Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Portal Games.
Info:
Projektanci to: Head Quarter Simulation Game Club
Polski wydawca: Portal Games
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ~75 minut?
W skrócie i ogółem – o zasadach:
Akcja dzieje się w starożytnej Grecji. Każdy z graczy przejmuje kontrolę nad miastem, które będzie rozwijać. Do wyboru jest siedem kafli miast, każdy z innym zestawem rozwinięć. Mechanizm gry w dużej mierze opiera się na kościach i akcjach z kafelków. Nie brakuje również licznych torów – zarówno tych na planszach indywidualnych u grających jak i na planszy głównej. Oznacza się na nich przeróżny postęp/stan: np. w ekonomii, zasobach wojska, kulturze, pobieranych podatkach.
Na początku rozgrywki wszyscy mają dostępne po dwie kostki i siedem kafli akcji. Po odkryciu i zapoznaniu się z kartą wydarzenia (rozpatrywanego po użyciu akcji, bliżej końca tury) przychodzi czas na pobranie podatków zgodnych z pozycją na odpowiednim torze, by później turlnąć i przydzielić kości do wybranych akcji. Te zaś pozwalają np. na: otrzymywanie punktów zwycięstwa odpowiadających pozycji na naszym torze kultury. Zyskanie populacji (używanej do modyfikacji wyników na kościach) i dobranie kart, które zapewniają różne przydatne efekty jednorazowe, stałe lub dodające warunki punktowania. Zwiększenie liczebności armii zgodnie z torem wojska i wykonanie Eksploracji, która pozwala na zdobywanie żetonów wiedzy – potrzebnych często do zagrywania kart, rozwijania miasta, część z nich może dać punkty zwycięstwa. Rozwinięcia naszego miasta, co daje zawsze jakiś efekt: jednorazowy, stały lub na rozpatrywany podczas punktacji końcowej. Zagranie karty z ręki.
Na planszy każdego gracza są trzy tory, które rozwija się opłacając koszt w monetach – część awansów nagradzana jest nagrodą (np. punkty, dodatkowa, trzecia kostka).





Staramy się więc używać tych akcji, które dadzą nam najwięcej korzyści i o ile pozwolą nam na to kości (ewentualnie wspierając się obywatelami zwiększającymi wartości na wyrzuconych ściankach), rozwijamy się podnosząc pozycje na torach, czasami zgarniając również premie, rywalizujemy nierzadko o żetony wiedzy, rozpatrujemy wydarzenia, które karzą lub nagradzają, zbieramy punkty. Pozycje na torach mają duży wpływ na to co robimy, co zyskujemy, na co możemy sobie pozwolić. Wszystko to trwa dziewięć rund. Kto na koniec partii zgromadzi najwięcej punktów zostaje zwycięzcą.
To mniej więcej tyle jeżeli chodzi o reguły. Po więcej odsyłam oczywiście do instrukcji.
Wrażenia, refleksje, szczegóły:
Wykonanie:
Całkiem dobrze to wszystko wygląda. Już na poziomie pudełka i insertu jest fajnie, wygodnie przechowuje się bowiem zawartość – tak, jeżeli trochę pomachać kartonem to idzie narobić bałaganu, ale i tak jest nieźle. Super są plansze z dodatkową warstwą zapewniającą otwory na znaczniki – trudniej o przesunięcie jakiegoś w trakcie gry. Szata graficzna bardzo mi się podoba, podobnie jak użyte symbole i opisy – za wyjątkiem jednego, czy oznaczenia monet/podatków. Często się w tym przypadku myliłem, właściwie to chyba w każdej granej partii.
Czas rozgrywki:
Planszówka śmiga szybciutko, te dziewięć rund zdaje się mijać ekspresem. Pod koniec pozostawało uczucie lekkiego niedosytu, chciałoby się jeszcze ze dwóch kolejek, by domknąć partię. Całość zamyka się w coś około godzinkę, czyli średni czas, w sam raz jak na poziom skomplikowania, wagę tytułu.



