Dawno, dawno, daaawno temu… o grze Origins: Pierwsi Budowniczowie

Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Rebel.

Info:

Autor: Adam Kwapiński
Polski wydawca: Rebel
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: ~60-120 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

Origins: Pierwsi Budowniczowie to gra w trakcie której przyjdzie nam rozwijać swoje miasta, zarządzać zasobami, używać kości-pracowników, zdobywać drogocenne punkty. Te ostatnie to, a jakże, cel nadrzędny, bo kto na końcu zgromadzi ich najwięcej wygrywa partię. Temat jest tu nietypowy, bo stawia tezę, że dzięki pomocy zaawansowanych technologicznie obcych zyskujemy dostęp do narzędzi i wiedzy, która pozwala na przyspieszenie rozwoju cywilizacyjnego.

W pojedynczej turze wykorzystujemy jedną z pięciu dostępnych akcji (wśród nich jest też pasowanie). W praktyce więc mamy tylko cztery 'duże’ zagrywki do wyboru, pas bowiem powoduje, że odzyskujemy po prostu swoich robotników – w przypadku kości, bo mamy też figurkę Archonta, zwiększamy ich wartość. Jeżeli byłaby to biała kość (zwana mówcą) – tracimy ją na wyniku powyżej piątki (wraca do wspólnej puli). Pozostałe kolory kości przekształca się w doradców, gdy przechodzą powyżej szóstki.

Zatem pierwszą akcją jest opcja wysłania pracownika na miejsce spotkania. Tych miejsc mamy pięć, a przy każdym znajduje się statek w innym kolorze oraz z innym zestawem trzech efektów. Jeden pasuje barwą do pojazdu obcych i można skorzystać z niego tylko wtedy, gdy użyjemy kości (lub Archonta, dzięki doradcom, bo odblokują mu ten kolor) również w odpowiadającym kolorze, dwa są podstawowe – wybieramy jeden z nich. Ponadto przydzielony na miejsce pracownik musi mieć wartość taką samą lub wyższą niż wskazuje w danej chwili statek. W przeciwnym razie różnicę opłacamy wiedzą. Co więcej, każde odwiedzenie miejsca powoduje przekręcenie statku i zwiększenie wskazanej przez niego wartości o jeden (chyba, że przechodzimy z szóstki na jedynkę). Istotne jest też to, że użycie szóstki pozwala na odpalenie obu podstawowych efektów – po dopasowaniu koloru dorzucamy jeszcze jeden.

Miejsca spotkań dostarczają surowców używanych w różnym celu. Można tu również, między innymi, odpalić budowanie (wybieramy jeden z pięciu dostępnych budynków, opłacamy koszt w kamieniu i często także w wiedzy, a potem wystawiamy w swoim mieście rozpatrując podany efekt), zyskać ruch na torze militarnym i/lub atak (dostajemy to co podane obok pola z toru + punkty za minięte znaczniki przeciwników oraz pola graniczne), zdobyć nową kość obywatela (wkłada się je w podstawki, więc trzeba taką wcześniej kupić za zboże), poruszyć się na torze świątyni i zdobyć kartę z umiejętnością specjalną.

Kolejna akcja to zamknięcie dzielnicy. Budowle, które wznosimy układa się sąsiadująco ściankami co pozwala tworzyć tzw. dzielnice składające się z czterech budowli przystających do siebie oraz z miejsce na środku do wsadzenia kostki. Gdy trafi tam nasz patrycjusz, odpali zdolności wszystkich pasujących kafelków (w tym samym kolorze) wchodzących w skład tego czteroczęściowego zestawu. Poza tym możemy też zdobyć złoto i/lub dodatkowe punkty za spełnienie warunku podanego na jednej z kart dzielnic. Istotne jest, iż na koniec partii otrzymamy punkty za ulokowane w naszych dzielnicach kości – mnoży się liczbę oczek z koloru przez liczbę dysków wchodzących w skład wieży z tego samego koloru w naszym pałacu.

I to właśnie następna akcja – czyli rozbudowa wieży. Za złoto kupujemy sobie dysk ze wspólnych zasobów i dokładamy do stosu we wspomnianym pałacu.

