Z polskich, eksportowych planszówek, jednym z największych hitów jest z pewnością Neuroshima Hex. Jeśli ktoś z Was nie spróbował, waha się, bądź obawia tego tytułu… nie zwlekajcie. Wyśmienita mechanika i zestaw wspaniałych armii czynią z niej świetną grę o olbrzymiej regrywalności. A to tylko jedna z gier autorstwa Michała Oracza. Zaraz za nią stoi Tezeusz, którego dodatek szykowany jest na najbliższe Essen oraz kilka innych, o których możecie przeczytać poniżej. Myślę, że nie ma potrzeby przedłużać tego wstępu, nazwisko i gry mówią same za siebie. Bawcie się dobrze! 🙂
Z tego co udało mi się ustalić, zajmujesz się nie tylko projektowaniem gier planszowych. Jakie zajęcia pochłaniają Twój czas obecnie – po za tworzeniem dodatku do Tezeusza?
„Jeszcze nigdy projektowanie gier nie wypełniało tak bardzo mojego czasu jak obecnie. Przez kilkanaście lat dzieliłem dobę pomiędzy tworzenie gier planszowych i dodatków do nich, pisanie gier rpg, ilustrowanie, produkcję, design graficzny i skład, czy przede wszystkim pomoc przy grach innych autorów. Wszystko to odciąłem ponad rok temu, by skupić się tylko i wyłącznie na pracy przy własnych grach. I mam nadzieję, tak już zostanie.
Jedynie z sentymentu zajmuję się jeszcze sporadycznie projektami graficznymi i ilustracjami dla wydawnictw muzycznych.”
Nadchodzą Targi w Essen, niedawno ogłoszono nowy dodatek do Tezeusza, mogę się tylko domyślać jak wiele pracy teraz przez Tobą. Gdyby doba miała 48 godzin, na co wykorzystałbyś dodatkowe godziny?
„Pewnie na to samo, co robię, a jedynie szybciej odhaczałbym kolejne projekty z niekończącej się listy „do zrobienia”.
W takim dodatkowym czasie znalazłoby się pewnie miejsce na nowe dodatki do Neuroshimy rpg, a także na szkicowaną od dawna podstawę czegoś, co nazywam rpg 2.0, czyli grę fabularną, w jaką sam chciałbym dziś grać, przy ograniczonym czasie na granie i z grupą dawnych współgraczy rozsianą po całym świecie.
No chyba że tę drugą, darowaną część poświęciłbym jednak na grafikę.”
A gdyby Michał Oracz nie projektował gier i nie parał się grafiką, jaki zawód uprawiałby dzisiaj i dlaczego?
„Na pewno kolejny, który daje możliwość tworzenia. Pewnie zrobiłbym wszystko, by pisać lub tworzyć muzykę.”
Pierwsza autorska gra. Jak wpadłeś na pomysł i jak w skrócie wyglądała jego realizacja?
„Pierwsze gry zacząłem robić już jako dziecko – pamiętam coś w stylu enigmatycznej gry Biały Delfin Um, hehe, czy zeszytowe labirynty, w których wędrowało się przez kolejne strony pułapek i potworów.
Potem przyszedł czas na strategie żetonikowe wzorowane na grach Encore. Gdy coś się spodobało, trzeba było od razu stworzyć grę – Tolkienowskie bitwy, Piaseczniki, itd.
Potem były autorskie gry rpg, jeszcze wtedy z myślą jedynie o własnej grupie graczy (Conan, steampunkowy horror Alone in the Dark, space opera bez tytułu, postapokaliptyczna Neuroshima, wtedy jeszcze zupełnie inna niż to, co znamy z wersji wydanej, czy olbrzymi świat fantasy, którego fragmenty trafiły potem do Monastyru).
Pierwsza „poważniejsza” planszówka to Colosseum, które wykonałem jako jedną z prac w liceum – wiele z jej elementów stało się punktem wyjścia do późniejszej Neuroshimy Hex.”
Kiedy Neuroshima Hex trafiła już do drukarki i wiedziałeś, że „to już się dzieje” jakie były Twoje myśli? Pojawiły się obawy odnośnie wydania, jak gra się przyjmie, czy nakład został dobrze obliczony? Czy projekt był ryzykowny pod względem finansowym?
„Nie, to były troszkę inne czasy, planszówki były prawie jak fanziny, nikt się tym jeszcze u nas nie interesował, więc oczekiwania były niewielkie. Ot, raz wydajemy numer czasopisma, innym razem podręcznik rpg, innym razem tanią planszówkę, w części robioną ręcznie, wieczorami, za pomocą młotka i nitów. Wydawnictwo było jak dziecko, we wszystko wkładaliśmy masę pracy, ale nie było to jak dzisiaj, ze świadomością rynku, trendów, kosztów, mediów itd.”
Z perspektywy czasu jak oceniasz swoje pierwsze kroki jako designera, czy popełniłeś dużo błędów, czy zmieniłbyś coś w procesie wydania swojej pierwszej gry?
