Luźno i z polotem, czyli… Cthulhu Światy!

Więcej zdjęć? Dodatkowy wpis znajdziesz tu: Look inside! – Cthulhu Światy.

Aarrahahghhaargg.. Świat Cthulhu. Znowu potwory, demony i wszędobylscy kultyści. Kolejna gra z popularnego uniwersum trafiła na polski rynek z zamiarem odwrotnym do pierwotnego założenia horroru – by bawić i cieszyć. I choć gier o podobnym klimacie przetrawiłem już sporo, wciąż z uśmiechem witam kolejne ich odsłony. Tym razem w moje ręce trafiła karcianka Cthulhu Realms, czyli z naszego: Cthulhu Światy. A o tym, czy papierowa przemoc psychiczna jest fajna i jak sprawdza się w praktyce, przeczytacie już kilka zdań dalej.

Faktycznie:

Autor: Darwin Kastle
Polski wydawca: Baldar
Data wydania: 2015
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 25-45 minut

Jak to działa?

W Światach zabawa polega na konstruowaniu talii z ogólnodostępnych kart, by potem przy ich pomocy, jak najszybciej doprowadzić rywali do obłędu.

Tura: gracze dobierają swoje początkowe karty, bądź uzupełniają „rękę” do pięciu i przechodzą do rozmyślań. Po oględzinach dociągniętych zasobów, powinni jak najlepiej rozdysponować konkretne akcje. Na kartach znajduje się spora liczba funkcji specjalnych, a używać ich można w dowolnej kolejności. Gracze używają całej dostępnej „ręki”, ponieważ z końcem swojej tury muszą pozbyć się wszystkich zasobów z wyjątkiem zagranych budynków. W trakcie gry będą mogli osłabiać swoich rywali, budować ciekawe combosy oraz kupować nowe karty i wtasowywać do swojej talii. Zabawa trwa do momentu, gdy na placu boju pozostanie jedyny, stabilny psychicznie, zawodnik.

cthlsw1

Co mnie cieszy:

Co tu się wyprawia!?

Karty potasowane, rozdane, spokojnie czekają na początek walki. Choć mały pokój, wygodne fotele i sterta papierowych prostokątów nie sugerują wartkiej akcji i hollywoodzkich wybuchów… to jednak, Cthulhu Światy potrafią zaoferować całkiem intensywnie spędzone trzydzieści minut. Tury rozgrywane są ekspresowo – pięć kart do ręki, taktyczna kalkulacja, wykładamy, ogłupiamy przeciwników, czyścimy stół i ponowny dociąg. Wierzcie mi lub nie, trwa to tylko chwilę, bo w końcu ile można się nad tym zastanawiać. W tak zwanym międzyczasie, towarzysze mają swoje do przemyślenia i spokojnie planują taktyczne posunięcia. W efekcie przestoje są znikome, nawet w gronie wybitnych myślicieli. Walka trwa niemal non stop, karty przewijają się przez ręce galopem, ogólna, negatywna interakcja pełną gębą. Właściwie Cthulhu Światy to żadna wielka i skomplikowana strategia. Ot bardzo szybka nawalanka z fajną głębią taktyczną. Pełna ciekawych możliwości i przyjemnego mechanizmu budowania talii. Na chwilę wolnego czasu lub wypełniacz pomiędzy dużymi pudłami – mniam, idealnie.

Ultra Kombosy

Cały smaczek i przyjemność z gry w Cthulhu Światy rodzi się w akcjach specjalnych. Większość kart posiada dodatkowe zdolności, które łączą się w ciekawe combosy. Choć na początku nie wydają się bardzo złożone i działają w układach po dwie, może trzy karty… to w późniejszej fazie gry, gdy psychika na tarczach graczy zaczyna balansować na granicy obłędu, zaczynają powstawać długie i potężne łańcuchy akcji. Jest to szczególnie fajne, i jednocześnie śmieszne, kiedy w końcówkach towarzystwo czuje się mniej pewnie i zaczyna szykować decydujący cios, gdy nagle skryty i małomówny typowy Mietek wyciąga układ z prawie całej swojej talii i mamy pozamiatane.

cthlsw4

Zatem tak jak wcześniej wspomniałem, pomimo iż combosy z pozoru nie wydają się zbyt oczywiste, faktycznie są i działają znakomicie. Co więcej cały ten mechanizm budowania talii oparty na manipulacji akcjami nagradza olbrzymią regrywalnością. Jak na tak mały tytuł, potencjał jest ogromny. I co z tego, że kart nie jest przesadnie dużo, kiedy w zabawie na dwójkę nie przebrniemy zapewne nawet przez połowę pudełka! Przy trzech i czterech graczach już łatwiej odkryć dno stosu, choć szczerze mówiąc, mnie się to nie udało. Jeśli wziąć pod uwagę rachunek prawdopodobieństwa, sprawdzić liczbę akcji i grubość talii, wyjdzie nam wielki, soczysty X możliwości. Sporo? Całkiem sporo :).

Makijaż

Cthulhu Światy przychodzi w małym, twardym pudełku, które zajmuje raczej niewiele miejsca. W sam raz by schować je do większej kieszeni spodni i zabrać w siną dal. Rozmiar wydaje mi się odrobinę niestandardowy, lecz ważne, że bardzo solidny. Wypraska z kolei, jest nieźle przemyślana i dobrze wygarnia się z niej elementy. Co ewentualnie odbija się czkawką, to rozmiar przegródek – po wpakowaniu kart w koszulki, miałem problemy by wcisnąć talie z powrotem do pudła.

