Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Black Monk Games.
Fury, kraksy i płomienie,
akcja, wyścig, stołu drżenie,
turlnij kostki, śmiech i krzyki,
pokrzyżuję komuś szyki.
Orczy tłum wznosi oklaski,
rajdu tumult, w paski kaski,
a ja w blasku chwały, szczęścia,
chociaż fura jest już w częściach.
Tadam. Piękne.
Gretchiny!
Info:
Autorzy: Roberto Fraga, Yohan Lemonnier
Polski wydawca: Black Monk Games
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ~20 minut?
W skrócie i ogółem – o zasadach:
W trakcie partii gracze będą używać akcji, które uda im się wyturlać na kostkach. A turlać mogą do momentu, aż któryś z uczestników nie uzna uzyskanych przez siebie rezultatów za odpowiednie, ułoży ich na swoim Panelu i… krzyknie: WAAAGH!
Wtedy też pozostali gracze muszą zaakceptować swoje wyniki i również ułożyć je na Panelu.
Akcje jakie mogą wypaść to: skręt (lewo/prawo), atak, dobieranie kart, zapytanie przeciwnika o ilość kart Wystrzału, które posiada się na ręku, Zdolność Klanu – czyli zdolność indywidualna podana na Panelu. I tu od razu ważna kwestia – dlaczego pytać o karty Wystrzału? Ano dlatego, że karty trzymane na ręce odwrócone są terenem do gracza, a stroną Ataku do pozostałych uczestników wyścigu.
Atakując gracza wybiera się dwie karty z ręki, zaś uderzając w teren – jedną. W obu przypadkach atak może się udać lub nie. Wybór nieodpowiedniej karty/kart spowoduje, że zamiast oddziaływać na kogoś, zadziałamy na siebie – będziemy musieli odrzucić wszystkie karty z ręki i/lub położyć znacznik płomieni na swojej furze.
Poza tym, że po terenie poruszamy się furami, teren to również efekty – np. konieczność dobrania karty lub możliwość odrzucenia znacznika płomienia z fury.
Gdy pierwszy gracz dojedzie do siódmej linii kart, aktualna runda dogrywana jest do końca, a później sprawdzane są warunki wygranej.
Po więcej informacji, szczegółów, pełnego zapisu zasad odsyłam oczywiście do instrukcji :).
Wrażenia, refleksje, szczegóły:
Wykonanie:
Gra ma swój urok. Całość trzyma równy poziom – kolorystyka i ilustracje na kartach choć nie do końca mnie przekonują, pasują do tematu. Za to fury prezentują się wspaniale, a kostki świetnie (chociaż bywało, że symbole na ściankach mi się myliły).
Ogólnie rzecz biorąc całość daje radę. Pojazdy wyróżniam, bo są super.
Czas rozgrywki:
Gretchiny! to bardzo dynamiczna zabawa w turlanie kostek, używanie kart (choć częściowo w ciemno) i przestawianie fur po odkrywanym terenie. Gra jest szybka, o przestoje bym się nie martwił. Myślę, że około kilkanaście/kilkadziesiąt minut na przeciętną partię to czas dobry jak na tytuł tej kategorii.
Klimat:
Komponenty, dobry wygląd, zwykle dość żywiołowa atmosfera towarzysząca zabawie (radosne WAAAGH!…) powodują, że klimacik jest wyczuwalny. Śmiganie furami też fajnie wpisuje się w ramy wyścigu, podobnie zresztą jak udane, bądź nie, ataki na przeciwników czy teren. Wniosek: jest całkiem całkiem.
Regrywalność:
No cóż. Jako, że mechanicznie gra nie przypadła mi zbytnio do gustu, mam trochę problem z oceną regrywalności. Nie spodobało mi się wybieranie kart do ataków (szczególnie na początku partii, kiedy jeszcze nie wiem co i gdzie trzymam na ręku. Szczęśliwie, w miarę postępu rozgrywki jest czasami szansa podejrzeć to co bierze się z talii). Nie spodobało mi się też, że przez losowość w turlaniu kostkami mogę mieć spore problemy, by coś sensownego ugrać przez większą cześć gry.
Z mojego punktu widzenia regrywalność jest dość niska, bo mechanicznie tytuł mnie do siebie nie przekonuje. Mam tu zbyt małą kontrolę zarówno nad kostkami jak i kartami.
Próg wejścia (przystępność):
Zasady gry są proste i nie ma ich dużo. Instrukcja jest krótka, a wyjaśnienie reguł nie powinno zająć wiele czasu. Łatwizna.
Negatywna interakcja:
Poza tym, że takiej bezpośredniej jest w Gretchinach całkiem sporo (atakowanie), to wyraźna jest i taka nieco mniej dosadna jak turlanie kostkami podczas którego możemy przerwać pozostałym graczom i zmusić ich do wybrania aktualnie uzyskanych wyników.
Losowość:
Pojawia się w wielu elementach mechaniki i ma spory wpływ na grę. Karty dobierane na rękę, te wystawiane na blat, kości… dużo tego. Dla mnie zbyt dużo.
Podsumowanie:
Nie polubiłem Gretchinów. Nie czuję większej frajdy w ściganiu się po kartach i turlaniu 'na szybko’. Nie jestem też przekonany co do atakowania – strona ataku odwrócona od atakującego. Owszem bywa, że wywołuje to salwy śmiechu i może budować radosną atmosferę… ale ostatecznie pozytywny posmak ustępuje u mnie miejsca uczuciu braku kontroli nad grą. Wrażeniu, że losowość dyktuje w Gretchinach warunki i choć kostki można przerzucać, a o trzymane karty Wystrzału pytać to wciąż uważam, że jest to kontrola niewystarczająca.
Zdaję sobie sprawę, że miałem do czynienia z grą lekką, o charakterze imprezowym, może rodzinnym – taką do śmiechu, trochę na refleks, trochę na pamięć, trochę zależną od szczęścia. I pewnie spora grupa osób uzna ją za świetny tytuł… i dobrze, myślę, że w swojej kategorii jest tytułem całkiem niezłym. Ma cechy, które mogą się podobać – prezentuje się ok, ma proste zasady, nie jest długa, nie zabrakło w niej miejsca na interakcję.
Wydaje mi się jednak, że jest tu ciut za dużo chaosu oraz w pewnym sensie stresującego turlania (oraz konieczności używania akcji, których nie chce się wykonać – trzeba zaakceptować wyniki jeśli już się je wyłożyło na Panelu). Nie zachwycają mnie takie rozwiązania. Nie jestem jednym z tych, którzy będą się w Gretchiny! zagrywać długo i z rumieńcem na policzku. Spróbowałem i wystarczy. Szkoda.
Najbardziej lubię (mocna strona):
Zabawne sytuacje wynikające w trakcie gry. Luźna rozgrywka.
Najmniej lubię (słaba strona):
Losowość, uczucie braku kontroli nad grą.
Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Black Monk Games. Dzięki!