„Jeśli masz na myśli pierwsze gamedesignerskie kroki w dzieciństwie, to na pewno robiłem kilka błędów 😉 Pierwsze gry już w wydawnictwie, czyli erpegi (De Profundis, Neuroshima, Monastyr) – na tamte czasy było spoko. Ale z każdym rokiem nabiera się doświadczenia i nie ma rzeczy, której dziś nie zrobiłoby się inaczej. Czy lepiej? W moim odczuciu na pewno.
Zaś samo wydanie to raczej kwestia możliwości wydawnictwa, a to rośnie z każdym rokiem, jeśli firma się rozwija. Tego się nie przeskoczy.”
Czy łączenie tematu z mechaniką wydaje Ci się trudne? Jak i w jakiej kolejności sam podchodzisz do tego aspektu?
„Nie, to zupełnie naturalne. Ja wbrew pozorom projektuję gry wychodząc od tematu, czy jak mawiają meteorologowie, od klimatu. Od uniwersum. I robię gry tylko o tym, co mnie kręci. Nie potrafiłbym projektować w temacie, który mnie nie interesuje, czy jak niestety w większości planszówek, który mnie wręcz odrzuca, tylko dlatego, że to świetnie sprzedawalne (bo nawet wnuczek zagra w to z babcią). Lubię retro fantastykę, horror, scifi, steampunk, b-movies, czy tematy „zaangażowane”, i pewnie tego się będę trzymał w swoich grach. Mechanika jest wtórna, choć w trakcie projektowania to ona zazwyczaj wychodzi na pierwszy plan.”
Neuroshima Hex gości na rynku gier od wielu lat. Czy jesteś w stanie podać przybliżoną ilość pudełek które udało się sprzedać do tej pory?
„Kiedyś to jeszcze liczyłem, dziś już się nie doliczę. Zbyt dużo było już wydań, edycji, dodruków, poszczególnych języków. Jeśli dołożyć do tego sprzedane wersje mobilne, a może jeszcze wszystkie wydania i języki dodatków fizycznych i cyfrowych – nie ma najmniejszych szans, by się doliczyć.”
Czy można spodziewać się jeszcze wielu nowych armii do Neuroshimy?
„Szczerze mówiąc mam nadzieję, że nie. W tym roku wziąłem z dawna oczekiwany urlop od dodatków do Hexa. Wbrew pozorom przygotowanie porządnego, oryginalnego, przyjemnego i zbalansowanego dodatku do Hexa to niewiele mniej pracy niż przygotowanie zupełnie nowej gry. A efekt dla portfolio designera jest nieporównywalnie mniejszy. Przygotowanie do publikacji dodatku fanowskiego to jeszcze więcej roboty. Nie chciałbym robić non stop Hexa, a i zapychać półek wciąż nowymi armiami do starej gry. Wolałbym w przyszłości skupić się na nowych projektach.”
Gdybyś posiadał odpowiedni budżet, spodobałby Ci się pomysł wydania tak Neuroshimy, jak i Tezeusza w wariancie kolekcjonerskim, z figurkami? Nie myślałeś nad próbą sfinansowania go na platformie wspierającej?
„Szczerze mówiąc, Tezeusz miał się ukazać właśnie jako gra figurkowa, ale ekonomia mocno zdecydowała o ostatecznym wyglądzie i funkcjonalności gry. Hex nie ma miejsca na figurki, specyfika żetonu jest tu konieczna i funkcjonalna.
Ale nic straconego, aktualnie pracuję nad grą z pięknymi figurkami, zaprojektowanymi i wyprodukowanymi bez patrzenia na cenę. Gra nazywa się The Edge, jej tematem jest starcie resztek ludzkości z demonicznymi siłami, rozgrywa się postapokaliptycznej scenerii, a wydana zostanie przez Awaken Realms.”
Na jakim etapie są prace nad dodatkiem: Łowcy do Tezeusza? Czy masz już pomysł na kolejną frakcję?
„Łowcy są już gotowi i w druku. Pomysłów na kolejne frakcje było sporo już podczas powstawania podstawki, Łowcy to po prostu jeden z nich. Uwielbiam filmy z gatunku horror sci-fi i marzy mi się pełen komplet archetypów w Tezeuszu, dlatego na swoją ewentualną kolej czekają jeszcze m.in. sztuczna inteligencja zarządzająca stacją, wariacje na temat Predatora, Critters, The Thing, Plazmy, laboratoryjne super mutanty, opętana, demoniczna załoga, a także humorystyczna frakcja Killer Klowns, którą chcę udostępnić za darmo jako świąteczny prezent (ale jeszcze nie w te święta) i jednocześnie frakcja „gateway” dla Tezeusza (prosta, niewymagająca, losowa, oparta o rzucanie kostką). I oczywiście zombies. Jest też talia przygód w rozpisce. Sporo fajnych rzeczy, ale jestem pewien, że ostatecznie ukaże się tylko cząstka z tych pomysłów.”
