Smoczej krainy czar… Simurgh!

Więcej zdjęć? Dodatkowy wpis znajdziesz tu: Look inside! – Simurgh!

W chwili kiedy piszę te słowa polska wersja Simurgh jest już ufundowana. Wciąż jednak można dołożyć swoją cegiełkę, by finalnie gra prezentowała się jeszcze lepiej niż obecnie. Zainteresowanych akcją odsyłam tu: SIMURGH

(recenzja nie jest na podstawie polskiej edycji)

A teraz do rzeczy. Zachciało mi się wycieczki w świat smoczej egzystencji. Początek przygody miał miejsce na wietrznym parkingu, zmytym świeżym deszczem i lampami przydrożnej latarni. Pudło okazało się cięższe niż myślałem, grzechotało od środka, a owinięte taśmą sprawiało wrażenie nienaturalnie wielkiego. Później, w cieple koślawego kaloryfera, po zaciętej walce po raz pierwszy uchyliłem wieczko planszówki. Delikatnie zaniepokojony, po powierzchownych oględzinach stwierdziłem, że tak, zdecydowanie karton wypełniony jest niemal po brzegi. Pierwsza myśl: to będzie ciężka przeprawa przez masę kafli, żetonów, gigantyczną planszę i zawiłą instrukcję. Eee tam, pewnie strach ma wielkie oczy. Wysypałem zawartość na łóżko i zabrałem się za instrukcję. Z kąta pokoju niemrawo łypał kot. Zbliżał się powoli, by usnąć w pudełku.

Smoki, kafle, worker placement, fura elementów w ślicznej oprawie – to Simurgh. Natomiast garść mych refleksji czeka na Ciebie poniżej:

Metryczka:

Autor: Pierluca Zizzi
Data wydania: 2015
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: ~90 minut

simurgh4arec

Jak grać:

W grze Simurgh głównym zadaniem graczy będzie pozyskiwanie różnej maści surowców. Mięso, warzywa, broń i wiele innych przyjdzie nam spożytkować na przeróżne akcje. Niektóre z ruchów pozwolą na zdobywanie nowych pionków do pracy, zwerbowanie kolorowego smoka czy dobranie dodatkowych kafli akcji. I to właściwie główna oś gry. Zbierać odpowiednie zasoby i wydawać je na akcje – w dobrym momencie, z zamysłem i oczywiście w wiadomym celu: obłowić się w punkty zwycięstwa. Jak? Na przykład podróżując po specjalnych kaflach eksploracji zgrabnym smoczym jeźdźcem, czy też wypełniając odkryte uprzednio cele, które najczęściej odnoszą się do posiadanych smoczych jegomościów. Dróg do zwycięstwa jest wiele, choć wszystko sprowadza się do zaradnego zarządzania pracusiami i surowcami. Ten z pretendentów, który zrobi to najlepiej i zapunktuje najwyżej – wygrywa.

– Widziałeś Zbyniu! Jak on go z tego płomyczka ziummm! Ziumm! Pał, pał! Tak go ciosał, jak szaszłyk na ruszcie!
– Ano, podpiekał go zawodowo, iście zawodowo.

Co lubię:

Wizja lokalna

Taaak, tak. Wygląd i wykonanie. Cóż złego mogę na ten temat napisać? Chyba… nic. Pudło wypchane po brzegi nielichym elementem. Delikatne karty ustąpiły miejsca porządnym i twardym kaflom. Plansza ogarnia pokaźną połać stołu, a pionki wykonane z lekko błyszczącego… czegoś aż przyjemnie trzyma się w dłoni. Do tego dorzucono pokaźną garść drewnianych znaczników oraz trochę mniejszą – takich zwykłych, bodaj z kartonu. Wszystko to prezentuje się solidnie, wygląda na trwałe i przyjemnie maca się między paluchami. Ale wykonanie to nie wszystko. Co z tego, że gra swoje waży i przetrzyma wiele, jeśli wygląda ciut słabo? Nie tym razem. Simurgh mieni się wieloma barwami i nawet okiem daltonisty da się dostrzec piękną kompozycję tego tytułu. Wielka plansza okraszona jest ślicznym krajobrazem, a udekorowana dodatkowymi kafelkami jawi się jeszcze ładniejszą. Kolorystycznie robi się czasami trochę zbyt tłoczno, ale nie do przesady. I o ile na dodatkowych płytkach zróżnicowanie jest raczej niewielkie, to tytuł nadrabia smokami. O przerośnięte jaszczurki ktoś się bardzo postarał i szczerze mówiąc, całkiem nieźle mu to wyszło.

