Upominków pełne dłonie… o grze Gejsze

Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Info:

Autor: Kota Nakayama
Polski wydawca: Nasza Księgarnia
Liczba graczy: 2
Czas gry: ~20 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

Obdarowywanie Gejsz prezentami – oto temat w jaki się pakujemy. W praktyce to przeciąganie liny, które odbywa się z użyciem znaczników akcji oraz kart.

Każdy gracz będzie miał do dyspozycji zestaw znaczników – cztery sztuki, każdy z inną akcją. Dodatkowo dobiorą karty (to prezenty) oraz przygotują tytułowe Gejsze – układają je w linii – wraz z żetonami określającymi komu są przychylne.

Tura gracza polega na dobraniu jednej karty ze wspólnego stosu (w trakcie pełnej rundy używa się wszystkich prezentów poza jednym, odrzucanym w ciemno na początku). Następnie wybiera się znacznik z akcją. Po jej wykonaniu przychodzi kolej przeciwnika.

Akcje to:

  • odłożenie rewersem ku górze jednej z posiadanych na ręce kart, zostanie ona przydzielona do odpowiedniej Gejszy pod koniec rundy.
  • Odrzucenie dwóch wybranych z ręki kart. Nie wezmą już udziału w tej rundzie.
  • Przygotowanie dwóch zestawów po dwie karty z ręki. Jeden bierze i przydziela do Gejsz po swojej stronie rywal, drugi rozkłada po swojej stronie właściciel.
    Odsłonięcie trzech kart z ręki – jedną bierze rywal i kładzie po swojej stronie, dwie zatrzymuje właściciel i kładzie po swojej.

I teraz ważne: Gejsze mają przypisane wartości od dwa do pięć. Oznacza to, że w talii znajdują się podarki w takich właśnie ilościach (pamiętamy – jedna wypada w ciemno co rundę). Wiedząc to, będziemy planować i rozgrywać swoje akcje tak, by udało się ‚przeciągnąć’ Gejsze na swoją stronę. Ten który na koniec rundy ma więcej kart podarków po swojej stronie przesuwa żeton przychylności do siebie.

Partię wygrywa osoba posiadająca na koniec rundy minimum cztery Gejsze po swojej stronie albo przynajmniej jedenaście punktów w sumie z przychylnych sobie Gejsz.

Jeżeli taka sytuacja nie zaistnieje, podarki zbiera się, tasuje ponownie, odkłada jeden, rozdaje znów po sześć każdemu grającemu i śmiga kolejną rundę – bez resetowania przychylności.

To mniej więcej tyle o zasadach. Po pełne odsyłam oczywiście do instrukcji.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Szata graficzna Gejsz ma się wyśmienicie. Poszczególne komponenty wygląda dobrze, a symbole są zrozumiałe. Z kolorami dałem sobie radę bez problemów (bo daltonizm) co cieszy dodatkowo.

Jakościowo zawartość mają się równie świetnie, na ten moment nie znalazłem powodów do narzekania.

Czas rozgrywki:
Gejsze dostarczają krótkich i płynnych dwuosobowych rozgrywek, które śmigają bez nużących przestojów.

Klimat:
Hm… raczej znikomy.

Regrywalność:
Spora! Silnik zagrywania akcji z polewą z wymuszonej interakcji wzbogacony o losowość w talii podarków powodują, że partie są ekscytujące oraz wystarczająco różne względem siebie, żeby do Gejsz wracało się z przyjemnością. I nie sądzę, by prędko miało mi się to zainteresowanie zmienić.

Próg wejścia (przystępność):
Niski. Reguły są bardzo łatwe, nie ma ich dużo i da się je wytłumaczyć w mig. To przystępny tytuł i uważam, że jednocześnie na tyle głęboki, by znalazł drogę do serca nie tylko początkujących, ale również zaawansowanych graczy.

Negatywna interakcja:
Akcja nakazująca przygotowanie dwóch zestawów po dwie karty spośród których jeden jest dla nas, drugi dla rywala oraz akcja polegająca na wystawieniu trzech – jedna dla rywala, dwie dla nas – pozwalają na bezpośrednie oddziaływanie na współgracza. Poza tym Gejsze to po prostu żwawy pojedynek dwóch osób o przewagi. Trudno jednak wskazać jakiś element ewidentnie kwalifikujący się jako narzędzie negatywnej interakcji.

Losowość:
Podoba mi się, że w trakcie partii przez ręce grających przewiną się prawie wszystkie podarki – bez jednego. To dość mocno pozwala kontrolować losowość w dociąganiu. Akcje z żetonów też dość mocno zawężają możliwości wykorzystania korzystniejszego doboru. Ponadto losowość dobre wpływa tu na regrywalność, dlatego oceniam ją po prostu bardzo dobrze.

Podsumowanie:

Więcej niż tylko klawa gierka. Model rozgrywki jaki proponuje dawał mi masę frajdy. Cieszy, że jest krótko, dynamicznie i wciąga. Gejsze angażują od samego początku, pozwalają, proporcjonalnie do ‚wagi tytułu’ pokombinować i poprowadzić obfitujący w ciekawe decyzje pojedynek jeden na jeden.

Tylko cztery akcje i odrobina podzielonych w odpowiedni sposób kart tworzy zgrabny, powiedziałbym dość ‚ciasny’ mechanizm, który w znacznym stopniu ogranicza swobodę. Nierzadko przychodziło mi zamyślić się nad wyborem prezentów czy zaplanowaniem kolejności odpalanych akcji. Analiza tego co mam dostępne, co może mieć mój przeciwnik oraz co jeszcze może siedzieć schowane w talii to fajne zajęcie, niezbyt trudne, wystarczająco atrakcyjne. Chętnie liczyłem i próbowałem oszacować na ile jakiś ruch mi się opłaca, na ile mogę jeszcze liczyć u danej Gejszy, czy walkę o której względy lepiej jest już porzucić czy też jeszcze chwilę kontynuować.

Świetnie działającej mechaniki dopełnia również świetne wykonanie. Całość więc sprawia bardzo dobre wrażenie. Jako jako mała, szybka, łatwa do zabrania ze sobą gra, przeznaczona dla jedynie dwóch graczy, sprawdza się znakomicie. Dodatkowo: nie jest skomplikowana, nie ocieka negatywną interakcją, nie kuleje przez losowość, no… może ten brak klimatu odrobinę mi przeszkadza, ale finalnie to jednak niewielka, łatwa do puszczenia w niepamięć, ryska.

Tak. To fajna gra jest, oj fajna.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Świetne akcje dzielenia się kartami z rywalem.

Najmniej lubię (słaba strona):
Hm… może brak opcji usuwania już wyłożonych kart w trakcie rundy?

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Nasza Księgarnia. Dzięki!