Niezbyt gościnna wyspa… Spirit Island!

Dość dobrze pamiętam pierwszą partię w Spirit Island. Było ciężko – poziom trudności wydawał się być bardzo wysoki, a ilość możliwości i informacji nieco przytłoczyła. Ale bawiłem się wyśmienicie. Od tamtej rozgrywki minęło sporo czasu, a uwielbienie do Spirit Island nie osłabło ani ociupinkę. Wpadła mi w oko i tak już pozostało.

Info:

Autor: R. Eric Reuss
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: ~90-120 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

Kooperacja. Gracze będą próbowali wspólnymi siłami pokonać najeźdźców (Invaders) pojawiających się nierzadko gęstymi falami na zasiedlanej przez duchy i lud Dahan’u wyspie. Zabawa w dużej mierze opiera się na zagrywaniu kart i używaniu ich efektów. Te zaś dzielą się na szybkie oraz wolne, czyli rozgrywane w fazie przed fazą najeźdźców (fast) i w fazie po nich (slow). Efekty natomiast są różne – pozwalają np. na przesuwanie elementów między terenami, usuwanie jednostek, dokładanie domków Dahan’u, dodawanie strachu do puli itp.

Co ważne, duchy które gracze wybierają sobie do rozgrywki różnią się od siebie i to dość znacznie. Mają indywidualne moce (Innate Powers) gotowe do odpalenia gdy spełnimy ich warunki, czyli zgromadzimy odpowiednią ilość i rodzaj symboli (widocznych między innymi na kartach). Cechują się również różnymi torami z dyskami obecności (Presence), które określają ilość zyskiwanej energii (potrzebnej do używania kart) oraz możliwych do zagrania w rundzie kart. To nie wszystko, bo duchy mają też swoje zasady specjalne (Special Rules) co czyni je jeszcze bardziej wyjątkowymi względem pozostałych.

Innym istotnym elementem gry jest plansza najeźdźców, na której znajdują się między innymi karty przerażenia (Fear Cards) odblokowywane dzięki generowaniu strachu albo nieco mniejsze – najeźdźców pokazujące gdzie nieprzyjaciel będzie atakował, eksplorował, rozbudowywał swoją obecność.

To nadal nie koniec – z takich nieco ciekawszych składowych to mamy tu również możliwość usprawniania talii ducha poprzez dodawanie i usuwanie z niej kart. To ważna część gry, by dobrze zarządzać tym co mamy na ręce oraz w deck’u. W trakcie partii można zdobywać nowe Power Cards (Minor i Major, czyli słabsze lub mocniejsze moce), by wzmocnić prowadzony przez siebie byt.

Partię wygrywamy, gdy uda się nam spełnić konkretne wymogi (mogą ulec zmianie w trakcie rozgrywki) czyli np. na pierwszym poziomie Terroru uda się nam usunąć z wyspy wszystkich Invaders‚ów albo na trzecim – pozbędziemy się wszystkich Cities – to te większe domki o zdrowiu trzy.

Po więcej odsyłam oczywiście do instrukcji.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Spoko, chociaż mam zastrzeżenia. Ale zacznijmy od plusów. Fajna plansza główna, której elementy mogą być używane do rozgrywania scenariusz lub do zwykłej rozgrywki. Tak, te scenariuszowe wydają się być nieco mniej czytelne, ale i tak jest całkiem nieźle. Dalej – mnóstwo plastikowych figurek, a wśród nich nie tylko ludziki, ale i klawe miasta i miasteczka? (Towns i Cities). Dodatkowo mamy też sporo pięknie ilustrowanych kart z przejrzystymi opisami oraz symbolami. Całość wygląda dobrze, może się podobać. Mi pasuje.

Nieco gorzej ma się sprawa z wytrzymałością kart – mam co do niej wątpliwości, bo zbyt szybko i łatwo zużywają się na krawędziach. Ponadto, przynajmniej te u mnie, są troszkę wygięte, przez co nie leżą płasko na blacie. Podobnie jak plansze graczy i plansza najeźdźców. Nie podobają mi się również domki ludu Dahan, w porównaniu z białymi figurkami wypadają przeciętnie.

Czas rozgrywki:
Choć w teorii gra powinna śmigać szybko, to w praktyce jakoś to nie wychodziło. Zabawa przedłużała się za każdym razem. Spirit Island to zatem zdecydowanie propozycja na główne danie wieczoru, które pochłania niemałą ilość czasu. Może bardziej wprawieni w ten tytuł gracze potrafią pyknąć sprawniej, ale ja do nich nie należę. Nie uważam przy tym, by była to wada, bo rozgrywki są przyjemne, a drużynowe kombinowanie daje mnóstwo frajdy, więc niech sobie kolejne minuty uciekają, nie mam nic przeciwko.

Klimat:
No no, jest nieźle. Wcielanie się w potężne duchy i obrona wyspy przeciw żądnym kolonizacji najeźdźcom to świetny pod wieloma względami pomysł. Podoba mi się rozgrywka o takim charakterze – da się w to wszystko wczuć, da wpaść i ponieść wirowi zdarzeń. Ciągła walka o wyplenienie kolonistów, wzbudzanie w nich strachu, dbanie o mieszkańców wyspy, fajnie działające duchy i ich rozwój… te i inne składniki czynią ze Spirit’a grę ciekawą i dość klimatyczną.

Regrywalność:
Bardzo spoko. Porządna. Duża zmienność generowana choćby przez Invader Cards – bo to one pokazują gdzie będą działy się akcje najeźdźców – powoduje, że partie mocno się od siebie różnią. Jeśli dodać do tego duchy, karty mocy, strachu, scenariusze… i tak dalej, i tak dalej… to okazuje się, że regrywalność jest tutaj na wysokim poziomie. Tak właśnie uważam.

