Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Rebel.
Info:
Autor: Vlaada Chvátil
Polski wydawca: Rebel
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ~90 minut?
W skrócie i ogółem – o zasadach:
W grze Władcy Podziemi graczom przyjdzie wcielić się w postaci mrocznych władców
zarządzających podziemiami i walczących z drużynami śmiałków, którzy próbują je podbić. Rozgrywka dzieli się na dwa ‚lata’, te z kolei składają się z faz budowania oraz następującej później, walki. Oznacza to, że na przestrzeni pojedynczej partii będziemy rozgrywać każdą fazę dwukrotnie, w układzie budowanie-walka, budowanie-walka.
W trakcie budowania wykonujemy akcje, w walce natomiast podejmujemy rękawicę z poszukiwaczami w wydrążonych tunelach bądź/i salach, używając wcześniej zdobytych potworów oraz kart pułapek.
Używanie akcji wiąże się z zagrywaniem kart, które określają gdzie wyślemy trzech swoich pracowników. Zatem w każdej turze budowania wyłożymy trzy karty, jednocześnie mając dwie inne takie karty zablokowane (później wracają do naszej ręki, a dwie z właśnie wykorzystanych trafiają na ich miejsce i zostają zablokowane). Co ważne, liczy się kolejność zagrania, ponieważ rozpatrujemy je pojedynczo, zaczynając od lewej strony. Inni gracze mogą więc ubiec nas w zajmowaniu akcji, gdyż każda z nich posiada jedynie trzy pola na pracowników. Pola zaś różnią się nieco działaniem – np. czasami musimy coś dopłacić, bądź nie, w zamian za wykonanie wskazanej czynności.
Akcji jest osiem i rozpatrujemy je również w konkretnej kolejności: od lewej do prawej, najpierw pierwszy rząd, potem drugi. W większości przypadków odpalamy pola od góry do dołu, w dwóch ostatnich – od dołu do góry.
Zyskujemy z nich na przykład: zasoby (jedzenie, złoto), poprawiamy pozycje na tzw. złomierzu (kto jest bardziej zły, kto mniej – od pewnego poziomu zagraża wizyta silnego paladyna), zdobywamy potwory do walki, karty pułapek, pomieszczenia z akcjami dodatkowymi (z efektami stałymi, z ekstra warunkiem punktacji na koniec).



Gdy już przebrniemy przez okres rozbudowy, uzbroimy się, odbębnimy kosztowne wydarzenia i dobierzemy zespół przeciwników do naszych podziemi, przychodzi czas na starcie. Obracamy jedną z plansz, układamy przeznaczone na walkę karty i zaczynamy potyczkę. W jej trakcie odbędą się maksymalnie cztery bitki, w ramach których będziemy przydzielać obrażenia bohaterom. Naszym celem jest pokonać ich jak najwięcej i przy okazji stracić jak najmniej (jeśli przeżyją, wchodzą w głąb podziemi). Podbite przez drużynę pola przynoszą ujemne punkty na koniec gry, zaś powaleni poszukiwacze nagradzają punktami dodatnimi. W tej chwili liczy się odpowiednie zarządzanie tym co zgromadziliśmy wcześniej. Kiedy, w jaki sposób, w jakiej kolejności użyjemy kart i potworów, w których lokacjach dojdzie do starć.
Punkty na koniec gry zdobywamy za różne spełnione warunki. Między innymi za zachowane sale czy pokonanych przeciwników.
I to z grubsza tyle. Po komplet zasad odsyłam do instrukcji.
Wrażenia, refleksje, szczegóły:
Wykonanie:
Oprawa graficzna nawet mi się podoba, choć nietrudno zauważyć, że gra wyglądem odbiega od wielu młodszych tytułów o nowoczesnej aparycji. Kreska pewnie nie każdemu przypadnie do gustu, ale do mnie przemawia. Śmieszne potwory, masa klawych chochlików czy zgraja różnej maści poszukiwaczy przygód coś w sobie ma.
