Biegiem, pora wiać…! recenzja gry Fudżi!

Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Lacerta.

Wycieczka pod wulkan raczej nie brzmi jak najlepszy możliwy pomysł. Wydaje mi się to średnio bezpiecznym zajęciem… Ale proszę bardzo, oto wcielamy się w podróżników, którzy zawędrowali pod górę Fudżi… cóż, niestety w nieodpowiednim momencie. Wulkan wybuchł, pora wiać.

Info:

Autor: Wolfgang Warsch
Polski wydawca: Lacerta
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ~30-60 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

Gracze, jako drużyna, próbują zwiać przed lawą. Będą starali się przemieszczać pionki pomiędzy kartami krajobrazu do czasu, aż wszyscy uciekną do miasta lub gdy ktoś nie zostanie uwięziony lub załatwiony przez postępującą lawę. Zabawa polega między innymi na turlaniu kostkami, które przez większość rozgrywki ukryte są za zasłonkami.

I teraz ważne: by móc przesunąć swój pionek na wybraną kartę trzeba ją najpierw oznaczyć. Ponadto należy również spełnić wymagania danego miejsca, czyli uzyskać na wyrzuconych kościach sumę oczek wyższą niż każdy z naszych sąsiadów – tych bezpośrednich – ale bierzemy pod uwagę tylko te kości, które liczą się na wybranej karcie – czyli np. jedynie ścianki żółte i różowe, do tego tylko parzyste. Sprawdzam je za swoją zasłonką i sumuję oczka. Potem, gdy nastąpi odpowiednia faza odkrywam zasłonkę i porównuję z sąsiadami – sumuję ich żółte parzyste oraz różowe parzyste wyniki i sprawdzam. Jeżeli mam wyżej niż każdy z nich – przechodzę na kartę. Jeżeli nie, zostaję na miejscu. Dodatkowo muszę także rozpatrzyć ewentualną karę zmęczenia, co związane jest z różnicą między wynikami. Im wyższa na moją korzyść – tym lepiej.

Co więcej gracze mają do dyspozycji także umiejętności indywidualne postaci oraz karty ekwipunku, które dodają sporo ciekawych efektów. Ekwipunek znajdujemy na kartach krajobrazu (żetony) oraz zaczynamy z jakimś od początku partii.

Pod koniec rundy następuje faza rozprzestrzeniania lawy, czyli obracania kart przystających do niej krawędzią. Oznacza to, iż nie zawsze będzie to tylko jedna karta – bywa, że jest tego więcej.

Aha. I chyba najważniejsze. Są momenty w trakcie rundy, w których nie możemy ze sobą gadać. Są też takie, w których możemy. Tyle tylko… że nawet gdy możemy, nie mówimy sobie co dokładnie udało się nam wyturlać za zasłonką. Nie wolno tego zdradzać wprost, nie wolno nawet owijać w bawełnę – kombinujemy zatem tak, żeby powiedzieć… ale jednak nie powiedzieć konkretnie. Nie wiem czy to wystarczająco zrozumiałe, instrukcja wyjaśnia tą kwestię nieco lepiej, więc po tą i pozostałe, pełne reguły gry odsyłam właśnie do niej.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Fudżi wygląda estetycznie, całkiem ładnie. Ilustracje mogą się podobać, są szczegółowe, trochę mroczne, fajne. Grę uczyniono bardzo czytelną, symbole i kolory nie sprawiły mi trudności, łatwo połapać się o co tu chodzi. Jeżeli zaś coś ma mi się nie podobać to napewno będą to kostki – z jednej strony spoko, że są lekkie i drewniane, z drugiej szkoda, że wyglądają jak wyglądają.

Doceniam skrót zasad na parawanie, choć nie do końca wygodnie się z niego korzysta. Niezbyt pasuje mi rozmiar pudełka, nie wiem po co jest takie duże.

Jakość komponentów oceniam dobrze.

Finalnie więc Fudżi wypada w tej kategorii całkiem nieźle.

Czas rozgrywki:
Szybka, dynamiczna. Bardzo przyjemnie mija przy niej czas, szczególnie gdy zaczynamy dyskutować i planować. A że zabrakło miejsca na niepożądany downtime, bo wiele czynności robimy symultanicznie, to pozostaje się zwyczajnie cieszyć. Ekstra.

Klimat:
Emocje – są. Fun – jest. Trochę śmiechu – owszem. Specyficzna gra zespołowa – tak. Czy to wystarczy do zbudowania klimatu? Hm… Nie jestem pewien. Zabawa przyznam, jest przednia, ale chyba nie umiem doszukać się w niej klimatu. Przyznam, że ilustracje próbują udźwignąć temat (chociaż skąd na takiej wycieczce podróżnicy w garniturach?), podobnie jak elektryzujące próby uzgodnienia co zrobić, by uciec przez depczącą po piętach lawą… ale to nie wystarczyło. Klimat widzę tu raczej śladowy.

