Wyprawa pod same mury… Sanctum

Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Rebel.

Info:

Autor: Filip Neduk
Polski wydawca: Rebel
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ~60-100 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

W grze Sanctum gracze wcielają się w bohaterów, którzy przemierzają plansze aktów w poszukiwaniu Władcy Demonów. Do wyboru są cztery profesje – Banita, Łowczyni, Pogromca i Tancerka. Po drodze do Sanctum, gdzie przyjdzie im spotkać się oko w oko z Malgzaharem najpierw stawią czoła zastępom jego pomocników. Ich pokonanie nagrodzone zostanie przedmiotami oraz doświadczeniem. Rozwój postaci trwa tu niemal przez całą rozgrywkę, by na końcu, herosi odziani w przeróżny ekwipunek w nieco zmienionym przebiegu rundy odbyli finałową walkę. Ten, który ostatecznie zostanie jedynym żywym – wygrywa partię. Gdy Herosów przetrwa więcej, zwycięzcą będzie ten z największą liczbą punktów życia.

Przez większą część partii będziemy przestawiać figurki z pola na pole, dokładać nowe potwory na plansze aktów, pobierać je stamtąd i walczyć z nimi używając kości, zdolności naszej postaci oraz tych z noszonych przedmiotów. Nie zabraknie odpoczynków, a w ich trakcie okazji na przebieranki czy wymianę sprzętu na przydatne w grze eliksiry.

W swojej turze gracz wybiera jedną z trzech akcji: ruch, walka, odpoczynek.
W uproszczeniu: ruch polega na przestawieniu figurki na pierwsze dostępne pole, dołożeniu nowych/nowej karty demonów, zabranie jednej lub dwóch kart na planszę gracza i ewentualnie rozpatrzenie otwarcia skrzyni skarbów. Innymi słowy: ruch to sposób na przesunięcie się bliżej Sanctum oraz zagarnięcie potwora lub dwóch, by potem móc podjąć z nimi bitkę.

Walka to nieco bardziej złożony proces. Decydując się na nią musimy stawić czoła wszystkim zgromadzonym w naszej strefie demonom. Zaczynamy od opcjonalnego kroku, czyli użycia butelek eliksirów, które pozwalają odświeżać zużyte wcześniej żetony wytrwałości i skupienia. To te niebieskie i czerwone 'cukierki’, które potrzebne są do odpalania zdolności. Kolejny krok to turlnięcie posiadanymi kostkami, a jeszcze następny: atak, czyli przydzielenie kostek do potworów (wyrzucona wartość musi się zgadzać). Gracze mogą oczywiście modyfikować wyniki używając różnych zdolności. Po ataku przechodzimy do blokowania, jeżeli jeszcze jakiś potwór ostał się u nas żywy. I też możemy używać zdolności, by zablokować obrażenia. Akcja walki kończy się na zdobyciu poziomów za pokonane demony i zdobyciu przedmiotów, które ukryte są po drugiej stronie karty, oraz na sprawdzeniu osiągnięć (cele do spełnienia – w nagrodę możemy zgarnąć kafelki przydatne w finalnym starciu z Malgzaharem). Zdobycie poziomów polega na przesuwaniu klejnotów, które znajdują się na naszych nierozwiniętych jeszcze kafelkach i kartach umiejętności. Każdy bohater ma swój własny zestaw charakterystycznych skill’i, które może rozwinąć w trakcie gry poprzez opróżnienie z klejnotów. Klejnoty przesuwamy w górę, na inne karty/kafelki (lub puste pola, po rozwiniętych elementach), aż do końca, do tzw. puli klejnotów. Stamtąd możemy ich potem użyć do zakładania przedmiotów.

Odpoczynek pozwala przede wszystkim na regenerację, czyli cofnięcie wykorzystanych żetonów skupienia oraz wytrwałości z pól zdolności (to samo co robią eliksiry). Umożliwia również zakładanie i zdejmowanie zdobytych przedmiotów. Karty wskazują jakich klejnotów trzeba użyć, by móc coś założyć. Dodatkowo możemy też odrzucać je za eliksiry: jeden za jeden. Akcja, tak jak walka, kończy się sprawdzaniem osiągnięć.

