Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem później bezzwrotnie od wydawnictwa FoxGames – egzemplarz wczesny został odesłany.
Znów Kingdomino! Tym razem Duel. Gramy we dwie osoby, turlamy kostkami i z pomocą ołówków tworzymy swoje królestwa na kartkach. W tle mamy też rywalizację o moce z księgi czarów. Co o grze sądzę? O tym poniżej. Ale uwaga, ważne: w chwili, w której piszę te słowa jej polskie wydanie nie jest jeszcze dostępne na sklepowych półkach, dlatego egzemplarz widoczny na zdjęciach to wczesny, ale chyba bardzo zbliżony do finalnego (jeżeli nie taki sam) produkt.
Info:
Autorzy: Bruno Cathala, Ludovic Maublanc
Polski wydawca: FoxGames
Liczba graczy: 2
Czas gry: ~30 minut?
W skrócie i ogółem – o zasadach:
Łatwizna. Runda dzieli się na cztery fazy. Pierwsza to turlnięcie kośćmi. Druga: wybieranie kostek – po dwie na gracza, ale w odpowiedniej kolejności: najpierw pierwsza osoba (gracz A) bierze jedną kość potem druga (gracz B) dwie, na końcu pierwsza zgarnia ostatnią. Kolejna faza to Wypełnianie mapy, czyli zgodnie z tym na co pozwalają nam wybrane kości nanosimy na kartki symbole, tak, by oba sąsiadowały ze sobą w pionie lub poziomie oraz jeden z nich sąsiadował (też w pionie lub poziomie) z innym, takim samym symbolem już naniesionym na kartkę lub z umiejscowionym na środku zamkiem. Nie zapominamy też o krzyżykach, które mogą znajdować się na ściankach kostek – też zaznaczamy je w swoim królestwie.
Ostatnia faza to Wypełnianie księgi z zaklęciami, czyli zaznaczenie kwadracika w odpowiednim miejscu na kartce z księgą. Robimy to gdy w poprzedniej fazie rysowaliśmy herb bez symbolu krzyżyka – możemy dzięki temu zakreślić kwadrat przy takim herbie.
A o co chodzi z krzyżykami? Ano o to, że będą nam dawać punkty na koniec partii – mnoży się herby razy krzyżyki za każdą posiadłość w naszym królestwie. Posiadłości zaś to obszary składające się z tych samych herbów sąsiadujących ze sobą – łatwo ich granice oznaczyć ołówkiem.
Księga zaklęć natomiast dostarcza mocy, które pozwalają na przykład na zmianę ścianki kostki lub zignorowanie zasad łączenia. Ważne, że gracze rywalizują o dostęp do mocy – ten, który pierwszy wypełni wszystkie swoje kwadraciki w danym rzędzie będzie mógł z niej skorzystać, drugi gracz niestety nie.
To mniej więcej tyle, po komplet zasad odsyłam oczywiście do instrukcji.
Wrażenia, refleksje, szczegóły:
Wykonanie:
Jest ok. Duel nie wyróżnia się niczym szczególnym. Wygląda poprawnie. Kości są sporych, wygodnych rozmiarów. Symbole herbów łatwo się rysuje, fajnie, że do gry dołączone są ołówki. Maly plusik za czytelność i dobrze wykorzystane miejsce na kartkach – z jednej i drugiej strony. Kompaktowe pudełko daje rade, choć pewnie dało by się zrobić je jeszcze mniejsze.
Czas rozgrywki:
Krótki. Brak przestojów. Gra śmiga ekspresowo – myślę, że nawet od tych kilkunastu do kilkudziesięciu minut spokojnie wystarczy na pojedynczą partyjkę.
Klimat:
Jak dla mnie… nie ma…
Regrywalność:
Dzięki losowości w kościach i związanym z nią wyborom graczy, partie są bardzo zmienne. Warto jednak pamiętać, że to bardzo lekki tytuł, który przy całej swojej nieskomplikowanej mechanice ostatecznie dostarcza pakiet jedynie niezłożonych, dość wąskich możliwości.
