Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Portal Games.
Info:
Autor: John D Clair
Polski wydawca: Portal Games
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ~45 minut?
Ważne: ponieważ rozszerzenia z Big Boxa w mojej opinii, nie wywracają gry do góry nogami, będę starał się pisać z punktu widzenia osoby, która grała głównie w całość, bo większość zabawy spędziłem używając wszystkich lub prawie wszystkich dodatków.
W skrócie i ogółem – o zasadach:
Mystic Vale to gra wykorzystująca mechanikę budowania kart. System to wyjątkowy, którego nie widziałem chyba nigdy wcześniej, ani nigdy później. Z tego właśnie względu moje oczekiwania były dość wysokie – przede wszystkim, czy rozwiązanie to udźwignie na barkach całą resztę gry? Sprawdziłem i to z nieskrywaną chęcią. Było to na długo przed pojawieniem się wersji polskiej od Portal Games. Zagrałem wtedy raz, w podstawkę, i przyznam szczerze… no cóż, nie do końca mi się podobało. Czemu więc dałem Mystic Vale drugą szansę? No bo Big Box z rozszerzeniami, na karku więcej lat i zebranych doświadczeń… Toteż szansa, że tym razem docenię serwowaną mechanikę, odkryję coś więcej niż poprzednio i jednocześnie będę dłużej cieszył się grą.
Ale po kolei. Jak w to grać?
Z grubsza zabawa polega na tym, że do liczącej dwadzieścia kart talii (wszystkie w koszulkach; od początku do końca rozgrywki nie zdobędziemy nowych kart) dodajemy tzw. Rozwinięcia. Wsuwa się je w koszulki w taki sposób, by tworzyć karty posiadające maksymalnie trzy segmenty: górny, środkowy i dolny. Oznacza to, że zazwyczaj nie można przykryć już gotowego segmentu kolejnym. W ten sposób usprawniamy swój deck, konstruując coraz silniejsze karty. Warto zauważyć, że niektóre Rozwinięcia poza tym co daje dany segment, posiadają też pionowy pasek ze Zdolnością, a także dodatkowe efekty widoczne przy lewej krawędzi (np. Symbole Duchów potrzebne do kupowania kart Doliny czy punkty Zwycięstwa lub/i symbole many – te są bardzo ważne, bo używane do kupowania Rozwinięć).
Istotne, i to bardzo, są również symbole Zepsucia oraz Przyrostu. Otóż odsłonięcie zbyt dużej (powyżej trzech) liczby znaczków Zepsucia spowoduje, a jakże, Zepsucie, czyli 'spalenie’ tury gracza – tracimy możliwość kupna Rozwinięć i kart Doliny, ale 'w nagrodę’ zyskujemy manę (dzięki odczerpaniu specjalnego żetonu). Na szczęście jeden symbol Przyrostu pozwala zignorować jeden z symboli Zepsucia (to te obrazki zdrowych drzewek i zepsutych).
Jak więc wygląda tura gracza?
- Faza Sadzenia: czyli decydujemy o spasowaniu bądź dalszym odsłanianiu kart. Jeśli odsłaniamy to przesuwamy wierzchnią (odkrytą) kartę ze swojej talii do dostępnej puli i odkrywamy kolejną. Jeśli nie Zepsuliśmy tury (na wierzchniej karcie oraz pozostałych odkrytych nie ma więcej niż trzech symboli Zepsucia) znów decydujemy czy pora na pas, czy robimy kolejną odsłonę. I tak do momentu, aż poniesiemy porażkę bądź postanowimy przerwać i spasować.
- Faza Zbiorów: zliczamy manę oraz symbole Duchów, odpalamy zdolności używane w tej fazie, zgarniamy punkty Zwycięstwa i kupujemy karty – Rozwinięcia i/lub Doliny.
- Faza Odrzucania: wkładamy Rozwinięcia w koszulki, uzupełniamy pule kart Doliny oraz Rozwinięć.
