Idą… one idą… idą. O grze Golem.

​Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Portal Games.

Info:

Autorzy: Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Simone Luciani
Polski wydawca: Portal Games
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: ~90-120 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

W grze Golem wchodzimy w buty uczonych, którzy wykonując przeróżne czynności w drodze do zgromadzenia jak największej liczby punktów zwycięstwa. W naszym władaniu będą oczywiście tytułowe golemy, ale nie tylko. Używamy też pionków uczniów oraz rabinów. Dodatkowo możemy tworzyć i rozwijać artefakty czy zdobywać i używać kart ksiąg. Te trzy ‚dziedziny’, czyli golemy, artefakty i księgi, napędzane są przez system akcji podzielonych na dwa typy: odpalane dzięki kulkom pobieranym z budynku Synagogi oraz aktywowane z kafli po wysłaniu rabina. To wszystko uzupełnia plansza gry, po której poruszają się nasi uczniowie wraz z golemami, a zajmowane przez figurki pola dostarczają kolejnych akcji oraz (choć nie wszystkie) generują zasoby w fazie Dochodu i Rozwoju.

Struktura rundy, w uproszczeniu, prezentuje się następująco. Zaczynamy od tzw. Odświeżenia, czyli przerzucenia kulek (wpadają one w rynienki prowadzące do różnych akcji), odrzuceniu i dodaniu kolejnej karty na rynek oraz zmiany dostępnych kafli akcji. Potem odpalamy ruch golemów, czyli sprawdzamy ile obowiązuje nas kroków do wykonania i przesuwamy swoje pionki na torach planszy głównej.

Dalej są już Akcje. To właśnie teraz gracze, na zmianę, pobierają kulki z synagogi oraz wysyłają rabinów na pola/kafle z akcjami. Pola/kafle działają we wskazany sposób po położeniu pionka. Kulki są nieco inne, bo: po pierwsze występują w różnych kolorach – co oznacza, że po wzięciu żółtej, czerwonej lub niebieskiej przesuwamy jednego ze swoich uczniów na odpowiadającej kolorem ulicy o jedno pole w przód. Czarna kulka pozwala na przesunięcie dwóch uczniów, każdego o jedno pole (ale nie pasuje do żadnej karty z postacią – rozpatrywanej nieco później, gwarantującej przydatną nagrodę – wybieramy jedną z dwóch). Biała kulka nie pozwala się ruszyć, ale za to jest traktowana jako dowolny kolor w przypadku wspomnianej przed chwilą karty z postacią. Poza kolorem ważne jest też to, że im więcej kulek mamy w wybranej rynnie, tym silniejsza będzie przypisana do niej akcja.

A zatem:

  • Akcja Pracy pozwala na aktywowanie golemów posiadanych na planszy. Używamy po prostu efektów pól zajmowanych przez nasze golemy. Ilość kulek wpływa na koszt jaki musimy ponieść, by użyć ich do pracy. Im więcej, tym większą mamy zniżkę.
  • Akcja: Golem to droga do wystawiania nowych (no czego?) golemów! Opłacamy koszt w glinie, tworzymy kolejnego podwładnego i wystawiamy go do wybranej Dzielnicy na planszy głównej. Dodatkowo przysługuje nam możliwość zrobienia jednego ulepszenia, które dotyczy właśnie tych posłusznych towarzyszy. Ponadto dostajemy też tak dużo gliny, jak dużo kulek było w rynnie.
  • Kolejną akcją są Artefakty. Dzięki niej możemy upgrade’ować Rozwinięcie na planszy z artefaktami, wymienić trzy monetki na jedną sztabkę złota (za nie buduje się artefakty) oraz zarabiamy tyle monet ile w rynnie było kulek.
  • Badania to droga do zdobycia kart ksiąg. Tu też zyskujemy możliwość wykonania usprawnienia, tym razem dotyczącego niebieskiej strefy na planszy gracza, zdobywamy żetony wiedzy, a także możemy kupić jedną kartę z toru na planszy głównej. Koszt ponosimy w wiedzy, choć bywa, że w niektórych przypadkach dodatkowo musimy cofnąć naszego ucznia na planszy o jedno pole. Karta księgi trafia do jednej z kolumn – pierwsza w kolejności księga wsuwana jest pod planszę gracza, kolejne wsuwa się pod nią. Każda kolumna może zawierać tylko karty tego samego koloru (lub czarne), a ten sam kolor (poza czarnym) nie może występować w więcej niż jednej kolumnie. Księgi zapewniają efekt natychmiastowy (jednorazowy) oraz stały, aktywowany po włożeniu karty w kolumnę – gdy to zrobimy, rozpatrujemy, począwszy od ewentualnie zrobionego wcześniej usprawnienia, wszystkie efekty w górę – od pierwszej wsunięte karty.
  • Akcja Lustra pozwala na kopiowanie innych akcji, używając siły akcji Lustra – jednak by jej użyć, trzeba zapłacić jedną monetę. Ponadto za trzy monety można awansować o jedno pole na torze Badań, a on, między innymi, określa ile możemy mieć maksymalnie kart w każdej z kolumn z księgami.