Jak wyglądają testy dodatków do Twoich gier – Neuroshimy i Tezeusza? Czy możesz powiedzieć ile osób się tym zajmuje i w jaki sposób je prowadzicie?
„To jest zbyt szeroki temat na krótką odpowiedź – mógłbym o tym napisać książkę. Ale w skrócie: pierwsza faza to testy solo. Dopiero gdy dla mnie „wszystko gra”, rozpoczynają się testy z innymi graczami, dużo później gra/dodatek leci do testerów. Wszystko to jeszcze na etapie testów grywalności, a testy balansu to kolejna, długa i nudna historia ;)”
Liczne turnieje Neuroshimy pokazują, jak wielki potencjał ma Twoja gra i jakim cieszy się zainteresowaniem. Czy miałeś kiedyś przyjemność zmierzyć się z Mistrzem Polski? Kto wygrał? Jeśli nie, jak oceniłbyś swoje szanse?
„Z mistrzem Polski nie, ale z mistrzami poszczególnych turniejów, czy mistrzami online tak. I powiem jedno: miażdżą. Na pewno jestem niezły w swoich grach, ale trafiałem na graczy, z którymi nie miałem żadnych szans.”
Realizacja której z Twoich gier była największym wyzwaniem i dlaczego?
„Powiedziałbym, że tej, która dopiero wyjdzie. Najtrudniejsze cele do zrealizowania zostawiłem sobie na później, jednak ten czas właśnie nadchodzi :)”
Gdybyś mógł udzielić jednej, zwięzłej, złotej rady osobom, które mają zamiar wydać swoją planszówkę, co byś im przekazał?
„Jedna złota rada? Nie twórz kolejnej „po prostu planszówki”, jakich wiele, bo jest ich już naprawdę dużo. Pójdź dalej i celuj wyżej. Zrewolucjonizuj gatunek albo całą branżę swoją grą.”
Czy jest gra lub autor, który jest Ci szczególnie bliski, na którym się wzorujesz, bądź napędził Twoją pasję do planszówek?
„Nie ma. Bardzo szanuję gry Vlaady Chvatila i Ignacego Trzewiczka, ale do tworzenia planszówek napędzają mnie raczej książki i filmy, a jeśli chodzi o gry – to raczej te komputerowe. Lubię grać w niektóre planszówki, ale nadal jest bardzo mało gier, które pokrywają się z tym, w co naprawdę chciałbym grać na planszy. Od większości gier planszowych z bardzo różnych powodów po prostu się odbijam.”
Czy w Twoich planach bądź projektach, jest całkowicie nowa gra, której premiery można spodziewać się w najbliższym czasie? Możesz coś o niej powiedzieć?
„Jest ich kilka. Oprócz ukazujących się w tej chwili Łowców do Tezeusza, w planie wydawniczym Portal Games na rok 2016 czeka gotowa, figurkowa, Starcraftopodobna strategia Cry Havoc, którą zaprojektowałem wspólnie z Michałem Walczakiem i sławnym Grantem Rodiekiem (producentem komputerowej serii The Sims). Cztery całkowicie odmienne frakcje, palona słońcem planeta, dynamiczny rozwój technologii, zupełnie niespotykane mechanizmy przyspieszające rozgrywkę i regulujące warunki zwycięstwa. To będzie DUŻA gra!
Kolejna gra to The Edge, figurkowo-karciana hybryda, o której wspominałem kilka pytań wyżej, wydana przez Awaken Realms.
Wciąż wielu miłośników klasycznych planszówek nie słyszało o mojej grze karcianej, która ukazała się tylko na urządzenia mobilne (ios, android), zatytułowanej Earthcore Shattered Elements i wydanej przez Tequila Games. Prosta, ale jak to u mnie bywa, oparta o silnik pozwalający na druzgocące kombosy. Dodam, że w tej grze najpotężniejsze karty tworzysz sam – zestawiając 3 skille na jednej karcie według własnego pomysłu. Ta gra to po części odkrywanie niezwykłych kombinacji, taki karciany Minecraft.
No i w końcu ta „czwarta gra”… Kooperacyjna, bardzo rozbudowana, oparta o bardzo znaną i niezwykłą grę komputerową. Tytuł będę mógł ujawnić już niedługo, dlatego zachęcam do śledzenia https://www.facebook.com/michaloraczgames. Już niedługo pojawi się pierwszy zwiastun i pierwsze informacje.”
Określ proszę, w góra dwóch słowach, co oznaczają dla Ciebie, z czym kojarzą się – gry planszowe.
„Wszystkie gry są dla mnie możliwością zwiedzania innych światów i podobnie jak literatura, przeżywania niezwykłych historii. To jest dla mnie w nich najważniejsze, plus treść (której niestety raczej niewiele znajdujemy obecnie w planszówkach). Gry planszowe dodają do tego jeszcze jedną zaletę: spotykamy się na żywo z przyjaciółmi.
W praktyce, przez rozwlekłe instrukcje, gry planszowe kojarzą mi się z czymś jeszcze: ze znienawidzonym koszmarem dzieciństwa, czyli odrabianiem zadań domowych.”