartonie. Na pierwszy ogień poszedł tryb kooperacyjny i…

…ups, falstart. O dziwo nie mogłem połapać się w paru kwestiach, niespodziewanie, bo przecież zapamiętałem Zaklinaczy jako grę bardzo, bardzo prostą. Fakt, nie trwało długo zanim się ogarnąłem, wystarczyło coś tam poszperać w instrukcji, zapytać wydawcę i dość prędko postawiłem pierwszy krok. No. Zasady ogarnięte, gra przygotowana i…

…i wyszło całkiem nieźle, ale…

…ale nie bez zgrzytów, które wynikały głównie z tego, że gra w wersji podstawowej nie została przystosowana do zabawy w pełnej kooperacji. Co za tym idzie mamy tu sporo kart, które trzeba 'dostrajać’ do takiego trybu. Chodzi mniej więcej o to, by pamiętać, że niektóre ich efekty należy traktować nieco inaczej, tak by odnosiły się np. do Overlord’a zamiast do jednego z graczy. Czasami interpretacja jak dana karta ma zadziałać sprawiała mi, a i również moim współgraczom, problemy. Niejednokrotnie stanowczo zbyt długo rozprawialiśmy nad tym jak jakiejś użyć. A co za tym idzie rozgrywka wydłużała się i traciła mocno na dynamice.

No dobra, ale jak ten tryb działa?

Rozgrywka przebiega bardzo podobnie do standardowej. Gracze nadal mają do pobierania i pokonywania karty z Toru Wypraw (pierwsza z rzędu darmowa, a potem im dalej tym drożej), nadal te które zdobędziemy układamy przed sobą w trzech stosach, oddzielnie: Przedmioty, Zaklęcia, Potwory. Nadal to co na wierzchu stosu daje nam pełną moc, a pod spodem działa tylko to co pod kreską (tzw. Dół Karty traktowany jako zawsze aktywny). Stale jest też dostępna Karta Wioski z akcjami dostępnymi dla wszystkich. Podsumowując: gra pozostaje z tym samym kręgosłupem co do tej pory. A zmiany? Jest tak: Overlord to główny przeciwnik. Zadaniem graczy jest zbić jego punkty życia do zera (co odmierza się na fajnym i wygodnym liczniku). Poza tym Boss ma też odpowiednio przygotowywaną talię kart będącą źródłem jego akcji. Co ciekawe, część z tych kart ma więcej niż jeden efekt, a to który zadziała zależne jest od stopnia jego wściekłości. Dalej? Gracze mają wspólną pulę Ran i w zależności od poziomu trudności wybranego do partii ich limit jest różny. Gdy go przekroczymy: przegrywamy. Jest też dodatkowa akcja na Karcie Wioski, która umożliwia odebranie żyć Overlordowi oraz Akcja Wyzwanie, czyli bezpośrednie z nim starcie. I te dwa elementy to chyba najważniejsze zmiany z punktu widzenia wariantu współpracy.

Czy podoba mi się co-op? Jest spoko, fajna alternatywa dla trybu podstawowego. Trochę zgrzyta, trochę trzeba dostrajać zasady, widać, że takie rozwiązanie dopasowano do gry, która u podstaw go nie miała. No ale jak już się wdrożyć i chwilę pograć zaczyna być nieco lepiej i da się przyjemnie, dobrze bawić.

Co więcej?

W pudle jest oczywiście masa nowych kart – w tym oczywiście moc nowych Talii Krain. To perspektywa wielu godzin smakowitych rozgrywek w zróżnicowanym setup’ie, jeżeli Enchanters przekona nas do siebie mechaniką. Ale wśród wspomnianych kart znajdziemy sporo nowych efektów (spoko!), w których można się kapkę pogubić jeżeli wcześniej nie prześledzimy dokładnie instrukcji (nie spoko!). Z fajniejszych warto wymienić między innymi Perły (u Syren) ułatwiające opłacanie niektórych kosztów (i odnawiają się co turę!). Niezła jest też Szybkość (u Harpii), bo zmniejsza koszt na Wyprawach, klawe jest Zakopywanie i Odkopywanie kart, czyli przesuwanie ich na spód lub wierzch stosu. Jest tego wszystkiego więcej, tak jak więcej mamy rozrywki dzięki łączeniu tych talii podczas przygotowywania deck’u Wypraw do rozgrywki.

Znalazło się też miejsce na bajery takie jak karty Flag oraz Klas, których zadaniem jest zastąpić początkowy Przedmiot i Zaklęcie (czyli karty Pięść oraz Zaklinania). To takie urozmaicenie startu dla każdego z graczy. Ich przykładowe efekty to: odrzuć Potwora i wylecz dwie rany. Dostań trzy punkty za każdego pokonanego Smoka. Dostań punkt za każde dwa posiadane Zaklęcia. Po akcji Odpoczynku zgarnij jeden Kryształ. Po wzięciu karty Potwora, zgarnij Kryształ. I tym podobne. Oba te rozszerzenia mogą się podobać. Na plus.