Inna sprawa, że na planszach sporo jest różnych pól, symboli czy miejsc na przechowywanie komponentów, co na pierwszy rzut oka może sprawiać wrażenie ogólnego chaosu. Na szczęście w miarę szybko da się do tego przyzwyczaić, a nawet docenić takie elementy jak planszę dalekich krain, która pozwala zachować porządek wielu nieużywanych w danym momencie rzeczy.
Co do jakości nie mam większych zastrzeżeń. Jest ok, choć nie da się ukryć, że krawędzie niektórych elementów w moim egzemplarzu zaczęły się bardzo szybko wycierać.
Czas rozgrywki:
Długa. Dobre planowanie swoich ruchów, zarówno na etapie budowania jak i walczenia pochłania czas. Gra jest ‚ciasna’, przez co rozwaga i ruszenie głową zanim coś zrobimy wydaje się wyjątkowo istotne. Na kapkę bardziej wymagające oceniam starcia z poszukiwaczami, które z pozoru mogą wyglądać na banalne i łatwe do rozegrania, ale w praktyce nierzadko trzeba mocniej się nad nimi zastanowić.




Klimat:
Całkiem niezły. Wygląd robi robotę, nieźle pasują też poszczególne elementy – w tym między innymi fajne potwory o różnych zdolnościach, pułapki, poszukiwacze przygód, możliwość budowania podziemi itd. Bez trudu można doszukać się klawego klimatu. I przy okazji: słodko gorzkie są dodatkowe bloki tekstu w instrukcji, ich celem jest rozbawienie czytelnika, ale jednocześnie zakłócają nieco odbiór podręcznika wydłużając i zagęszczając go o kolejne bloki tekstu.
Regrywalność:
Kolejność dobierania i odkrywania sporej części elementów wprowadza trochę oczekiwanej zmienności w każdej partii – na przykład w kwestii potworów czy dostępnych do zbudowania komnat. Podobnie jest z kartami pułapek czy nachodzących nas poszukiwaczy. Fajnie rozwiązano kwestię zajmowania pól akcji. Nie dość, że stale mamy zablokowane dwie, przez co nie możemy grać ciągle tych samych czynności, to jeszcze cały mechanizm jest mocno zależny od graczy i ich wyborów (podejmowanych w tajemnicy).
Z drugiej jednak strony pula potworów i pomieszczeń jest niezbyt bogata (zawsze odkryjemy wszystkie, pytanie w jakiej kolejności), a wśród kart pułapek też nie ma przesadnie wielu różnych efektów. Chętnie widziałbym tego więcej. Poza tym cieszy, że walka oparta jest częściowo na kartach z czarami, które mają na nią wyraźny wpływ. Raz, że drużyny, które musimy pokonać się zmieniają, dwa, że właśnie te czary zmieniają warunki jeszcze bardziej (choć z drugiej strony potrafią bardzo, bardzo mocno pokrzyżować plany – to akurat na mały minus).
Próg wejścia (przystępność):
Wysoki. Jest mnóstwo do wyjaśnienia, instrukcja to gęsto zapisany zeszyt, a wspomniane już wcześniej wstawki towarzyszy-potworów, którzy mają nam pomóc i rozbawić w trakcie lektury, są, owszem (miejscami) pomocne, ale przy okazji, szczególnie w późniejszym okresie, gdy znamy już Władców nieco lepiej, po prostu zbędne. Jest też trochę ‚małych’ reguł, o których należy pamiętać. Cóż WP to tytuł złożony, nie da się ukryć. Dlatego dobrze, że instrukcja uwzględnia rozegranie treningu oraz opisuje wariant łatwiejszy, z wyłączeniem części elementów i zasad.





Interakcja:
W dużej mierze odbywa się na poziomie zagrywania kart i zajmowania pól akcji. Warto obserwować i rozważać co może zagrać rywal/rywale, a czego akurat nie może, bo ma zablokowane te możliwości. Ponieważ każda akcja to trzy opcje rozegrania, zależne od kolejności, wielokrotnie kluczowe może okazać się właśnie to jak postąpią nasi przeciwnicy… Poza tym jest jeszcze kwestia Paladyna wędrującego do najbardziej złego gracza oraz poszukiwaczy przydzielanych również zgodnie ze statusem na złomierzu – da się na tej płaszczyźnie kapkę podziałać tak, by coś zabrać lub przydzielić innym uczestnikom.