Próg wejścia (przystępność):
Niziutki. Reguły tłumaczyło mi się szybko i bez trudu.
Negatywna interakcja:
Jak na ten ‚ciężar’ rozgrywki jest jej sporo. Wyraźnie przejawia się na poziomie wyboru kostek. Natomiast zmagania o to kto pierwszy dorwie się do mocy z księgi zaklęć to raczej kwestia drugorzędna, chociaż nie ukrywam, że gdy już jakąś odpalimy i to w odpowiednim momencie często możemy niemało zyskać.
Losowość:
Jak to z kostkami bywa – wypadnie co wypadnie. Z pomocą, ale sporadycznie, przyjść mogą moce. Na szczęście losowość działa tu bardziej na korzyść niż na niekorzyść – jest fajnie wkomponowaną częścią do całego mechanizmu gry.
Podsumowanie:
Grając w Duel’a czułem się jakbym miał do czynienia z podstawowym Kingdomino urozmaiconym o małą tylko księgę zaklęć. Zatem jeżeli takie właśnie było założenie – zrobić kompaktową rysowankę wierną swoim poprzedniczkom to myślę, że się to udało.
Nie jestem jednak pewien, czy Duel jest grą w ogóle potrzebną – tzn, potrzebną mi – osobie, która zna dobrze inne tytuły serii. No bo podstawkę też da się przepakować w bardziej poręczny pojemnik i zabrać ze sobą czy to na spacer czy w dalszą podróż. Moce, choć wprowadzają spoko efekty to nie wywracają rozgrywki do góry nogami – fajnie, że są, ale istnieją jakby kapkę w tle, często ‚robiąc’ się same – zakreślanie tam kwadratów to taka trochę nagroda za to ciut gorsze ścianki. Jeżeli o mnie chodzi o zdecydowanie chętniej brałem te z krzyżykami – to w końcu mnożnik do punktów za posiadłości.
Ale żeby nie było – uważam, że Duel znajdzie swoją niszę, bo to jednak całkiem niezła gra. Poza tym, że mała i poręczna to zajmuje też niewiele miejsca, mniej niż płytki z podstawki. Świetnie nada się więc na wyciągnięcie w miejscach gdzie nie mamy wolnej płaskiej powierzchni do gry. Można nawet pokusić się o wyjęcie z pudełka tych czterech kostek wraz z kilkoma osobnymi kartkami zostawiając całą resztę, by jeszcze bardziej oszczędzić miejsce na przykład w bagażu. Jakiś ołówek na miejscu pewno się znajdzie – i proszę, gra do kieszeni jak ulał.
Dodajmy do tego możliwość rysowania, a co za tym idzie nadarza się okazja do uwolnienia artystycznej części naszej osobowości. Kolejny plus – choć podejrzewam, że bardziej dla dzieci niż dorosłych.
Dalej – próg wejścia. Duel to świetna pozycja dla młodszych oraz początkujących. Nieskomplikowane reguły pozwalają bez trudu zaznajomić się z tytułem.
Ale! prostota gry może też okazać się jej minusem. Niech będę tu przykładem. Choć w Duel’a nie pyka się źle to z punktu widzenia osoby, która ma za sobą sporo partii w Kingdomino i Queendomino te rozgrywki nie są już tak ekscytujące, a przynajmniej nie w stopniu jakiego bym oczekiwał. To już ciut za mało, by zatrzymać przy stole na dłużej.
W związku z powyższym Kingdomino oceniam jako tytuł najzwyczajniej w świecie nie dla mnie. Niestety. Nie mogę powiedzieć, że sie na nim zawiodłem, to po prostu dzieło zbyt podobne do tego co już znam. Myślę, że sprawdzi się w gronie lubiących rysowanie i turlanie, wśród poszukiwaczy gier kieszonkowych albo osób co to nie mieli jeszcze okazji poznać tej klawej kafelkowej serii.
Najbardziej lubię (mocna strona):
Proste zasady, kompaktowa.
Najmniej lubię (słaba strona):
Nie wciągnęła, mechanicznie nic nadzwyczajnego.
Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa FoxGames. Dzięki!