Co dalej? Wydarzenia. Wsadza się je do Talii Przygód, by później, w trakcie gry po dociągnięciu natychmiast takie rozpatrzyć. Część z nich ciekawie oddziałuje na Potwory wyłożone na torze. Dołącza się taką kartę do wskazanego wroga co skutkuje modyfikacją jego parametrów, nierzadko powodując, że ze słabiaka robimy twarde monstrum. Również: na plus.

Talia Ran to kolejna nowość. Gdy zdecydujemy się włączyć ją do gry musimy pamiętać, że po złapaniu każdej dziesiątki ran, wymieniamy tą dychę w żetonach na jedną kartę Rany. Poza tym, że każda daje jakieś punkty zwycięstwa na koniec, zdecydowana większość wpłynie negatywnie na właściciela. Dla przykładu: nie można walczyć ze Smokami, nie można brać kolejnych kart Przedmiotów, traci się jeden Obrony itp.

Poza tym w jednej z instrukcji mamy przygotowane opisy różnych wariantów np. na szybką rozgrywkę czy z podwyższonym poziomem trudności. Niby nic wielkiego, a fajnie, że jest.

A wykonanie?

Ilustracje trzymają wysoki poziom, a od strony jakościowej większość komponentów to też dziesięć na dziesięć. Wizualnie zatem: super. Pewnie mógłbym się doczepić do planszy głównej – bo jest z papieru – cienka, łatwa do uszkodzenia, ale nie widzę potrzeby. Owszem, szkoda, że w pudełku nie przyszła nieco lepsza, choć trochę zbliżona materiałem do tego z jakiego zrobiono karty… ale z drugiej strony nie wydaje mi się w ogóle potrzebna, więc cieszy, że dodano jakąkolwiek. A że składana jest w taki sposób, że zagięcia mamy jedynie pionowe to nie odstaje zbytnio na stole przez co komfortowo się z niej korzysta. Dlatego malutki za nią, ale jednak plusik.

Krecha natomiast leci za insert w pudle. Przekładki do oddzielania kart średnio zdają tu egzamin. Łatwo narobić bałaganu stawiając karton wieczkiem do boku czy też podczas transportu, gdy sporo nim ruszamy. Nie podoba mi się rozwiązanie z 'ząbkami’ w spodzie insertu, które (chyba) mają pomóc w utrzymaniu wszystkiego w ryzach. Kiepsko.

A podstawowa rozgrywka?

Jest jak było, czyli dobrze. Dzięki nowym taliom zyskujemy więcej możliwości na dobre kombinowanie i eksperymenty – która z którą będzie się fajnie uzupełniać. I chyba tyle. Niewiele więcej mam w tej kwestii do dodania.

Jeżeli dołączymy sobie Overlorda to mamy kolejny cel do atakowania i związane z walką nagrody oraz efekt Inwazji. Ten ostatni działa tak, że gdy pasujemy i odrzucamy jedną kartę z Toru, sprawdzamy czy jej typ jest oznaczony na karcie Overlorda. Jeżeli tak, rozpatrujemy efekt. I spoko.
Nie do końca jednak jestem przekonany co do limitu ataków jakie możemy wykonać względem Boss’a. Tak się składa, że coś takiego istnieje i wynosi tyle ilu graczy bierze udział w rozgrywce. A co za tym idzie, grając np. we dwoje, możemy skonfrontować się z nim jedynie dwa razy czyli… mało. Myślę, że nawet stanowczo za mało. Postać z karty dużego formatu góruje nad małymi potworkami, ma różne, nierzadko ciekawe moce, do tego gwarantująca niezłe nagrody, a bić się z nią można tylko dwukrotnie na grę? Hm…

Finał:

Patrząc na opisywany tu zestaw Enchanters jako całość oceniam go dobrze. Wydaje mi się, że w takiej formie powinien być wydany już na początku. W dużym pudle, z bogatym pakietem kart, Overlordami, mnóstwem Wiosek itd. Jako taki prezentuje się niemal kompletnie. Gdyby nieco go doszlifować błyszczałby i zasługiwał na jeszcze lepszą ocenę. Ale nic to, nie jest przecież źle. Gra mocno zyskuje dzięki Overlord’om i trybowi kooperacji. Zyskuje też dzięki ciekawym modułom – np. Wydarzeniom czy Talii Ran. Wciąż potrafi wciągnąć. Nie nudzi i myślę, że spokojnie może podobać przez wiele kolejnych rozgrywek.

Solidna robota.

Koniec.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Gindi. Dzięki!