Jednak esencja wyglądu Światów tkwi w jej grafikach. Komiksowa kreska świetnie obrysowuje świat Arkham wykorzystując sporą gamę jaskrawych kolorów (i nie, daltoniści widzą więcej niż tylko odcienie szarości -_-). Jak na żwawą karciankę taki wygląd obrazków niezwykle mi się podoba. Na mój gust mroczny i poważny dizajn raczej by się tu nie sprawdził.

Czy wszystko to przekłada się na odczuwalny klimat i pozwala zatopić się w temacie Cthulhu? Czy ja wiem, może trochę. Wstawek fabularnych w Światach nie uświadczymy, więc nie jestem pewien czy same rysunki na kartach są w stanie to zagwarantować. Z drugiej strony w trakcie gry mamy mało czasu na przyglądanie się czemukolwiek poza ikonami akcji. Toteż klimat odchodzi raczej na plan dalszy. Ogólnie rzecz biorąc przyjemnie popatrzeć na wykonanie, które stoi na wysokim poziomie, ale ze względu na charakter gry ciężko doszukiwać się czegoś tematycznie ‚więcej’.

cthlsw3

Co mnie mniej cieszy:

Przypadek?

Zacznijmy od najcięższego kalibru, popartego przykładem. Runda pierwsza. Nikt jeszcze na dobrą sprawę nie wie co zrobić i w jakiej kolejności, więc bez zbędnego główkowania decydujemy, że przydadzą się nam jakieś nowe karty. W puli dostępnych jest pięć, toteż razem studiujemy kolorowe znaczki i nagle okazuje się, że żadnej nie możemy ‚kupić’. Dlaczego? Bo wszystko co leży, ma koszt wyższy niż siedem. Nikt z nas nie uzbierał więcej niż sześć! Co nam pozostaje? Prawie nic, zrobić delikatną krzywdę przeciwnikowi lub kupić dodatkowe, awaryjne karty o słabym działaniu. Niestety w tym przykrym stanie tkwiliśmy jeszcze kilka rund co finalnie przełożyło się na skrajnie niską ocenę pierwszej partii.

Było minęło, zasiedliśmy drugi raz… i trzeci… i czwarty. I każdy kolejny przekonywał nas do gry i namawiał do dalszej zabawy. Jednocześnie potwierdzał nasze przypuszczenia – losowość może trochę przeszkadzać. Czasami musimy kupić cokolwiek, akurat to na co nas stać, by nie pozostać w tyle. Co prawda ciężko odjechać w Cthulhu Światy z dużą różnicą punktów, jednak oglądanie kumpla, który śmieszkuje z nas i pławi się w kartach nie należy do najprzyjemniejszych hobby.

Incydent

Jest jeszcze coś! Upierdliwie przyczepiając się do drobiazgów pozwolę sobie zwrócić uwagę na żetony. Nie wiem jak u innych, ale w moim pudełku wszelkie kartonowe znaczniki zostały wydrukowane źle. Małe ikonki główek są przesunięte i nie znajdują się centralnie na środku. Pedantyczne oko zauważyło ten szkopuł bardzo szybko i podpowiedziało: popraw! Z uwagi na ubogie zdolności manualne pomysł pozostał w sferze marzeń. Jednak tak bardziej serio – to naprawdę pierdoła, choć jak na tak małą liczbę elementów dodatkowych, fajnie byłoby mieć je idealnej jakości.

Co zaś tyczy kart – tak jak w przypadku wielu innych gier, podpowiem, że warto zainwestować w foliowe koszulki. Nie tylko po to, by usprawnić bezustanne tasowanie, ale również w celu wiadomego bezpieczeństwa. Moja przeciętna talia, na daną partię, składała się z około 10 do 20 kart. Ciągłe macanie, przekładanie i inne sztuczki dosłownie maltretują talię. Zatem drogą skomplikowanej dedukcji doszedłem do biurkowej szuflady i zaopatrzyłem Światy w gustowne nakładki. Bo tak.

cthlsw2

Werdykt:

Wniosków nastał czas. Prawdę mówiąc, zupełnie nie spodziewałem się, iż Cthulhu Światy zaoferują mi tak wiele. Fabularnie tytuł leży bardzo blisko moich upodobań i już ten fakt przyciągnął mnie do gry. Jednak nie sądziłem, a już szczególnie po pierwszej pechowej partii, że odnajdę w niej tak intensywną formę rozrywki. Nie wyolbrzymiając, Cthulhu Światy niesie ze sobą olbrzymi ładunek uzależniający. Wysoka regrywalność, a przede wszystkim krótki etap przygotowania i samej partii zdecydowanie kusi do ciągłych powtórek. O ile, ewentualnie, gra może trochę przeciągać się w większym gronie osób, o tyle na dwóch faktycznie zamyka się w 30/40 minutach. Na rozładowanie emocji lub przyjemne zamknięcie ciężkiego dnia sprawdza się wybornie.

Jednym zdaniem:

Szybki, ekscytujący tytuł, świetny na dwóch, niezgorszy na trzech i czterech graczy, a przy tym – mały deckbuilding w fajnym uniwersum na fajne kilkadziesiąt minut.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Baldar. Serdeczne dzięki!

Print

Mahalo.

Pamiętaj, zostawiając lajka łechtasz ego autora tekstu i zdjęć.