Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry kupiłem ze zniżką od wydawnictwa Delicious Games.
Info:
Autor: Vladimir Suchy
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: ~45-150 minut?
W skrócie i ogółem – o zasadach:
Rozbudowa pięknej Pragi leży w naszych rękach. W trakcie rozgrywki stajemy się bowiem mieszkańcami miasta partycypującymi w tym procesie, by ostatecznie zyskać w oczach Króla i zdobyć jak najwięcej punktów.
W bardzo dużym skrócie w grze Praga Caput Regni uczestnicy rozgrywają swoje tury jeden po drugim, w których używają przeróżnych Akcji, a także na wiele sposobów zdobywają punkty zwycięstwa. W swoim ruchu pobieramy kafelek z koła na planszy głównej (czasami opłacając dodatkowy koszt i/lub zyskując punkty) i wykorzystujemy jedną z dwóch zaznaczonych tam Akcji. Dodatkowo zgarniamy premię przypisaną do pozycji, w jakiej znajdował się kafel. Należy przy tym pamiętać, że po wykonaniu swojego ruchu koło obracamy, wcześniej umieszczając wybrany kafel w nowym miejscu, czyli na pierwszym wolnym slocie w czerwonej strefie.




Plansza Akcji, czyli mała plansza indywidualna gracza przedstawia sześć podstawowych Akcji jakie znaleźć można również na kafelkach ze wspomnianego koła. Wszystkie z nich można rozwijać, używając jednej z Akcji: Upgrade. W ten sposób zyskujemy heks spośród tych dostępnych na rynku i umieszczamy go w odpowiednim miejscu na swojej planszy, zastępując podstawową Akcję nowym odpowiednikiem z dodatkową funkcją. Ponadto często kafle mają na narożnikach lub krawędziach dodatkowe symbole, których połączenie w odpowiedni sposób daje przydatne bonusy.
Kolejne dwie Akcje dotyczą kopalni: złota oraz kamienia. Można ich użyć na dwa sposoby – zyskać jeden zasób i przesunąć kosteczkę na odpowiednim torze (zwiększając tym sposobem liczbę posiadanych kopalni o jeden) albo odpalić pełną produkcję, czyli zgarnąć tyle zasobów ile wskazuje aktualna pozycja kostki oraz dodatkowo wszystkie premie wskazane na torze na lewo od niej.
Produkcja złota i kamienia wiążę się ponadto z żurawiami z naszej planszy gracza. Zyskując lub wydając zasoby obracamy te koła czasami odsłaniając bonusy (jednorazowe) ukryte pod kosteczkami.
Mamy Akcję wznoszenia Muru. Po opłaceniu kosztu bierzemy kafelek z planszy głównej i dokładamy na pozycji wokół naszej planszy z Akcjami. Tym sposobem zgarniamy wskazane na Murze premie i jeśli jakieś symbole znajdują się na krawędziach lub narożnikach i zostaną dopasowane w odpowiedni sposób, łapiemy kolejne nagrody. Mury mogą do tego oferować ruch w lewą stronę na Murze Głodowym. To te sporych rozmiarów schodki ustawiane na planszy głównej. Dzięki poruszaniu się po nich zwiększamy przelicznik otrzymywanych na koniec gry punktów za zgromadzone żetony niebieskich premii (to te toporki na okrągłych żetonach).