A rabin i akcje z kafelków? Tu mamy przeróżne możliwości. Jedna z akcji jest stała i dostępna zawsze – daje nam zasoby oraz umożliwia uśmiercenie golema. Pozostałe występują na kafelkach i zmieniają się co turę.

Kolejna faza to ustalenie kolejności graczy zgodnie z ich pozycją na wspomnianych kafelkach/polu akcji.

Dalej jest Wpływanie na Postacie. W Golema gramy cztery rundy, w każdej mamy inną postać – to karta, która zapewnia premię właśnie w aktualnie rozgrywanej fazie. Wybieramy jedną z dwóch nagród, jeżeli kulki, które braliśmy w tej rundzie (umieszcza się je w specjalnie przygotowanych do tego otworach na planszy gracza) odpowiadają temu co wskazuje postać.

Dochód i Rozwój to nic innego jak etap, w którym zgarniamy dochód (z różnych źródeł, między innymi z planszy głównej, jeżeli uczniowie znajdują się na odpowiednich polach). Dodatkowo możemy też wykonać jedno usprawnienie Rozwinięcia – sami wybieramy które, nie ma tu ograniczenia co do koloru.

Ostatni krok to Kontrola Golemów. Sprawdzamy odległość między naszymi uczniami, a Golemami – jeżeli te drugie wyprzedziły tych pierwszych to należy zapłacić (liczba pól) wiedzą, a jeśli nas na to nie stać, stracimy punkty zwycięstwa.

No i to mniej więcej tyle, jeśli chodzi o przebieg rundy. Warto jeszcze dodać, że jest opcja pasowania pozwalająca na wstrzymanie się na chwilę z wykonywaniem akcji. Gdy wszyscy spasują, a ktoś nie pobrał jeszcze dwóch kulek to wyjmuje się jedną z jeszcze dostępnych w synagodze i resztę przerzuca. W razie czego można takie przerzucenie zrobić jeszcze raz. Potem już trzeba dokończyć swoje akcje. Tak czy inaczej, zawsze robimy dwie akcje z kulkami i jedną rabinem.

Ah – no i wspomnę jeszcze o kartach z celami do wypełnienia – dadzą nam punkty na koniec gry za spełnienie wskazanych wymogów, na początku gry dobieramy sobie zestaw korzystając z draftu (karty przekazuje się między graczami, przed każdym przekazaniem zachowując jedną – na koniec zostaniemy z trzema kartami, które wybierzemy z czterech).

Na koniec partii sporo punktów można zarobić za artefakty, golemy lub księgi. Liczą się przy tym menory, które zdobyć można w postaci żetonów z planszy głównej (jeżeli nasi uczniowie do nich dotrą) oraz po odsłonięciu ich dzięki wykonywaniu ulepszeń. Potem liczbę zdobytych menor (w tym samym kolorze) mnożymy przez związane z nimi elementy – ukończone artefakty, stworzone golemy, kolumny z księgami.

To nie wszystko co Golem oferuje, ale po komplet reguł odsyłam do instrukcji.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Po pierwsze: rozłożony na stole Golem zajmuje dużo miejsca. Po drugie: nie brakuje tu fajnych komponentów, takich jak synagoga (choć ma swoje wady), czy plansze graczy (z otworami na kulki (oczy) albo miejscem na elementy usprawniające golemy, te zrobiono na kształt jego części ciała). Rozumiem, że wraz z szatą graficzną służą uwydatnieniu klimatu/tematu gry. Po trzecie jest tu cała masa symboli, które podczas pierwszej czy drugiej rozgrywki wyraźnie mnie przytłoczyły. Na szczęście poświęcono im sporo miejsca oraz pogrupowano w przystępny sposób w instrukcji. Po czwarte: wracając do synagogi, ta wydaje się co najwyżej średnio poprawnie skonstruowana, ponieważ bez trudu da się wrzucać do niej kulki w taki sposób, by wturlały się w konkretne rynienki – czy to przypadkiem, czy z rozmysłem.

