Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem później bezzwrotnie od wydawnictwa G3 – anglojęzyczny został odesłany.
Info:
Autorzy: David Thompson, Trevor Benjamin
Polski wydawca: Ogry Games
Liczba graczy: 2
Czas gry: ~45-60 minut?
W skrócie i ogółem – o zasadach:
W Undaunted gramy we dwie osoby. Każda odpowiada za inną stronę konfliktu – to starcie Amerykanie kontra Niemcy. Zabawa w znacznej części polega na używaniu kart, z których składa się talia gracza i którą można w trakcie rozgrywki rozbudowywać. Akcja dzieje się na obszarze składanym z kafli odzwierciedlających kawałki terenu – to tam poruszane będą żetony jednostek i tam też kładziemy np. znaczniki celów misji czy oznaczenia punktów zbornych.
W jednym z dwóch zeszytów zawartych w pudełku z grą opisanych jest aż dwanaście proponowanych scenariuszy. Te można rozegrać jeden po drugim, by przejść kampanię, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by pyknąć sobie po prostu w dowolny z nich.
Poza przygotowaniem obszaru z terenem, gracze muszą złożyć oddziały, które poprowadzą. Każdy tworzy startową talię wraz z zestawem kart, którymi będą mogli je potem uzupełniać. Karty odpowiadają żetonom walki, czyli grupom jednostek – do każdej mamy po kilka kopii tej samej karty. Ilość kopii wskazuje też wytrzymałość danej grupy. Jeżeli w trakcie partii stracimy wszystkie karty danego żetonu, nie wróci już on ponownie na pole bitwy.
Karty mają przypisane akcje. Gdy zagrywamy jakąś, wybieramy właśnie jedną z akcji i ją rozpatrujemy. Co możemy w ten sposób zrobić? Miedzy innymi poruszać się, strzelać do wroga, wykonywać zwiad, dobierać karty z wcześniej przygotowanych zasobów i dokładać do talii.
Undaunted opiera się w pewnym stopniu o mechanizm budowania talii. Poza dokładaniem do deck’u, można go również odchudzać z tego czego nie chcemy. W rundzie zagrywany karty i odpalamy akcję lub odkładamy kartę z ręki poza talię – mamy w tej kwestii więc sporą swobodę, choć kart o nazwie Fog of War, które są nam raczej nieprzydatne, w taki sposób odłożyć nie możemy. W razie gdyby skończył się nam stos do dobierania, przetasujemy to co odrzucone i stworzymy znów talie do dociągania.
Co ważne, na początku rundy gracze mają po cztery karty. Zanim zaczną ich używać muszą jeszcze ustalić inicjatywę – wybierają i jednocześnie odkrywają jedną kartę, by porównać wartość inicjatywy z rywalem. Ten, kto zagrał wyżej, rozpocznie. Wtedy też wykonuje swoje akcje, a gdy skończy, swoje robi przeciwnik.
Gra się do momentu spełnienia warunku określonego w scenariuszu – najczęściej chodzi po prostu o kontrolowanie miejsc.
Aha, ważne: walka opiera się na kostkach. Działa to mniej więcej tak: turla się tyloma kostkami ile wskazuje karta z akcją ataku, modyfikuje zgodnie z odległością (nie zawsze), z wartością przypisaną do obszaru, na którym znajduje się atakowany żeton oraz z jego obroną. Zadanie rany oznacza usunięcie karty odpowiadającej żetonowi, u rywala – jest na to konkretna kolejność – najpierw z ręki, jak nie ma, to ze stosu odrzuconych itd.
No i to z grubsza tyle. Po więcej odsyłam oczywiście do instrukcji.
Wrażenia, refleksje, szczegóły:
Wykonanie:
Bez szału, ale wystarczająco dobrze, nieźle. Gra jest przyjemna dla oka, a przy tym także przejrzysta i jakościowo solidna. Nie mam się za bardzo do czego przyczepić, nie mam też zbytnio za co dodatkowo chwalić.
Ale… niech będzie – mały plusik za grube żetony i solidnie wykonane karty. No, a na minus… hm.. ewentualnie może być plastikowy wkład do pudełka, w którym segregujemy komponenty – ciągle mi się tam coś przesuwało i robił bałagan.
Czas rozgrywki:
Zależy od scenariusza, ale Undaunted to tytuł o wysokiej dynamice – dość szybko się tu planuje i szybko rozgrywa akcje. Rozgrywka nie ciągnie się i nie psuje tego nawet to, że gracze nie będą zagrywać kart na przemian, tylko najpierw jeden wszystko co chce, potem drugi.