Klimat:
Mały. Dodaje go właściwie tylko poczucie rozwoju – podnoszone znaczniki na torach, oraz oprawa graficzna. W trakcie zabawy skupiałem się w sumie bardziej na liczbach, kościach, używaniu akcji, a nie na tym, że robię coś co symuluje funkcjonowanie miasta pod wodzą wielkiego lidera.
Regrywalność:
Coś mi się zdaje, że choć dróg do wygranej jest co najmniej kilka, to wiele schematów się tu powtarza i jest mocno powiązanych z tym jakie karty będziemy mieli na ręku na początku partii. To one zdefiniują ścieżkę, po której przyjdzie nam podążać i akcje, które obstawimy najczęściej. Bo krótka, zamknięta w zaledwie dziewięciu rundach zabawa (co daje osiemnaście, może trochę więcej akcji) skutkuje tym, że nierozsądnym jest zmieniać strategię w połowie.
Wniosek z tego taki, że choć gra się przyjemnie lekko, dzięki płynnej, zgrabnej mechanice, to regrywalność jawi się raczej jako umiarkowana.
Dla mnie ciut słabo, po pewnym czasie zacząłem się kapkę nudzić.
Próg wejścia (przystępność):
Nie jest źle, bo Khôra jest naprawdę przystępna. Nie przytłacza, oferuje raptem siedem akcji, opisanych przejrzyście, zrozumiale. Karty też bez trudu są się ogarnąć, podobnie jak wydarzenia rozpoczynające rundę.
Poziom skomplikowania jest niski, i nawet jeżeli na początku może być kapkę ciężej, to gdy załapiemy już proste zależności między poszczególnymi elementami, zabawa idzie już jak z płatka.



Negatywna interakcja:
Większość rozgrywki przebiega symultanicznie. Każdy robi swoje, by tylko w jednej fazie, czyli podczas rozpatrywania akcji z czwóreczką (wysyłania wojska na eksplorację) rozpatrzyć swoje ruchy po kolei. To właśnie wtedy możemy zebrać żetony wiedzy z planszy głównej, chwytając co lepsze kąski sprzed nosa przeciwników. Poza tym mamy też wpływ na ich grę na etapie draftu, gdy wymieniamy z nimi karty kompletując startową rękę. No i jeszcze jest opcja na szybsze wypełnienie dodatkowych celów, by potem inni nie mogli się już załapać na nagrodę za nie.
Patrząc przez pryzmat całości to jest tego niewiele. Czy taki stan rzeczy mi przeszkadza? Zaskakująco – nie. Po prostu gram z grubsza sam i tyle. Ale nie zdziwi mnie zawód wielu innych, którzy do tej gry zasiądą.
Przy czym nieco dziwi brak trybu solo, takie rozwiązanie pasuje mi tu idealnie.
Losowość:
Obecna w kościach i kartach – zarówno w talii polityki jak i wydarzeń. Ma duże znaczenie dla przebiegu rozgrywki oraz jej ostatecznego wyniku. O ile w miarę łatwo poprawiać rezultaty na kostkach, o tyle w kwestii kart polityki jest niewiele do powiedzenia. Jedna z akcji pozwala dobrać zaledwie dwie i zachować jedną – to mało. Na szczęście na początku partii dzięki draftowi jest w tym ciut więcej kontroli. Co do wydarzeń zaś, przygotowujemy sobie stos i tyle – pojawić się mogą przeróżne efekty.
Słowem: losowość niezbyt mi się w Khôrze podoba, głównie z uwagi na karty. Najmniej zaś przeszkadza w turlaniu.