– I go potem w obroty, jak do soczystego tańca z młodą dzieweczką. Okręcił nim raz, drugi, fruuu pod niebiosa. To był taniec, jak dobry walc… Nie! Lambada! Kręcił, wirował, rycerzem obracał jak tłustym ciastem piekarz obraca! Ahh… był to pokaz. Ula la…

simurgh1arec

Lokuj wasala

Brykanie pośród smoczego gatunku, przynajmniej z mojego punktu widzenia, do skomplikowanych nie należy. Co prawda początki nie do końca to potwierdzają, bo akcji, oznaczeń i żetonów jest tu niemało, jednak raczkować przyjdzie Wam prawdopodobnie dość krótko. Tajniki gry zgłębić można bardzo szybko, choć paraliż decyzyjny potrafi czasem przyprzeć do muru. Ostatecznie jednak Simurgh to mnóstwo możliwości ubranych w proste i przystępne reguły. Gro fajnych rozwiązań i pole do strategicznego myślenia jest i to całkiem szerokie. Szczególnie w trybie zaawansowanym, który pozwala na bardziej kontrolowane przygotowanie rozgrywki. Jak? Głównie przez nielosowy dobór początkowych kafli akcji, który wstępnie kształtuje naszą taktykę.

Co do combosów i strategii to raczej założenia krótkofalowe. O długie łańcuchy kombinacji bywa dość trudno, jednak dzięki temu przestoje zdarzają się niezwykle rzadko, a główkowanie jest lekkie i przyjemne. Ogólnie rzecz biorąc, całe to swawolenie z gadami stanowi tytuł średniego kalibru, niezbyt ciężki, niezbyt lekki – ot w odpowiedniej tonacji dla początkujących i starych wygów. I w obu przypadkach wysyłanie wasali do roboty to całkiem klawa rozrywka. Wielki wkład ma w to z pewnością mechanizm ciągle zmieniających się kafli akcji. Możliwości rotują, wymieniają się dość często i są zróżnicowane. Dzięki temu gra długo zachowuje świeżość, a regrywalność jest ogromna.

O czym jeszcze warto wspomnieć? Interakcja. Choć miejsc do wysyłania pionków jest dużo to zaradny przeciwnik jest w stanie przyblokować nasze ruchy, zająć najlepsze pole, czy odrzucić korzystną płytkę. Bądź co bądź zazwyczaj i tak zostanie nam pole podobne, trochę tylko słabsze. Interakcja jest raczej delikatna, wydaje mi się, że odpowiednia dla tego rodzaju gry. Subtelna, spokojna i zwyczajnie po prostu – obecna. Polega bardziej na spowolnieniu przeciwników, niż na całkowitej rozwałce. I sądzę, że jest to jak najbardziej okej.

– Żre to i śmierdzi takie smoczysko. Kto to widział w stajni trzymać bydlaki przebrzydłe.
…RAAAWWRRRWRWRARRRAARWWWW!!…
– I p-pp-p-pppiękne takie i błłyys-szczą-ce są. Dobre i pp-owabne.

simurgh2arecPOPR

Tik, tak, tik, tak

Z kilku pomniejszych, ciekawych rozwiązań Simurgh’a na uwagę zasługuje mechanizm końca gry. Dlaczego? Otóż pozwala dopasować długość rozgrywki do naszych preferencji. I na dobrą sprawę można go zmieniać nawet w trakcie partii. Cały bajer polega na dokładaniu i odrzucaniu kafli akcji z planszy, których zużyta ilość określa nadejście finału smoczej potyczki. Czy chcemy grać krócej, czy dłużej – wystarczy wyznaczyć odpowiednią ilość odrzuconych kafelków i mamy wprowadzony licznik końca rywalizacji.

PS: Jest jeszcze możliwość uzależnienia gry od odkrywanych płytek celów – jednak już sama konieczność ich odsłaniania nie wydaje mi się dobrym rozwiązaniem. Chętnie widziałbym cele dostępne od samego początku, jednak instrukcja tego nie przewiduje. A instrukcji słuchać trzeba!