Losowość:
Ogólnie – nienajgorsza. Tam gdzie powinna być, tam jest. Dodaje zabawie nutki nieprzewidywalności i to jest spoko. Tylko w dwóch elementach mi się nie podoba. Przede wszystkim chodzi mi o walkę i karty z czarami. Owszem, jest akcja pozwalająca podglądać po jednej karcie z tej talii jeszcze przed starciem, ale to może okazać się zdecydowanie za mało, gdy przychodzi do zmierzenia się z bohaterami. Czasami karty te są bardzo silne (w konkretnych sytuacjach) i mogą mocno uprzykrzyć życie.
Druga kwestia to losowe dobieranie akcji dla ‚botów’, podczas zabawy na dwie osoby (na trzy działa to podobnie). Da się z tym żyć, a tryb na mniej, niż cztery osoby jest przy okazji dość łatwy do kontrolowania, ale nie zmienia to faktu, że zdarza się wylosować, hmmm, napiszmy może: niefortunnie.
Podsumowanie:
Władcy Podziemi trochę mi się podobają i trochę się nie podobają. Nie mogę napisać, że to świetna gra, w którą zagrywałem się z wypiekami na twarzy, ale nie mogę też całkowicie jej przekreślić. Przylepienie takie łatki jak ‚słaba’ byłoby ruchem stanowczo zbyt mocnym.
Co zatem mnie przekonuje? Ano napewno klimat, który jak na grę euro jest wyraźnie obecny i w pewnym stopniu wyjątkowy – nie przypominam sobie bowiem tytułu o podobnych założeniach do Władców, jedynie powiązane odrobinę, bo umiejscowione w tym samym świecie, Pupile Podziemi. Co jeszcze? Wygląd, choć pewnie dla niejednego odbiorcy co najwyżej średni, mi się podoba. Przyjemnie sprawdza się również system walki, dostarczający szarym komórkom dość materiału do rozważenia, by dobrze się przy nim bawić. Ciekawy jest mechanizm zarządzania kartami akcji oraz rozpatrywanie podzielonych na różne działanie i powiązanych z nimi pól na planszy. Wszystko to razem daje sporo frajdy i powoduje, że Władcy mogą się podobać.





Z drugiej strony jednak pozostają takie składowe jak choćby losowość czy sporo zasad opisanych w gęstej instrukcji. Poza tym bardzo brakowało mi większego zróżnicowania (i złożoności – te obecne są raczej o prostym działaniu) w mocach potworach czy działaniu sal, których elementy wykorzystuje się w każdej partii w komplecie. Z radością przywitałbym ich więcej, podobnie zresztą jak kart pułapek. Słowem: chciałoby się kolejnych, różnych efektów, nawet kosztem losowości odnośnie tego co się pojawi i czy w ogóle.
Finalnie więc gra jako całość jawi się jako solidna pozycja, która dostarcza ciekawego modelu rozgrywki, a wraz z nim niezłej jakości rozrywki obfitującej w klawe kombinowanie. Przyjemnie było im zasiąść do zabawy i spędzić z tytułem długie minuty, nawet pomimo tego, że nie wszystko mi się tu podoba. Nie wciągnąłem się na tyle, by chcieć wracać do Władców z dużą częstotliwością i regularnie, ale partyjki raz na jakiś czas podejrzewam, że nie odmówię.
Czuję tu trochę zmarnowany potencjał – myślę, że Władcy mogliby być znacznie lepsi niż są, chociaż źli wcale nie są.
Najbardziej lubię (mocna strona):
Fajny mechanizm grania akcji oraz ciekawa, interesująca walka. Klimacik.
Najmniej lubię (słaba strona):
Czasami karty czarów. Dużo zasad.
Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Rebel. Dzięki.