Jeszcze tylko zwiększenie populacji. Za zboże kupujemy podstawki. Każda może pomieścić jedną kostkę. W trakcie rozgrywki będziemy mogli wielokrotnie zwalniać je i ponownie zapełniać.

Kilka dodatkowych informacji: doradcami stają się kości, które mielibyśmy przekręcić z sześciu na wyższą wartość. Trafiają wtedy do otworu w naszej planszy gracza. W ten sposób nadają kolor Archontowi, dzięki czemu będzie on zdolny do aktywowania dodatkowych akcji w miejscach spotkań. Poza tym im więcej doradców tym więcej punktów nam dadzą. Można zgromadzić na planszy tylko po jednym z każdego koloru, powtarzające się kości zapewnią natychmiastowe punkty, potem należy je odrzucić.

Budowle są źródłem przeróżnych efektów. Mogą dawać punkty zwycięstwa za spełnienie konkretnych warunków. Mogą generować surowce, pozwalać na przesunięcie na torze świątyni, zmieniać wartości na kościach, zapewniać ruch na torze militarnym itp.

Świątynie – to źródło punktów (na koniec gry dostajemy punkty za dwie najniższe pozycje na trzech torach) oraz dostęp do kart z przydatnymi umiejętnościami.

No, i to mniej więcej tyle jeżeli chodzi o reguły. Po więcej odsyłam oczywiście do instrukcji.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Na plus: obrazki z płytek budowli, planszetki graczy z otworami na podstawki oraz kostki (a także z wycięciami na figurkę oraz odblokowane w trakcie rozgrywki kolejne podstawki). Nie najgorzej wyglądają statki, choć czasami trudno dostrzec na nich jaką wartość aktualnie wskazują. Poza tym ogólnie oprawa mi się… nie podoba. Symbole są brzydkie. Żetony surowców łatwo pomylić, wyglądają bardzo podobnie. Plansza główna co prawda pomaga w dobrej organizacji części komponentów, ale z drugiej strony podczas wkładania i wyjmowania statków obcych szybko można ją zniszczyć w okolicach otworów. Podstawki na kości mogłyby być nieco mniejsze. Figurka Archonta… ni jak nie pasuje mi do kostek pracowników.

Eh, na wielki minus zasługują, niestety, użyte kolory do dysków oraz kostek. Miałem olbrzymi problem z rozróżnieniem (bo daltonizm), nie raz i nie dwa potrzebowałem pomocy innych osób. Podobnie było z odczytywaniem opisów działania poszczególnych budowli. Użyta czcionka bowiem pozostawia wiele do życzenia, z daleka ciężko rozszyfrować co tam jest napisane.

A jakość? Wydaje się być ok.

Czas rozgrywki:
Średni. Jak już wiemy co i jak, to da się szybko, sprawnie rozgrywać swoje ruchy, a cała zabawa nabiera dynamiki. Z początku jednak nie wszystko jest takie intuicyjne, przychodziło więc zawiesić się nie raz i nie dwa. Później czas gry się mniej więcej uregulował i oscylował w granicach gdzieś tak około godziny, półtorej. Ah. No i warto mieć na uwadze, że momenty przestojów zdarzają się gdy spasujemy znacznie wcześniej niż rywal – gdy jest to na jeden czy dwa ruchy szybciej – spoko. Jeżeli więcej, no cóż.

Klimat:
Minimalny. Cieszy rozbudowa miasta, troszkę od siebie dodaje też wygląd niektórych komponentów – np. statków kosmicznych. Poza tym nie znalazłem go wiele więcej. Ot zarządzanie kostkami, przetwarzanie zasobów, przesuwanie na torach.

Regrywalność:
Zasoby kafelków z budowlami są spore. Mamy możliwość zmieniania układu akcji przypisanych do miejsc spotkań, do tego czasami turlamy kostkami… dołóżmy efekty z kart znaków zodiaku w świątyniach, różne schematy dzielnic (które wpływają też na ilość dostępnych dysków wież) i dostajemy całkiem niezłą regrywalność. Środowisko, warunki gry różnią się wyraźnie co partię, więc jeżeli ktoś polubi mechanikę, zapewne doceni też ten element Pierwszych Budowniczych.