- Faza Przygotowań: to chwila na przyspieszenie rozgrywki, bo nasz przeciwnik może już grać swoją turę, my zaś odkrywamy karty ze swojej talii tak długo, aż na wierzchniej + pozostałych odkrytych nie zgromadzi się trzy albo więcej symboli Zepsucia. W tej fazie również można Zepsuć swoją turę.
I jeszcze garść dodatkowych informacji: karty Doliny – nie wchodzą w skład naszej talii, kładziemy je obok, często oferują przydatne efekty – czasami stałe, czasami jednorazowe.
Rozszerzenia – w większości to po prostu masa nowych kart (a w nich nowy efekt, który pozwala zakrywać segment innym segmentem). Poza tym to jeszcze karty Przywódców – na początku gry wybieramy jednego i wkładamy w jedną z koszulek w talii. Można ich upgradować w trakcie, by stali się mocniejsi. Oraz Amulety, czyli żetony zastępujące (i wprowadzające dodatkowe zdolności) podstawowe żetony many.
Partię wygrywa osoba, która zgromadzi najwięcej punktów Zwycięstwa – zlicza się je (czasami odejmuje) z pozyskanych w trakcie gry żetonów, kart Doliny, Rozwinięć, Amuletu, Przywódcy.
I to mniej więcej tyle – po komplet zasad odsyłam oczywiście do instrukcji, zarówno gry podstawowej jak i dodatków. Znajduje się tam również sporo opisów dotyczących poszczególnych elementów – kart, czy żetonów.
Wrażenia, refleksje, szczegóły:
Wykonanie:
Oprawa graficzna – śliczna. Choć obrazki są małe i czasami (głównie siedząc daleko) ciężko dostrzec na nich szczegóły, to mimo wszystko muszę przyznać, że gra prezentuje się po prostu ładnie. Dobrą robotę robią oczywiście przezroczyste karty, swoje dodają piękne Doliny.
Cieszy, że wszystkie Rozwinięcia pokryte są specjalną powłoką, którą można (ale nie trzeba) zerwać. Ja zdecydowałem się na to drugie, zajęło mi to mniej więcej dobrą (mozolną i zdecydowanie mało przyjemną) godzinkę. Poza tym, choć taka już chyba natura materiału, łatwo owe Rozwinięcia porysować od np. przesuwania po blacie. Po (krótkim!) więc czasie Mystic Vale może znacznie stracić na urodzie.
Inna sprawa to kwestia pudełka i insertu, które nie pozwoliły ułożyć zawartości w przegródkach tak jak tego oczekiwałem. Podzielenie Rozwinięć i kart na stosy zgodnie z ich przynależnością powoduje, że nie da się wszystkiego wsunąć w pojedyncze szczeliny. Słabo. Bardzo słabo.
Ponadto nie jestem pewien, czy rozbicie instrukcji na kilka oddzielnych zeszytów było dobrym rozwiązaniem. Chyba lepiej sprawdziłyby się zamknięte w jeden, spójny, dobrze rozplanowany. A tak, niepotrzebnie denerwowałem się szperając po czterech różnych w poszukiwaniu pomocy – na szczęście nie musiałem tego robić zbyt często.
Na spory minus zaliczam również brak jakiegoś systemu śledzenia wygenerowanych zasobów. Czasami ciężko połapać się ile czego mamy i możemy wydać. Niewygodne to, przydałaby się jakaś mała karta czy planszetka z torami do odmierzania. Albo choćby garść żetonów.
Czas rozgrywki:
Jest ok – gra się sprawnie i szybko. To wbrew pozorom dość lekki tytuł, a przy tym także dynamiczny. Raczej się nie przeciąga, więc pewnie coś około 45 minut na partię 2/3 osobową jest do zrobienia.