Akcja wzniesienia budynku pozwala na wystawienie kupionego kafelka na terenach Pragi i zyskanie różnych nagród. Ponadto część spośród wszystkich struktur dostarcza opcję ruchu w prawo na Katedrze (to te schodki podobne do Muru – tu punktujemy między innymi za żetony czerwone). Niektóre budynki pozwalają na położenie na nich kostki gracza, co bierze się potem pod uwagę podczas sprawdzania, kto m przewagę wokół tzw. Targowisk. Po otoczeniu takiego miejsca kaflami gracze posiadający na nich kostki zyskują wskazane premie (jedną lub dwie).
Dalej: budowa Traktu. Polega na przesunięciu się pionkiem na pole na Trakcie, co umożliwia odpalenie jednej lub dwóch zaznaczonych tam akcji (na trzech pierwszych częściach Traktu), później zaś odkrywa się (na czwartej i piątej) późniejsze elementy Mostu Karola – srebnre płytki dają konkretne nagrody, złote zaś wprowadzają dodatkową punktację dla właściciela. Obie po rozpatrzeniu kładziemy na wspominanym Moście zakrywając i zyskując premie.
Mur Głodowy oraz Katedra dostarczają punktów. W zależności od osiągniętego poziomu (czyli patrząc wzwyż) oraz ewentualnie nagrody za wejście na konkretne pola. Dodatkowo punktuje się za wspomniane czerwone i niebieskie żetony, w zależności od pozycji naszej kostki (patrząc w lewo/prawo).
W trakcie rozgrywki będziemy mieli możliwość zyskania różnych Technologii z przydatnymi efektami, będziemy mieli też dodatkowe Akcje z koła na planszy głównej (jeden z efektów pozwala na kupowanie/pobieranie kafli specjalnych – Muru, Budynku, Usprawnienia). Przyjdzie nam też wydawać Okna (srebrne i złote), za które można porusza się po Murze i Katedrze, a także odpalać dodatkową Akcję w swojej turze.
I to mniej więcej tyle jeśli chodzi o reguły. Po komplet odsyłam oczywiście do instrukcji.



Wrażenia, refleksje, szczegóły:
Wykonanie:
Duża, z drobiazgową szatą graficzną plansza, sprawia (raczej słusznie) wrażenie zatłoczonej i zdecydowanie nieprzystępnej dla odbiorcy. Sprawy nie ułatwiają też liczne mniejsze komponenty upstrzone całą masą symboli. Trudno więc mówić o intuicyjnej obsłudze i dobrej organizacji, gdy tak wiele 'dzieje się’ na stole.
Z drugiej jednak strony gra prezentuje się okazale i ogólnie rzecz biorąc nawet ładnie. Jest kolorowo, szczegółowo, cieszą bajery w postaci Mostu, czy Muru i Katedry. Jakość elementów też jest niczego sobie, a na wyróżnienie zasługują z pewnością plansze graczy z dodatkową warstwą, dzięki której mamy otwory na kosteczki, a także obracane mechanizmy (ten na planszy głównej też jest spoko, urozmaicono go bowiem o klawy mechanizm blokowania, by przypomnieć graczom o wykonaniu pewnych czynności w odpowiednim momencie).
Czas rozgrywki:
Praga to gra złożona, dająca bardzo szerokie pole do popisu – tęgiego główkowania i eksperymentowania ze strategiami. Partia więc zajmuje zwykle sporo czasu. Nawet w wariancie solo pochłania ponad godzinę. Oczywiście wiele zależy tu od stylu gry uczestników, tego ile lubimy sobie pomyśleć i jak bardzo planować do przodu. Ale tak czy inaczej jest to tytuł absorbujący i zwykle dość długi.
Klimat:
Nieznaczny. Generują go głównie elementy wizualne takie jak choćby budynki czy żurawie (i ich działanie). Poza tym jest raczej 'sucho’. Aczkolwiek śladowy klimat nie popsuł mi zabawy, bo nie tego po Pradze oczekiwałem. Mechanika gra tu pierwsze skrzypce i nagradza tą niedoskonałość, dostarczając wystarczająco dużo frajdy.