Próg wejścia (przystępność):
Średni. Podstawowe czynności jakie tu wykonujemy są dość proste, ale wszystkie możliwości są już znacznie szersze. Startowa partia prawdpodobnie okaże się nieco chaotyczna i skazana na powolną naukę gry. Efekty budowli (a w jednym momencie mamy ich odkrytych aż dziesięć) czy kart zodiaku nie ułatwiają sprawy. Jest trochę do ogarnięcia na wielu płaszczyznach. Gdy jednak wgryziemy się w cały system Origins i poznamy choć część zdolności to tytuł zyskuje na płynności, a dalsza nauka wydaje się być łatwiejsza. Z grubsza śmiga to często tak: pyk, kosteczka na miejsce, przekręcenie statku, zrobienie akcji i już, kolejny gracz.

Negatywna interakcja:
Rozchodzi się mniej więcej o zabieranie/zajmowanie różnych rzeczy zanim weźmie/zajmie je ktoś inny. I tak: podbieranie budowli (jest ułatwione jeśli weźmiemy kafel w formie Farmy, czyli rewersu, zmniejszamy wtedy koszt), wzięcie kostki z puli wspólnej, zajęcie pola w miejscu spotkania, by przekręcić statek i utrudnić późniejsze odwiedzanie, kupienie dysku wieży dopóki jeszcze jakiś jest, wypełnienie schematu dzielnicy, by zgarnąć złoto (tylko pierwszy gracz na każdą kartę), pobranie białej kości mówcy – to dodatkowa, tymczasowa kostka, po użyciu wraca do puli. Poza tym niektóre efekty dotyczą naszych przeciwników, np. zyskujemy coś tam za każdą osobę mającą coś tam. Jest tego ogólnie sporo – wystarczy jak na grę o takim charakterze i poziomie ciężkości.

Losowość:
Losowo jest w przypadku płytek budowli. Cześć struktur daje punkty za posiadanie np. kostek w odpowiednim kolorze. Zatem czasami po prostu trudno dopasować pod to swoją strategię.

Dalej: w związku z tym, że kości zwiększają swoją wartość o jeden po każdej akcji, nie jest z nimi wcale źle, bo nie turlamy przecież ciągle, wiemy jakich wartości oczekiwać i kiedy. Poza tym na rynku, po zakupie, dodajemy, w miarę możliwości, ten sam kolor, który kupiliśmy. Podobnie z budowlami – bierzemy w kolorze niebieskim, dokłądamy do toru niebieską. No i znamy kolejny element, bo jest odsłonięty na wierzchu stosu.

Ponadto losowość dotyka też przygotowania rozgrywki – tu jest dobrze, bo zmieniamy w ten sposób warunki z jakimi przyjdzie się graczom mierzyć. No… ewentualnie może nieco zepsuć zabawę pechowy dobór schematów, bo koniec gry następuje między innymi wtedy, gdy wszystkie te karty zostaną zrealizowane przynajmniej raz.

Podsumowanie:

Cóż, nie ukrywam, bardzo chciałem polubić Origins. Poszczególne składowe zapowiadały się świetnie. Rozbudowa miasta, aktywowanie budowli kostkami, awansowanie na torach i zyskiwanie dodatkowych umiejętności, zwiększanie wymogów co do aktywacji miejsc (przekręcanie statków), klawe 'postarzanie’ kości. A do tego wisienka na torcie – ciekawy temat. W praktyce gra działa okej, choć nie mogę nie zauważyć, że w wielu elementach coś nie do końca jest tak jak sobie wyobrażałem – innymi słowy: zgrzyta. Na przykład: wyprodukowanie większej ilości kostek wydaje się niezłym sposobem na zdobycie mocnej przewagi już od samego początku partii. Dlatego w pewnym sensie czuję się zmuszony do ich zdobycia najszybciej jak się da – to w końcu wiele dodatkowych akcji w kolejnych ruchach. Albo blokowanie statków – jeżeli obserwować uważnie poczynania rywala/li to można skutecznie utrudniać im rozgrywkę szybko podnosząc wartości w tych miejscach, które mogą być ich celem w najbliższych ruchach. A zabieranie budowli? Niewiele stoi na przeszkodzie, by zgarnąć coś dobrego i drogiego w formie wspomnianej już Farmy, jednocześnie kończąc dzielnicę zgodnie ze schematem (jeden element na cztery zawsze jest dowolnego rodzaju). Albo tor walki – nie jest może kiepskim rozwiązaniem, ale ni jak pasuje mi do tego co przedstawia. Przesuwamy się znacznikiem i w razie ataku dostajemy nagrodę przypisaną do pola wraz z punktami za dyski i minięte granice. Ani z tego dużo punktów, ani ciekawej nagrody, ani klimatycznego związku…