To jeszcze nie koniec. Ponieważ starcie z głównym złym nieco różni się od tego co spotyka graczy przez większą część partii. Pomijam delikatne zmiany związane z przejściem za mury Sanctum. Gdy staniemy już wewnątrz i walczymy z Malgzaharem to wygląda to mniej więcej tak, że każdy z graczy przygotowuje sobie karty Władcy Demonów w rzędzie. Będzie musiał się z nimi zmierzyć, jedna po drugiej – bardzo podobnie jak w przypadku zwykłych przeciwników – przydzielając kości itd. Część z kart wprowadza też dodatkowe efekty – nie tylko pola na kości. Gdy wygramy z ostatnią – kończymy udział w rozgrywce. W międzyczasie mogą nastąpić dodatkowe ataki Władcy, które również rozpatruje się z użyciem jego kart. I tu ważne: Podczas finałowego pojedynku możemy używać zdobytych wcześniej kafelków osiągnięć – pozwalają np. na modyfikowanie kości czy dodają nam tarczę służącą obronie przed atakami. I jeszcze jedno ważne: Władca Demonów bije mocno. Gdy rozpatrujemy jego atak w fazie walki, zliczamy wszystkie odkryte obrażenia na prawo od karty, na której mamy aktualnie figurkę. Dodatkowo, nie możemy odpoczywać, więc nie możemy też za jednym razem zregenerować wszystkich użytych żetonów wytrwałości i skupienia.

Uf. Sporo tego. Ode mnie w tej kwestii tyle. Po pełne reguły odsyłam oczywiście do instrukcji.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Gra prezentuje się wyśmienicie. W zdecydowanej większości ilustracje są super klimatyczne. Trochę słabo wypadają niektóre demony, ale to drobiazg. Jest dobrze. Komponenty też są niczego sobie – mnóstwo plastikowej drobnicy, sporo niezłej jakości kart, kostki okej. Figurki – ekstra. Bardzo ładne, duże, gdybym umiał je dobrze pomalować, pewno bym się za to zabrał. Zatem oprawa oraz wykonanie: świetne.

Czas rozgrywki:
Z początku trochę się człowiek gubił, głównie w tym jak działa jego postać oraz w rozegraniu finalnej walki z Malgzaharem (słabo załapałem tą część instrukcji) przez co zabawa nieco się ciągnęła. Później jednak było już tylko lepiej i ostatecznie śmiga to w miarę szybko. Jeżeli nie liczyć walki, która z racji możliwości wykorzystania przedmiotów oraz indywidualnych zdolności postaci wymaga dłuższego zastanowienia, nierzadko solidnego ruszenia makówką, to wykonywanie akcji przebiega sprawnie. Myślę, że coś około godziny na trzy osoby powinno często w zupełności wystarczyć (plus chwilka na setup rozgrywki).

Klimat:
Ekstra. Ulepszanie postaci, ekwipowanie przedmiotów, odblokowanie zdolności, mechanizm walki – jakich zdolności użyć i w jakiej kolejności – to wszystko emanuje klimatem hack and slash’owych gier komputerowych. Dodatkowa otoczka w postaci szaty graficznej czy figurek tylko podsyca i tak nieźle grzejący już ogień. To wszystko drzemie w Sanctum i bardzo mi się podoba.

Regrywalność:
Losowość na wielu płaszczyznach robi dobrą robotę. To ona napędza cały silnik walki, bo od turlnięcia zależy czy będziemy musieli w ogóle użyć choć jednej zdolności w trakcie starcia. Co za tym idzie, bijatyki z potworami mogą być albo bardzo proste i szybkie, albo nieco dłuższe i mocno angażujące. Bardziej lub mniej schematyczne. Dodajmy do tego przedmioty (związane z kartami demonów i również losowość w tym co i kiedy się pojawi), a także różne indywidualne predyspozycje bohaterów i robi się z tego system bardzo regrywalny. Oczywiście o ile mechanicznie gra nam podejdzie.