Klimat:
Bardzo dobry. Mechanika całkiem fajnie zgrywa się z tematem, manewry i walka tworzą soczysty kawałek klimatycznej batalii. Choćby elementy takie jak zadawanie ran, pozwalające uszczuplić talię przeciwnika, a co za tym idzie spowodować, że dana grupa jednostek będzie zapewne rzadziej (lub wcale) trafiać na rękę. Albo ukształtowanie terenu i osłona jaką daje w trakcie walki. Nawet turlanie kostkami, losowe, a wydaje się, że nieźle symuluje strzelanie.
Regrywalność:
Sporo scenariuszy, zarządzanie talią, losowość – to wszystko dodaje do pieca regrywalności. Jeżeli komuś Undaunted podejdzie mechanicznie to myślę, że z niej także będzie zadowolony.
Próg wejścia (przystępność):
Nie taki zupełnie niski, ale też daleki od średniego. Ewentualna trudność polega tu właściwie tylko na ogarnięciu akcji dostępnych na kartach – jest ich, jak na grę tego kalibru, dużo i w pierwszej chwili można się odrobinę pogubić. Ale to tylko pozory. Ogólnie zasady wchodzą w krew raz dwa i tytuł nie powinien stanowić problemu nawet dla początkujących graczy.
Negatywna interakcja:
To pojedynek, który obfituje w ciągłe wymiany ciosów. Interakcji jest mnóstwo, a ta bezpośrednio negatywna oczywiście występuje i to w znacznej ilości – na przykład podczas walk, czy przejmując miejsca pod swoją kontrolę.
Losowość:
Znaczna i ‚czuć’ jej działanie w trakcie rozgrywki. Najbardziej dostrzegalna jest w chwilach gdy turlamy kostkami, ale daje o sobie wyraźnie znać również na poziomie zabawy talią – tasowanie/dobieranie kart. Myślę, że ma wyraźny wpływ na rozgrywkę, może zaważyć o wygranej, pewnie nie raz pokrzyżuje graczowi szyki, stanie się punktem zwrotnym danej partii. Niemniej jednak jestem w stanie ją zaakceptować z uwagi choćby na ‚wagę’ tytułu oraz to, że częściowo wpasowuje się w poruszaną tematykę. Niełatwo ubrać to w słowa, po prostu w Undaunted grało mi się przyjemnie, a częsta ingerencja losu w poczynania jakoś mnie nie irytowała…
Podsumowanie:
Fajna planszówa to Undaunted. Nie za ciężka, nie za lekka, ot w sam raz, by oddać się ciekawej rozrywce w rozsądnych ramach czasowych. Nieskomplikowany system łączący w sobie proste rozwiązania zmusza do strategiczno-taktycznego główkowania i zapewnia niemałą frajdę pełną interakcji z przeciwnikiem. Innym słowy: dostajemy proste narzędzia do rozegrania wciągającej batalii na dwóch graczy. W dużej mierze to od nich zależy czy skończy się na szybkim przesuwaniu żetonów i turlaniu kostką, czy może na głęboko przemyślanej potyczce, gdzie każdy ruch zostanie skrupulatnie przeanalizowany (i to nawet jeżeli losowość ma tu ostatecznie sporo do powiedzenia).
Właśnie – losowość. To ten element spowodował, że nieco wahałem się z oceną Undaunted: Normandy. Finalnie zdecydowałem się po prostu pogodzić z tym, że kostki nierzadko dyktują warunki. I tyle. I już. Jest jak jest, trzeba wziąć w ręce kości i rzucać – można mieć pecha, można farta. Na szczęście nawet jedna czy dwie przegrane walki nie pozostawiają niesmaku, zazwyczaj zdają się nie mieć decydującego wpływu na wynik końcowy – choć bywa również odwrotnie – porażka zaboli, zirytuje, zniechęci na moment.
Nie mam wątpliwości, że to właśnie ten składnik najmocniej w Undaunted kuleje i może okazać się czynnikiem kluczowym – podoba mi się ta gra czy nie podoba. Cóż mnie ciut odpycha (tylko ciut!) dlatego jeżeli mam wracać na kolejne partie to z umiarem. Chętnie, ale z umiarem.
Poza tym jest tutaj najzwyczajniej w świecie wiele dobrego. Choć dzieło swoim wyglądem nie powala to jednak może się podobać. Nie jest zbyt trudna, oferuje masę klawej interakcji, potrafi dostarczyć mnóstwa emocji i kusi świetnym klimatem. Widzę w niej też sporo miejsca na dołożenie rozszerzeń, choć warto zaznaczyć, że regrywalności w podstawowej wersji nie brakuje.
Morze plusów zalewa niedociągnięcia i w efekcie rodzi się gra niezła, a dla wielu pewnie bardziej niż niezła. I chociaż od strony mechaniki nie znalazłem tu niczego szczególnie zachwycającego to umiejętnie poskładana całość śmiga jak należy – jak porządnie naoliwiona maszyna.
Najbardziej lubię (mocna strona):
Klimat, proste reguły.
Najmniej lubię (słaba strona):
Losowość podczas atakowania.
Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Ogry Games. Dzięki!