Klimat:
Zbudowany głównie wykonaniem, oprawą. Owszem, ogarniam o co w grze chodzi, mechanika nawet odrobinę sensownie zgrywa się z tematem, ale trudno przyznać, że klimat gra tu pierwsze skrzypce. Niemniej jednak uważam, że jak ktoś będzie chciał, to da radę go tutaj znaleźć.
Regrywalność:
Mnóstwo kart i Rozwinięć (szczególnie, gdy zmiksujemy podstawkę z dodatkami), losowość w taliach, mechanika odkrywania kart i Zepsucia (push your luck), a ponadto Przywódcy i Amulety które mogą nieco wpłynąć na naszą strategię powodują, że jest tu co odkrywać, jest czym grać i jeśli komuś gra zasmakuje, z pewnością ma duże pole do popisu, a także perspektywę na rozegranie wielu kolejnych partii.
Próg wejścia (przystępność):
Niski. Reguły trudno nazwać skomplikowanymi. Nie ma ich też dużo, całość da się opowiedzieć sprawnie w pewnie coś około kilka minut. Ale jako, że Mystic Vale zajmuje po rozłożeniu sporo miejsca na stole, pojawia się tu masa różnych komponentów, niemało kombinuje z konstruowaniem kart i talii, można odnieść wrażenie, że gra to co najmniej średnio ciężka. Nic bardziej mylnego, bo w praktyce bliżej jej do prostej, o płynnym i przyjemnym przebiegu.
Negatywna interakcja:
To karcianka o charakterze gry w znacznym stopniu solowej – nawet jeżeli możemy ścigać się o punkty (bo wyczerpanie puli powoduje zakończenie partii) czy rywalizujemy odrobinę o konkretne Rozwinięcia lub Doliny (kto pierwszy ten lepszy) to i tak przez znaczną część zabawy nie sposób dokładnie śledzić poczynań rywali, a co za tym idzie, próbować im skutecznie przeszkadzać. A nawet jeśli chcielibyśmy jakoś pokrzyżować im szyki to możliwości ku temu mamy zdecydowanie ograniczone i niewielkie – w praktyce prawie żadne. Każdy gra tu w pewnym sensie sam, skupiając się na swoich zasobach i kartach.
Losowość:
W wersji podstawowej jest mniejsza, po dołożeniu rozszerzeń – większa, bo więcej Rozwinięć wpada do poszczególnych talii. Nie powiem, żeby losowość mi tu jakoś wybitnie przeszkadzała, ale też nie robi świetnej roboty. Jest mi raczej obojętna – niby im więcej Rozwinięć tym większa rozbieżność, czyli luz w taliach, niepewność w tym co pojawi się na rynku. Trudno przewidywać więc jakim kierunku pójdzie gra i z czego przyjdzie budować decki. Z drugiej zaś strony fajnie, że zawartości jest dużo i można co partię trafić na coś zupełnie innego niż wcześniej.
A element push your luck, czyli losowość podczas odkrywania kart i niebezpieczeństwo spalenia tury? Z początku frustrował, ale później zrozumiałem, że nie zawsze warto kupować byle co – można odpuścić, a nawet spalić umyślnie, by zyskać manę. A poza tym takie np. Doliny potrafią całkiem nieźle pomóc w zapanowaniu nad tym 'problemem’.
Podsumowanie:
Hm, Mystic Vale to jak dla mnie… gra okazjonalna. Żeby spróbować czegoś nowego, czegoś innego, gdy nadarzy się odpowiednia… okazja. Jest jak powiew świeżego powietrza, ale powiew krótki i na chwilę. Przyjemnie się nią pobawić, złożyć sobie talię i machnąć fajny wyścig o punkty. Ale raczej jednorazowo, by potem odłożyć grę na półkę i wrócić dopiero po dłuższym czasie.