– I takiego smoczka to ja bym rach ciach w obroty wziął i po spraw…
– Nic byś nie zrobił.
 – …w sumie też prawda.

Co lubię mniej:

Ciasno tu

Do rzeczy upierdliwie dokuczliwych zaliczam ciasnotę. Z początku patrząc na ogromny przepych pudełka nie spodziewałem się dziwnej miniaturyzacji niektórych elementów. Na myśli mam przede wszystkim planszetki graczy. Znajdują się na nich odpowiednie miejsca na przechowywanie surowców, lecz są troszkę… za małe. Układane warzywa, mięso i inne znaczniki często rozsypują się i mieszają. Niby żaden w tym problem, zawsze można je po prostu policzyć i trzymać obok. Tylko, że ja chciałbym trzymać je właśnie tam, układać pedantycznie – prosto i równo. Jednak nie wiedzieć czemu planszom brak kilku centymetrów do pełnej swobody.

Czy tu jest linia?

Przy pięknej palecie barw, ślicznych grafikach i niezłym wykonaniu Simurgha nieco dziwi fakt, że jest na planszy parę miejsc gdzie spotkałem się z drobnym niedociągnięciem. Tym co zapadło mi w pamięć to białe rozdzielające linia na jasnym tle. Niestety, niekiedy strasznie ciężko ją wypatrzyć, więc o pomoc zalecam zwrócić się do instrukcji lub przytulić się nosem do planszy. Czy coś więcej mogę napisać w tej sprawie? Chyba nie. To po prostu mały, dość dziwny detal.

Sucho… i z instrukcją w ręku

Cóż, klimatu troszkę Simurgh’owi brak. To świetny worker placement, fajne euro, jednocześnie dalekie od opowiadania złożonej fabuły i błyszczenia klimatem. Średnio czuje się smoczą potęgę, a dreptanie po wielkim mieście i okolicznej puszczy to raczej tło dla ogólnej rozgrywki. Nie poprawia tego fakt, iż zakupienie kafla smoka na przykład za warzywa, albo uzupełnienie ich mocy z użyciem kamieni brzmi raczej… nie bardzo. Jakoś ciężko mi sobie wyobrazić jak wyglądałoby to w rzeczywistości. Z marchewką? Do smoka? 🙂 Nie dziwi mnie jednak brak fabularnej otoczki. To nie ten typ gry, nie tego spodziewam się po euro. Są kafle smoków, które definiują grę, przyjemnie się ich używa, dobrze ogląda i to mi musi wystarczyć. To w końcu nie jest gra przygodowa.

simurgh3arecPOPR

Zakończenie:

– Wyrywa się… skubany! Wierzga jak osioł!
– Sam jesteś osioł, po coś mu dawał tyle marchewki?
– Konie lubią marchewkę…
– Czy on Ci wygląda jak koń!?
– A może kiedyś był koniem?
– Tak. Słoniem. Kto to wiedział, żeby smoka futrować marchewką.
– I zieleniną.
– Ta… i zieleniną…

I stało się, pora na wnioski. Simurgh to tytuł bardzo dobry. W prostocie zasad i z elastycznym czasem rozgrywki wpasuje się zarówno w krótką i rześką partyjkę, jak również w dłuższe, bardziej skomplikowane starcie dla zaawasowanej braci. To tytuł średniej ciężkości, skoncentrowany głównie na znanych już mechanizmach, lecz wykorzystanych dobrze i z pomyślunkiem. Planszówka to pełna spokojnego kombinowania, przyjemna w użyciu i dająca sporo fajnych możliwości dzięki ogromnej puli zróżnicowanych akcji. I choć smoki to raczej tylko zdolności specjalne, a plansza ogniem nie zieje, kto by się tym przejmował. Simurgh to kawał świetnie wykonanej, pod wieloma względami gry, z którą obcuje się naprawdę bardzo pozytywnie.

Jednym zdaniem:

Simurgh to bardzo dobry, średniej ciężkości tytuł, o prostych zasadach z szerokim polem możliwości i zmiennym czasem rozgrywki.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Baldar. Dzięki!

Print

Mahalo.

Pamiętaj, zostawiając lajka łechtasz ego autora tekstu i zdjęć.