Regrywalność:
Dróg do zwycięstwa nie brakuje, sposobności do zdobycia punktów jest całe mnóstwo. Co prawda da się odczuć pewną liniowość, bo prawdopodobnie (nie jestem w stu procentach pewien) najlepiej rozwijać się w konkretnym kierunku i z raz obranej ścieżki nie schodzić do końca partii. Słowem: maksować konkretne akcje, zamiast równomiernie i elastycznie podchodzić do strategii. Ale to nic, bo gra się bardzo przyjemnie, a etap odkrywania zależności i ogólnego rozgryzania tej wielowątkowej maszyny daje moc satysfakcji. Poza tym oparcie Pragi na modelu zyskiwania różnych bonusów z różnych źródeł, dodaniu koła z akcjami (i dwa zestawy tych akcji do wyboru), dołożeniu alternatywnego zestawu akcji na Trakt, a także uzupełnieniu całości o szczyptę dobrej losowości (w dociągu np. kafelków) daje regrywalności potężnego kopa. Miodzio.
Próg wejścia (przystępność):
Po pierwszej partii wydaje się, że rozgrywka jest, wbrew pozorom, umiarkowanie skomplikowana. Trybiki gry dobrze się ze sobą zazębiają, oznaczenia wcale nie są takie trudne do zapamiętania i zrozumienia, akcje zresztą też. Ogólnie rzecz biorąc, dla wprawionego gracza, Praga może okazać się nawet dość prosta – oczywiście pod względem samych reguł. Niemniej jednak na starcie jest o czym opowiadać i co wyjaśniać (nieźle obrazuje to długa instrukcja), więc zupełnie początkujący gracze raczej będą mieli tu ciężko.
Inną sprawą natomiast pozostaje kwestia ogarnięcia mechaniki na tyle, by osiągać wysokie wyniki punktowe – tu pole do popisu jest spore i wcale nie wydaje się prostym zadaniem opanowanie poszczególnych zależności, czy timingu wykonywania Akcji.




Negatywna interakcja:
Spoko sprawdza się podbieranie co lepszych Akcji z głównego koła – zmienia się ich połączenie z premiami oraz zmieniają koszty/nagrody w zależności od pozycji. Namieszać można też trochę zabierając co fajniejsze Budynki, Mury czy Upgrade’y. W porządku jest budowanie wokół Targowisk, by zaznaczyć tam swoją obecność i zgarnąć więcej premii (plus ewentualne bonusy za połączenie symboli w narożnikach kafelków). Przy czym grając solo lub we dwoje czasami niewiele się w tej sferze u mnie działo. Okej są również możliwości zagarnięcia dodatkowej punktacji na koniec gry czy przykrycie bonusów na Moście, zabierając je w ten sposób innym. Ale to już drobiazgi.
Niemniej jednak po zsumowaniu wszystkich narzędzi interakcji wychodzi na to, że jej jej tu w różnych miejscach całkiem sporo – a przynajmniej tyle i w takiej formie, że nie czułem większego niedostatku.
Losowość:
Hm… jestem kapkę rozdarty jeśli chodzi o ten podpunkt. Z jednej strony fajnie, że przez losowe elementy gra zyskuje na świeżości i zmusza do odpowiedniego reagowania, kalibracji swojej strategii do panujących warunków… ale z drugiej jednak chwilami drażniło, że zaraz po wykonaniu jakiejś akcji pojawiał się np. inny świetny Budynek czy Usprawnienie, który chwilę wcześniej o wiele lepiej by mi pasował. Słodko-gorzka ta losowość zatem. Ma swoje plusy i minusy.