Regrywalność:
Losowość kostek, frajda z drużynowego rozgryzania sytuacji oraz różne scenariusze to główny motor napędowy gry, który przy okazji generuje pokaźną regrywalność. Nie widzę problemu w tej materii. Jeżeli lubić taki model rozgrywki, to Fudżi oferuje pełne wiadra dobrej zabawy – nawet jeżeli wykonywane czynności są w grze proste i powtarzalne.

Próg wejścia (przystępność):
Niski, chociaż chcę koniecznie zaznaczyć, że wyjaśnienie niektórych zasad zaliczyłbym do kapkę problematycznych. Niezbyt intuicyjne wydaje mi się założenie posiadania większej sumy oczek na konkretnych ścianach kostek i późniejsze rozpatrzenie zmęczenia. O dziwo (a gadałem o regułach Fudżi wielokrotnie) często ten element mechaniki okazywał się ździebko trudny do wytłumaczenia. Ale nie znaczy to, że próg wejścia jest tu wysoki. Gra nie należy do skomplikowanych i myślę, że świetnie nadaje się nawet dla początkujących graczy. Tyle, że niełatwo w nią wygrać…

Negatywna interakcja:
Mimo iż współpracujemy, możemy sobie bardzo mocno przeszkadzać. Choć częściej przypadkowo niż umyślnie. Winą obarczam w tym przypadku zasłonki i ograniczenia dotyczące komunikacji. To, że nie możemy swobodnie porozmawiać o wyturlanych wynikach niesie ze sobą mnóstwo utrudnień. Ale utrudnień fajnych, dodających rumieńców zmaganiom.

Losowość:
Znaczna. Jednak nie mam większych zastrzeżeń. W dużej mierze kształtuje rozgrywkę. Podoba mi się jak cała mechanika została w pewnym sensie obudowana właśnie wokół niej, dzięki czemu Fudżi oferuje nad wyraz klawą formę rozrywki.

Podsumowanie:

Bardzo spoko tytuł. Bawiłem się przy nim wyśmienicie. Szczególnie mocno spodobał mi się system poruszania podróżnikami po kartach krajobrazu. Warunki, które należy spełnić by się w dane miejsce udać są klarownie nakreślone i nieskomplikowane, a jednocześnie zapewniają pulę decyzji wystarczającą do zmuszenia graczy do przyjemnie lekkiego i kooperacyjnego kombinowania. Fajnie sprawdza się to w trakcie partii – gdzie powinienem pójść żeby nie przeszkadzać pozostałym graczom i żeby w ogóle udało mi się poruszyć. Czy powinienem się na chwilkę cofnąć? Albo może pobiec po ekwipunek, zanim popędzę do miasta?

Z drugiej strony jest jeszcze oczywiście mnóstwo dyskutowania i całe to żonglowanie, ważenie słów, by nie powiedzieć zbyt dużo. Aż uśmiech ciśnie się na usta, gdy pomyślę jak ciężko czasami ostrzec pozostałych lub odpowiednio rozplanować ruchy tak, by nikt sobie nie wchodził w paradę. A zdarza się i tak, że warto poświęcić nieco punktów wytrzymałości i kosztem jednego gracza dać ruszyć się drugiemu. Tak, od tej strony gra błyszczy. I co zasługuje moim zdaniem na uwagę i uznanie to kwestia uniknięcia sytuacji, w której gracz (lub gracze), przejmuje kontrolę nad rozgrywką i dyktuje reszcie co ma robić. W Fudżi wydaje mi się to niemożliwe lub ograniczone do znikomych fragmentów. Niejawne informacje o tym co znajduje się za parawanami świetnie leczy ten problem. Ostatecznie to od każdego z grających zależy co przerzucą i gdzie spróbują się ruszyć, bo dopiero pod koniec rundy przyjdzie im odkryć zasłonki.

Gra ma sporo zalet – w tym dynamicznie rozgrywane partyjki, niski próg wejścia, spoko wygląd i aż siedem scenariuszy (układów kart). Dodatkową uwagę zwracam na te ostatnie, bo wnoszą niemało świeżości do rozgrywek. No i nie zapominam o wyraźnej losowość i istotnym elemencie jakim jest konieczność porozumiewania się – bez grupy, która będzie skłonna współpracować w określony sposób zabawa z Fudżi może okazać się słabym doświadczeniem.

Kończąc: porządna, interesująca, emocjonująca i pasująca mi pod niemal każdym względem gra. Lubię Fudżi. Wporzo tytuł.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Ciekawa mechanika użycia kostek – zasady ruchu oraz to, że nie możemy się do końca swobodnie porozumiewać.

Najmniej lubię (słaba strona):
Trochę brak klimatu, może trochę wyjaśnianie zasad nowym graczom.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Lacerta. Dzięki!