Poza tym ciężko przetrawić wygląd, który bardzo utrudnił mi zabawę – kolory części kości i dysków to rzecz nie do przyjęcia. Z punktu widzenia daltonisty, którym jestem, Origins staje się z tego powodu niemal niegrywalne. Na dodatek tekst na budowlach jest nieczytelny z 'daleka’ – choć to akurat jestem w stanie wybaczyć, bo przestrzeń na opis jest w końcu ograniczona. Co więcej niektóre statki, chociaż o dziwo dotknęło mnie to w mniejszym stopniu, sprawiają ludziom problemy podczas odczytywania wartości. Nic dziwnego, bo całe są jednolitego koloru i faktycznie nierówno czy za mocno oświetlone wypukłości zdają się po prostu zlewać.

A surowce? Od razu zacznę, że to tylko przeczucie, mogę się mylić, ale cóż, wiedza się wydaje się być znacznie bardziej przydatna niż pozostałe zasoby. Przynajmniej jeśli chodzi o: wpływ jaki ma na kości i odwiedzanie miejsc (opłacamy różnicę w wartościach statek i robotnik) oraz ze względu nierzadką konieczność ponoszenia kosztu przy pobieraniu dodatkowych kostek i budowli. Dla porównania np. zboże, które wydawałem głównie na podstawki albo czasami na odpalenie akcji budowy sprawia w moim odczuciu wrażenie wyraźnie słabszego.

No, ale żeby nie było, że tylko narzekam – chwilami grało się naprawdę przyjemnie. Fajnie kombinowało z kostkami (jaką wartość wziąć, co i kiedy stanie się naszym doradcą, co ulokować w dzielnicy), fajnie szukało kolejnych elementów czy akcji, które dadzą jak najwięcej punktów. Podoba mi się koncept tworzenia dzielnic oraz aktywowanie efektów budowli – szkoda tylko, że odpala się je dość rzadko, bo jedynie przy wystawieniu oraz po aktywacji dozorcą. Spoko jest układanie kafli pod schematy i wyścig o to kto będzie pierwszym i zgarnie za jakiś więcej punktów oraz złoto. Usprawnianie Archonta (bo zyskuje kolory kości pozostające jako doradcy) to kawał fajnej mechaniki, bo pozwala planować co chcemy 'postarzeć’ szybciej, w jakiej kolejności itd. Ciekawe są efekty z kart zodiaku – warto o nie powalczyć, bo potrafią odwalić kawał dobrej roboty (np. robimy coś, więc zyskujemy coś).

Kończąc: Origins ma swoje mocne i słabe strony. Koniec końców jawi się jako tytuł… taki sobie. Dzieło ciut nie do końca oszlifowane – pomysł dobry, zastosowane rozwiązania niezłe i obiecujące, ale finalnie coś nie do końca zagrało. Nie jest źle, bo można się przy Pierwszych Budowniczych fajnie bawić, ale chwilami, a także i na dłuższą metę, idzie wyczuć pewne niedogodności. I tu pytanie, jak bardzo te niedogodności komuś przeszkadzają (czy w ogóle). Mi wystarczy, nagrałem się wystarczająco i raczej planów na powrót do spotkań z obcymi w Origins na ten moment nie mam. Chociaż kto wie co przyniesie przyszłość. Może przy odpowiedniej okazji jeszcze spróbuję, ale pewnie i tak będzie to sporadyczna przygoda.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Dzielnice. Podnoszenie wartości kostek i przenoszenie na doradców – co rozwija Archonta.

Najmniej lubię (słaba strona):
Zdobywanie dodatkowych kości, w tym mówców, może zaburzyć rozgrywkę – jeden gra, drugi czeka. Blokowanie statków. Wygląd.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Rebel. Dzięki!