Podsumowanie:
Khôra rozkręca się powoli. Pierwsze nasze ruchy są bardzo ważne i jednocześnie chyba najciekawsze z całej rozgrywki. Moment planowania oraz stawiania fundamentów strategii jest niezwykle przyjemny, jak również oczywiście kluczowy dla dalszego przebiegu gry. Początkowe dwie, trzy, może cztery rundy to spory fun z wydaje się niemal zerowym marginesem błędu. Pomyłka na tym etapie może i zapewne będzie mocno doskwierać już za chwilę, przy okazji rozgrywania kolejnych rund. Słowem: otwarcie partii podoba mi się najbardziej.
Później jednak (niestety) frajda powolutku ulatywała. Egzekwowanie założeń ze startu rozgrywki, przy nierzadkim powtarzaniu tych samych akcji na okrągło, okazało się znacznie mniej fajnym zajęciem – choć tyle dobrego, że przyszło z czasem, nie tak od razu. Oczywiście – lokowanie kostek nie zawsze przebiega w takich sytuacjach w identycznym schemacie – ale jednak spora część zabawy opierała się na powtarzaniu z grubsza tego samego układu, pasującego do obranej wcześniej drogi. By, rzecz jasna, wycisnąć jak najwięcej punktów.
Nie znaczy to, że grało mi się jakoś wyjątkowo źle. Niemniej jednak takie ukierunkowanie pozostawiło wyraźne poczucie ograniczonych możliwości, zawężonego pola wyboru.
Poza tym jest jeszcze kwestia pozyskania trzeciej kości. Oczywistym było dla mnie, by sięgnąć po nią możliwiej najszybciej. Perspektywa dodatkowej akcji w każdej późniejszej rundzie, nawet jeżeli niekoniecznie potrzebnej z punktu widzenia obranej strategii, jest jednak zbyt kuszącą opcją, by jej zaniechać. To w końcu zawsze dodatkowa furtka do zdobycia czegoś ekstra – choćby drobnej liczby punktów czy dobrania karty.
Całkiem podobną opinię mam w temacie akcji Eksploracji i posiadaniu wojska, które nierzadko wymagane jest do rywalizacji o pozytywne efekty z kart wydarzeń. Poza tym żetony wiedzy z łupu wojennego są istotne nie tylko przy okazji zagrywania kart z talii polityki, ale również mogą nagrodzić nas mnóstwem punktów zwycięstwa na koniec gry (jeśli rozwiniemy pozycję na odpowiednim torze – chwały). Co za tym idzie – odpuszczenie inwestycji w ten element może okazać się źródłem wielu pomniejszych problemów. Nie mam co prawda pewności, czy w ten sposób będziemy częściej przegrywać, ale raczej nierzadko utrudni nam to ogólne poczynania.




No i jeszcze: czas rozgrywki. Gra szybko się kończy i nie raz złapałem się na tym, że chętnie użyłbym kilku akcji, by dopiąć plan, wyjąć jeszcze garść punktów, a tu proszę – koniec.
Z drugiej strony fajnie, że Khôra nie jest tytułem trudnym w obsłudze, który we spół z całym swoim dynamizmem owocuje niezłą formą rozrywki dostarczającą poczucia faktycznego rozwoju miasta. I nawet pomimo pewnych cech, za którymi nie przepadam, doceniam przecież jednak udany całokształt. Cieszy, że jest aż siedem różnych (z różnymi rozwinięciami) miast do wyboru. Dużą przyjemność sprawia używanie kart czy dążenie do złożenia sprawnego silniczka.
Choć mogłoby wydawać się inaczej, to nie widzę tu większego problemu z losowością w kościach, podobnie jak z brakiem silniejszej interakcji – między innymi dzięki płynnej mechanice oraz szybkiej rozgrywce mogę grze wybaczyć nieco więcej. Przyznaję jednak, że po kilku partiach nieco się nasyciłem i jeżeli miałbym wrócić po więcej, to raczej stosując dłuższe przerwy. Chętnie, choć z umiarem, raz na jakiś czas, planuję dać jeszcze Khôrze szansę.
Kończąc: planszówka średnia, poprawna, na poziomie 'ok’. Do rewelacji brakuje, ale słabo nie jest.
Najbardziej lubię (mocna strona):
Prosta. Szybka. Czuć rozwój, postęp. Fajnie punktować na różne sposoby.
Najmniej lubię (słaba strona):
Start znacznie ciekawszy niż końcówka. Szybko się kończy?

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Portal Games. Dzięki!