Próg wejścia (przystępność):
Wysoki. Chociaż przebieg rundy, poszczególne jej fazy są nieźle opisane w instrukcji i da się je bez trudu opanować, o tyle zwycięstwo w Spirit Island to ciężki kawałek chleba. Gra stawia niemałe wyzwanie. Trudnością nie są tu raczej zasady (chociaż też nie są super łatwe), a bardziej poradzenie sobie z często zmieniającą się sytuacją na wyspie, z połapaniem w możliwościach naszego ducha, w skoordynowaniu działań z pozostałymi graczami, ogarnięciu tego co dzieje się w danej chwili na planszy oraz co wydarzy się już wkrótce… a to przecież nawet nie wszystko co tytuł ten oferuje. Uczucie zagubienia (co mam robić, żeby było dobrze?!) towarzyszyło mi, tak jak już wspomniałem, od początku i niejednokrotnie. Spirit Island zmusza do główkowania. To ciężka planszówka.

Negatywna interakcja:
Mamy do czynienia z kooperacją, więc negatywnej interakcji nie ma. Jest za to cały ogrom współpracowania, prób wspólnego pokonywania trudności, które pojawiają się niemal co chwilę. I jest to mocna strona gry, Spirit błyszczy na tej płaszczyźnie. A pozytywnego oddziaływania na sojuszników jest całkiem sporo – w tym np. używanie na nich efektów swoich mocy.

Losowość:
Talia najeźdźców może dość mocno dyktować poziom trudności – bo to od tych kart w dużej mierze zależy czemu czoło będą musieli stawić gracze w danej rundzie. To one pokazują gdzie nieproszeni goście przeprowadzą eksplorację, budowę i zaatakują. Nierzadko decydujące dla ciężkich sytuacji są Fear Cards i tu też wiele zależy od tego co nam się trafi. Podobnie ma się sprawa z dobieraniem nowych Power Cards Minor i Major, ciągniemy sobie cztery i wybieramy z nich jedną, więc losowość nie jest w tym przypadku aż tak wyraźna, ale jednak.

Całościowo losowość w Spirit Island zupełnie mi nie przeszkadza – wręcz przeciwnie, myślę, że występuje tu w odpowiedniej ilości.

Aha – no i spoko, że talii posiadanych przez gracza kart się nie tasuje i nie dobiera z zakrytego deck’u – wszystkie mamy na ręce i wybieramy z nich czego chcemy użyć.

Podsumowanie:

Strzał w dziesiątkę. Uwielbiam tą grę. Wymagająca, ciekawa, zespołowa, z fajnym tematem i mnóstwem decyzji do przedyskutowania i podjęcia. Ładnie wydana, z zasadami, które po przetrawieniu okazują się ostatecznie nieskomplikowane i do ogarnięcia. Możliwość pogrania w scenariusze, wydane już oficjalne rozszerzenia, tryb solo (gdyby akurat mi się zachciało, ale przyznaję – nie sprawdziłem)… no, plusów jest całe mnóstwo. Minusów zaś… minusów zaś prawie wcale. No bo co, próg wejścia owszem, może i nie jest niski, ale w końcu udało mi się go przeskoczyć. Jakieś detale w wykonaniu, co tam, przeżyję. Że rozgrywka przydługa? Nie szkodzi…

Spirit Island to zdecydowanie planszówka skrojona na moją miarę. Oparcie całego systemu gry na kartach z różnymi efektami okazało się wyśmienitym wyborem – urozmaicenie go o planszę i przeróżne mechanizmy, np. pchanie, ciągnięcie, wzbudzania strachu czy używanie symboli do odpalania mocy – jeszcze lepszym. Wsadzenie tego wszystkiego w świat z duchami stojącymi w obronie wyspy nękanej przez ludzi, czyli, no w pewnym sensie odwrócenie ról, chwyciło. Spirit wciągnął mnie i urzekł. Czerpię ogrom satysfakcji z czyszczenia planszy z białych figurek, czerpię frajdę z pomagania sojusznikom i uzyskiwania jej z powrotem. Czerpię przyjemność z ciężkiego móżdżenia jakie tutaj znalazłem. Łał.

Ale! Zdaję sobie też sprawę, że nie jest to zapewne gra dla każdego. Zatopienie się w niej, nabranie sprawności i śmiganie przez kolejne rundy wymaga znajomości tytułu – a w szczególności ducha, którego zechcemy poprowadzić. Ponadto pewnie nie każdy z nich będzie pasował do naszego stylu gry. Ich indywidualne cechy powodują, że jeden podobać się może bardziej, a inny mniej. Kiepsko, gdy przy pierwszej rozgrywce trafimy akurat tego, który średnio nam podejdzie – nietrudno się wtedy zniechęcić. Są to oczywiście bariery do przejścia, ale warto mieć na uwadze, że Spirit Island takie stawia.

Jestem zdania, że zmagania na tej kolorowej wyspie zapewniają wspaniałe spędzenie czasu. Pozycja zasługuje na pochwałę. Co ja gadam – na moc pięknych i wyraźnych pochwał. A gdyby tylko doczekała się polskiego wydania… byłoby super. Najlepiej wraz z rozszerzeniami… Chętnie bym je wypróbował.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Ogólnie model rozgrywki, poziom trudności, dużo współpracy, fajny temat.

Najmniej lubię (słaba strona):
Próg wejścia.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Greater Than Games. Thanks!