Po pierwszym podejściu chyba najbardziej przeszkadzało mi losowe dobieranie kart z którym nierzadko wiązało się marnowanie tury. Pewnie robiłem to kapkę nieumiejętnie, pewnie nie miałem jeszcze wyczucia. Faktem jednak jest taki, że po prostu nie mogłem tego elementu przetrawić, paląc turę za turą, i taka zabawa nijak nie pasował mi do deckbuildingu. A poza tym wydawało się, że niejednokrotnie losowość wytrąca kontrolę z rąk gracza… a to czy wygram czy przegram zależy w znaczniej, stanowczo zbyt dużej, mierze od szczęścia.
Gdy dorwałem się do polskiego wydania od razu zwróciłem na ten aspekt szczególną uwagę. Po jednej czy dwóch partiach zacząłem 'czuć’ grę nieco lepiej i faktycznie, mechanika Zepsucia wcale nie jest taka najgorsza. Im więcej partii za mną (a próbowałem nawet aplikacji mobilnej) tym lepiej sobie z nią radziłem, by ostatecznie uznać, że jest po prostu okej. Najważniejsze, że nie psuła już wrażeń z zabawy. Nic nadzwyczajnego, ot działa.
Średnio podobała mi się dawniej i niestety średnio podoba również teraz dostępność Rozwinięć oraz dotykająca ich losowość. Niby kart leży w jednym momencie aż dziewięć, ale nie raz i nie dwa czułem, że biorę po prostu to co aktualnie jest najlepsze, a niekoniecznie to co pasuje pod moją strategię. Potem zaś liczę by trafić choć jedno, kolejne Rozwinięcie pasujące do zestawu komponowanego na danej karcie. Niestety czasami ciężko skonstruować karty takie jakie się chce, nie wspominając o całym decku. Pozostaje więc złożyć zwyczajnie taki na jaki gra pozwala. Warto jednak dodać, że na dobrą sprawę to niekoniecznie musi być uznawane za wadę – raczej cechę. Cechę, która nie do końca mi się podoba.
Drobnym problemem może być też to, że niełatwo śledzić stan punktów poszczególnych graczy. Trudno wychwycić moment, w którym jesteśmy na prowadzeniu albo ocenić jak wiele może brakować do lidera. Nie jest to może uciążliwe, bo tak czy inaczej staramy się zgarniać jak najwięcej PZtów, ale często nie sposób ocenić kto wygra daną partię.
Ale Mystic Vale nie brakuje też zalet, które pewnie 'kupią’ z miejsca niejednego odbiorcę. Wielka regrywalność, ciekawy i jednocześnie lekkostrawny system, świeżość dzięki pokaźnym zasobom w postaci kart i małych dodatków, niezły wygląd. Jak komuś przypadnie do gustu charakter rozgrywki to ma tutaj masę zawartości na długie godziny dobrej zabawy. Jeśli granie (w pewnym sensie) solo i eksperymentowanie z różnymi połączeniami kart w formie oryginalnego deckbuildingu jest czymś czego szukasz – bardzo proszę, Mystic Vale może okazać się strzałem w dziesiątkę.
Mnie ostatecznie rozwiązania oferowane przez MV nie wystarczą. Nie pogardzę partyjką od czasu do czasu, ale zdecydowanie nie będzie to gra pierwszego wyboru. Trochę to jednak za lekkie, daje trochę za mało kontroli, całość jest trochę zbyt luźna, choć głównie w sferze budowania.
Plus za 'wyjątkowość’ należy się duży, ale jednak nie przeważy szali. Owszem, czas pokazał, że pierwsze wrażenia były nieco mylne – w grze Mystic Vale jest sporo dobrego do odkrycia, nie powinienem jej skreślać tak szybko. Zasługiwała na drugą szansę, cieszę się, że spędziłem z nią więcej czasu. Niemniej jednak to jeden z tych tytułów, na których rozgrywkę skuszę się tylko sporadycznie.
Najbardziej lubię (mocna strona):
Proste reguły, świeżość w mechanice tworzenia kart, ładny wygląd.
Najmniej lubię (słaba strona):
Zbyt dużo Rozwinięć, a także za mało swobody i planowania w budowaniu talii.
Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Portal Games. Dzięki!