Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Rebel.
Info:
Autor: Stefan Feld
Polski wydawca: Rebel
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ~45-60 minut?
W skrócie i ogółem – o zasadach:
W Zamkach Toskanii gracze wcielają się w postaci książąt, którzy rozwijając swoje włości wznoszą w nich miasta, wioski, zamki, klasztory. Zajmują się także rolnictwem, wydobyciem marmuru z kamieniołomów czy przewożeniem towarów. Wszystko to, by finalnie wyłonić zwycięzcę, czyli tego który zdobył najwięcej punktów.
Model rozgrywki w uproszczeniu wygląda tak:
Mamy trzy fazy kończące się punktowaniem. Każda faza składa się z rund. A w pojedynczej rundzie gracz wykonuje jedną turę. W turze zaś przychodzi mu rozegrać jedną z trzech akcji:
- pobranie żetonu włości ze wspólnej puli do swojego magazynu,
- wyłożenie żetonu włości z magazynu na swoją planszę,
- dobranie kart do ręki.



Co ważne, żeby zagrać żeton do posiadłości trzeba opłacić go kartami z ręki i dodatkowo wcześniej wziąć go do magazynu. Podstawowo mamy tylko jeden magazyn, ale w miarę postępu rozgrywki można go rozbudować. Podobnie jak da się usprawniać wiele innych elementów: np. zwiększyć liczbę kart pobieranych w akcji dobierania czy zdobywanych kosteczek marmuru podczas wydobycia z kamieniołomu.
Każdy rodzaj żetonu włości zapewnia inną premię po wybudowaniu. I tak:
- miasto daje żeton bonusowy, który coś nam ulepsza (wspomniałem o tym przed chwilką),
- zajazd daje drewniany element w kształcie żetonu włości, który może później zostać wystawiony jako dowolny,
- kamieniołom to źródło bloków marmuru, dzięki którym później można odpalać dodatkowe akcje – raz na turę,
- rolnictwo daje punkty za różne rodzaje rolnictwa w obrębie danego obszaru,
- wioska zapewnia robotników, którzy służą jako zamiennik za karty, którymi płaci się za wykładanie żetonów włości – mogą zastąpić dowolną kartę,
- wóz to źródło dodatkowych nagród, dzięki niemu odkrywamy kartę dochodu i zgarniamy to co wskazuje,
- klasztor nagradza doborem kart włości,
- a zamek pozwala na zbudowanie natychmiast i za darmo żetonu z puli wspólnej,
W trakcie partii przyjdzie nam również zbierać punkty bonusowe jeżeli okażemy się pierwszą lub drugą osobą wypełniającą konkretny cel – czyli zakryją wszystkie pola danego koloru w swojej posiadłości.
Ponadto istotne jest też rozróżnienie punktów na te oznaczane na torze zielonym i czerwonym. Zielone się nie zerują i dopiero pod koniec całej fazy (czyli trzy razy na grę) dodawane są do toru czerwonego.
Pojedyncza faza kończy się, gdy któryś z grających opróżni jako pierwszy stos swoich prywatnych żetonów włości. Druga kończy się po tym jak ktoś jako pierwszy opróżni cały drugi stos. Trzecia – gdy ktoś zużyje cały trzeci.
Gra kończy się krótko po tym. Doliczamy jeszcze punkty za kilka dodatkowych elementów i sprawdzamy kto zebrał ich najwięcej.
To mniej więcej tyle jeśli chodzi o reguły, po komplet odsyłam oczywiście do instrukcji.