Podsumowanie:
Z początku, gdy oglądałem jeszcze filmiki i szperałem za informacją czym Praga Caput właściwie jest, nie byłem przekonany. Nie wyglądało na to, że działo się w niej coś specjalnie ciekawego. Wykonywanie akcji zdawało się być raczej nudne, a dostęp do nich na kole zbyt łatwy (że mogę w sumie prawie zawsze zrobić to co chcę, bez większych ograniczeń). Same akcje też wydawały się 'płytkie’. Bonusy nie były wcale super, a budowanie jakieś takie… niezbyt. Poza tym plansza prezentowała się bardzo nieczytelnie, a temat i idący wespół z nim klimat, cóż, nie powalał. Dziś jednak, po godzinach spędzonych z Pragą (zarówno solo jak i multi) mogę spokojnie powiedzieć, że z tych podejrzeń tylko jedno okazało się rzeczywiście słabe. Klimat. Na szczęście to ten najmniej potrzebny składnik w grze o takiej charakterystyce. Euro jest tu pełną gębą. I to euro elegancko wykonane, dopracowane, płynne, oferujące mnogość wyborów, masę punktów do zdobycia, z szerokim polem do popisu. Praga Caput Regni okazała się tytułem, który wciągnął mnie na długi czas. I ciągnie nadal. Teraz, gdy już nabrałem wprawy w obsłudze, czerpię zdecydowanie więcej frajdy z kombinowania w walce o coraz to lepszy rezultat.
W dużej mierze zasługa w tym koła z Akcjami i premiami. To tu zaczyna się cały fun. Gdy trzeba podjąć odpowiednią decyzję: co wziąć? i czy chęć sięgnięcia po bonus nie przeważa nad faktyczną potrzebą wykonania Akcji głównej? A do tego nierzadko wielkie znaczenie ma właśnie bonus, bo pozwala np. na wzięcie lepszego kafelka.
Świetnie działa też usprawnianie planszy Akcji. Nie tylko pozwala zmienić działanie konkretnych z nich, ale bywa również źródłem kolejnych premii – za łączenie symboli. Podobnie jak klawym rozwiązaniem jest zbieranie zasobów złota czy kamienia, które w pewnym momencie pozwala zyskać, nie inaczej, bonusy. Poza tym na planszy gracza są też dwa tory, a awansowanie na nich (powiązane częściowo z Akcją usprawniania) jest drogą do odblokowania Technologii o przydatnym działaniu, a także zyskania punktów zwycięstwa.
Działania na planszy głównej sprowadzają się w znacznej większości do rozbudowy miasta, a co za tym idzie: punktowania i zgarniania bonusów. Są tu też rzucające się w oczy Katedra i Mur Głodowy, po których poruszamy się w boki i w górę, co w gruncie rzeczy nie jest specjalnie wyjątkowe, ale to taka mała dodatkowa opcja, która jest… tak, miejscem na wygenerowanie punktów i czasami dodatkowych nagród.



No i solo jest bardzo spoko. Nieznacznie tylko zmienia się reguły i można spokojnie zasiąść do partyjki w pojedynkę. Trudność w obsłudze się nie zwiększa (choć jest też ponoć wariant solo na stronie wydawcy, o większej złożoności, ale go nie sprawdzałem), przyjemność jest nadal na podobnym poziomie.
Jednocześnie trochę ciężko doszukać mi się tu jakiś rażących niedociągnięć. Poza już wymienionymi drobiazgami dotyczącymi klimatu czy wyglądu… może mógłbym ponarzekać jeszcze na 'krótką kołderkę’. Niejednokrotnie bowiem złapałem się na tym, że chciałbym tu zrobić więcej niż w rzeczywistości mogę. Pomimo tego, że partie do krótkich nie należą, często pozostawałem z uczuciem niedosytu. Życzyłbym sobie rozbudować coś jeszcze, przesunąć się dalej, usprawnić coś więcej… a tu zabawa urywa się i koniec.
Zatem: całość jest świetnie poskładana w jedną, sprawną machinę o wielkich możliwościach. I co z tego, że klimatu tu niewiele? Co z tego, że może nie jest idealnie pod względem wyglądu? Co z tego, jeżeli da się wyciągnąć z Pragi całe garści wyśmienitej, satysfakcjonującej rozrywki?
Najbardziej lubię (mocna strona):
Świetny system wykonywania akcji, usprawniania ich. Wiele sposobów na zdobycie punktów. Ogólnie zgrabne to i płynne.
Najmniej lubię (słaba strona):
Może kapkę losowość? Bywa długa. Na planszy trochę za dużo się 'dzieje’.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Delicious Games. Thanks!