Mnie podeszła… średnio. Powtarzanie: ruch – pobranie kart – walka – przesuwanie żetonów, rzucanie kostkami itd. – ruch – walka – odpoczynek i tak w kółko (niekoniecznie w tej kolejności, ale jednak podobnie) jak na czas gry jaki zabawa pochłonie oraz poziom trudności nie wydaje mi się to aż tak ekscytującym zajęciem, by do Sanctum zasiadać… często. Ale raz na jakiś czas? Owszem.

Próg wejścia (przystępność):
Myślę, że można zakwalifikować go na level: umiarkowany. Jest troszkę wyjaśniania, jest odrobina czytania i sprawdzania czego można spodziewać się po wybranym bohaterze. Gdy już zaczniemy grać i wykonamy pierwsze tury gra nabiera tempa, a trudność w obsłudze postaci i rozgrywaniu akcji bardzo szybko maleje.

Negatywna interakcja:
Znikoma – głównie na poziomie pobierania demonów z planszy, choć nawet to jest nieco na wyrost. Bo raczej bierzemy po prostu to co jest dla nas najlepsze, a niekoniecznie to na co może mieć chętkę któryś z rywali. Jest jeszcze kwestia osiągnięć, tam rywalizujemy o to kto pierwszy wypełni podane cele i faktycznie bywa, że chcemy się z czymś pospieszyć by zgarnąć żeton, ale na dobrą sprawę to chyba też trudno podciągnąć pod negatywną interakcję. Są jeszcze inne drobnostki, podobnie mało negatywne co powyższe.

Losowość:
Mnóstwo. Trochę już na jej temat napisałem wcześniej, nie będę się więc zbytnio teraz rozwlekał. Podsumuję: została wzorowo wkomponowana. Jest kręgosłupem Sanctum, a dostępne w grze mechanizmy to narzędzia, które świetnie ją wykorzystują. Brawo.

Podsumowanie:

Dobra, żeby ubrać to w odpowiednie słowa… Sanctum to udane dzieło. Gra z pomysłem, dopracowana tak od strony mechanicznej jak i wizualnej. Zbudowana w znacznym stopniu na losowości radzi sobie z nią wyśmienicie. Emanuje klimatem, który przywodzi wspomnienia, potrafi wciągnąć i nagrodzić przyjemnymi doświadczeniami z zabawy jej mechanizmami. Sanctum mi się podoba.

Ale. To jedna z tych gier, do których wolę wracać po dłuższych przerwach. Dlaczego? Ano dlatego, że choć ciekawa i momentami satysfakcjonująca potrafi chwilami znudzić, stać się powtarzalna, nie elektryzować już tak jak ‚na świeżo’. Bo choć rozpracowywanie demonów, manipulacja kostkami, rozwijanie postaci charakteryzujące się sporą swobodą jest smacznym kawałkiem ciasta, to żeby się nie zasłodzić, wolę jeść powoli, z urlopem pomiędzy.

Zatem uważam, że Sanctum to fajna planszówka, która ma spore szanse przypaść do gustu wielu graczom. Nie wydaje mi się aż tak trudna jak mogłoby się zdawać – czy to patrząc na gęsto zapisaną instrukcję czy na ilość komponentów. Poza tym podejrzewam, że to tylko kwestia czasu zanim pojawi się do niej jakieś rozszerzenie. System gry aż się o to prosi – kolejne postaci, może jakiś nowy Boss? Chętnie sprawdziłbym rozszerzenie.

Kończąc więc: przyjemnie było postawić ‚stopy’ w świecie Sanctum. W tym klawo wyglądającym pudle kryje się również klawa zawartość. I oby to nie był koniec jej historii. Oby pojawił się jakiś dodatek.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Klimat.

Najmniej lubię (słaba strona):
Walka – po dłuższym czasie stają się schematyczne i ciut nudne.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Rebel. Dzięki!