Wrażenia, refleksje, szczegóły:
Wykonanie:
Jest ok – zarówno pod względem wyglądu jak i jakości. Zamkom daleko do bycia pięknością, ale najważniejsze, że gra jest schludna, a oznaczenia po krótkiej chwili stają się w pełni zrozumiałe. Co prawda poszczególne komponenty po kilku partiach wciąż mają się dobrze, ale gdy trzymam je w dłoniach sprawiają wrażenie nie do końca trwałych i dość solidnych. Może to tylko pozory.
Czas rozgrywki:
Znowu – ok. Nie mam zastrzeżeń. Swoje ruchy wykonujemy szybko i sprawnie. Nawet gdy przychodziło zastanowić się nad planem na kolejne ruchy to raczej nie trwało to długo. Gra nie zwalniała na tyle, by uznać to za coś wyraźnie psującego zabawę. Cała partia zajmuje na oko przyjemne i spodziewane około 40 do 60 minut, czyli w sam raz na kawał fajnej zabawy w grze o średnio-lekkiej złożoności.
Klimat:
Nie znalazłem. Pewnie gdyby się mocniej zastanowić to śladowe jego ilości mógłbym dostrzec, ale ani tego po wyprawie do planszowej Toskanii nie oczekiwałem, ani też nie wymagam.
Regrywalność:
Duuuża. Wystarczająca, by z uśmiechem na buzi wyjąć w miarę często Zamki na stół. Losowość (między innymi układ posiadłości czy dobór kart z talii) załatwia swoje, podobnie jak mnogość dróg do zdobycia punktów wsparta ciekawą i płynną mechaniką. Ogromną frajdę daje budowanie i odpalanie akcji, które stale zachowuje swoją świeżość dzięki tak wyborom jak i warunkom, które dyktuje nam gra – kiedy coś zbudować, czy będziemy mieli na to zasoby, czy w ogóle warto.
Próg wejścia (przystępność):
Nie za wysoki. Nie jest tak zupełnie prosto, bo jednak kilka tych akcji do ogarnięcia tutaj mamy, ale na szczęście są one same w sobie mało skomplikowane. To gra przystępna i lekkostrawna z delikatnym schodkiem, który powoduje, że być może nie nada się tak zupełnie 'na start’, ale nadal powinna być odpowiednia dla graczy początkujących.
Negatywna interakcja:
Rywalizujemy głównie o cele do wypełnienia oraz o poszczególne elementy posiadłości z puli wspólnej. Jest trochę wyścig związany z budowaniem, bo wpływa on na długość rozgrywki – jeżeli będziemy szybciej budować to możemy z powodzeniem uniemożliwić budowanie rywalom. Ogólnie rzecz biorąc taka interakcja fajnie się wpisuje w całą mechanikę Zamków, nie czułem w tym złośliwości, nie czułem też w drugą stronę – czyli braku narzędzi np. do niszczenia żetonów czy odrzucania kart z ręki przeciwnika.
Losowość:
Dotyka kluczowych elementów rozgrywki – żetonów w stosach i kartach w taliach. I choć momentami potrafi napsuć krwi, gdy liczymy na pojawienie się konkretnego heksa do zbudowania, to całościowo sprawuje się dobrze i nie mam do niej większego 'ale’.


Podsumowanie:
Wyśmienita planszówka! Spodobała mi się od pierwszej partii. Od razu dało się wyczuć, że jest w niej to 'coś’, że to mechanizm dostarczający pysznych emocji, które z przyjemnością pochłania się w dużych ilościach. Gra jest wciągająca, oferuje przyjemnie gładki system rozgrywki obfitujący w mnogość ciekawych decyzji do rozważenia i podjęcia. Esencją Zamków jest klawe połączenie na linii: pole-żeton-akcja, którego efektem są po prostu pokłady czystej frajdy. Wybieranie budynków (a w związku z tym także przydatnych akcji), układanie planu pod to co, kiedy i gdzie chcielibyśmy wystawić, czyli innymi słowy: jak najlepiej wykorzystać warunki gry, jest po prostu super fajne. Pole do popisu mamy szerokie, a uzyskujemy je dzięki między innymi losowemu układowi części komponentów oraz budowanemu z trzech kawałków na początku każdej gry obszarowi naszej posiadłości. Co ważne środowisko Zamków Toskanii jest przyjazne, łatwo w nie wejść i łatwo po nim poruszać. Czyni to z nich dzieło odpowiednie dla wielu odbiorców, w tym z pewnością również tych, którzy nie są jeszcze obeznani z wieloma grami o charakterze 'bez prądu’ (choć chyba ostatecznie z małym wskazaniem, że nie jest to gra tak zupełnie na start). Świetnie wspominam chwile spędzone z tym tytułem, z chęcią jeszcze w niego zagram, myślę, że to jedna z lepszych planszówek jakie miałem ostatnio okazję poznać.
Najbardziej lubię (mocna strona):
Budowanie i używanie akcji, wiele dróg do zwycięstwa, fajne usprawnienia.
Najmniej lubię (słaba strona):
Hm…?

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Rebel. Dzięki!