Jakość zawartości wygląda na bardzo dobrą.

Czas rozgrywki:
Pierwsze partie były dość długie. Zarówno z uwagi na konieczność sięgania po instrukcję, by ogarnąć symbole i ich działanie, jak również z powodu poziomu złożoności tytułu. Nie za bardzo wiedziałem za co się zabrać, w którą stronę rozwijać, które akcje wybierać, w jakiej kolejności itp. Początek był więc nieco po omacku. Jednak im więcej czasu z Golemem spędzałem, tym lepiej mi szło i w chwili obecnej bez większego problemu (i wyjaśniania reguł) udało się nam zamknąć partię w około półtorej godziny na dwie osoby. A myślę, że jeszcze te 10/15 minut spokojnie dałoby radę z tego urwać.

Klimat:
Znikomy. Wykonanie – poszczególne komponenty oraz oprawa starają się jak mogą, ale w praktyce niewiele klimatu udało mi się wyniuchać. To po prostu sporo liczenia, upgrade’owania, przesuwania po różnych torach i zarządzania zasobami – przerabiania jednego w drugie. W przypadku gry tego typu to w sumie nic bardzo złego, aczkolwiek sądzę, że warto odnotować.

Regrywalność:
Bardzo duża. Występuje tu wiele zmiennych, które powodują, że przebieg rozgrywki różni się co partię. Począwszy od losowości w elementach takich jak karty (postaci z premiami na koniec rundy, cele, księgi), kafelki akcji czy kulki wpływające na akcje, poprzez możliwość zmiany układu efektów na polach po których wędrują golemy (jest po dziesięć na każdą ulicę, bierzemy tylko siedem), kończąc na zmiennym pakiecie startowym dla każdego gracza (mamy draft kart z celami do wypełnienia, różne plansze z artefaktami do ukończenia, kafle początkowe (wybieramy dwa z czterech i zyskujemy wskazane efekty). Jest tego mnóstwo – świetna robota.

Próg wejścia (przystępność):
Ogólnie rzecz biorąc same podstawy nie są bardzo skomplikowane. Struktura rundy jest dość prosta do opanowania, działanie akcji z kulek również. Dobrą robotę robią karty pomocy. Schody zaczynają się na etapie wspomnianych już symboli, których całą masę trudno ogarnąć. Poza tym ulice gdzie poruszają się nasi uczniowie oraz golemy wydają się najtrudniejszym do opanowania (a przy tym bardzo istotnym) elementem. Nie dość, że musimy poruszać tych drugich co rundę, czyli obstawić sobie odpowiednie akcje do późniejszego wykorzystania to jeszcze warto mieć na uwadze, że uczniowie mogą nam wygenerować zasoby jeśli dotrą na dalsze pozycje. Ponadto na koniec rundy trzeba pamiętać o zapłaceniu za odległość tych golemów, które wyprzedzają uczniów. A to nie wszystko, bo reszta składników – artefaktów i ksiąg jest również ważna. Zgranie tego wszystkiego może okazać się nie lada wyzwaniem dla wielu odbiorców.

Negatywna interakcja:
W kwestii interakcji wiele dzieje się na etapie wyboru kulek – liczy się zarówno kolor jak i ilość w rynnie. Podobnie jest z obstawienie kafli z akcjami, ponieważ można wysłać na każdy tylko jednego rabina. To właśnie tu możemy dość mocno pokrzyżować plany przeciwnikowi, zabierając kulkę lub zajmując miejsce. Dobrym sposobem jest też wzięcie jakiejś niezłej karty księgi albo zwinięcie żetonów menory z planszy głównej (o ile dotrą do nich nasi uczniowie). Jednak jeśli nasza strategia na grę rozminie się z tą przeciwnika to interakcja sprowadza się do minimum.

Losowość:
Czasami drażniło, że nie udawało się dociągnąć lepszych kart ksiąg, celów, albo że kulki wpadały w rynny w kiepskiej konfiguracji (na pomoc w tym ostatnim przypadku przychodzi na szczęście opcja pasowania, a co za tym idzie – przerzutu). Poza tym chociaż każdy ma tu podobne warunki i musi mierzyć się z tym co gra rzuca mu do użytku, to trudno nie zgodzić się z tym, że losowe elementy mogą utrudnić realizację planów – co nie zmienia faktu, że koniec końców oczywiście nie bez znaczenia pozostaje kwestia umiejętności poszczególnych graczy.

Podsumowanie:

Rozpoczynając podsumowanie Golema muszę przyznać, że grało mi się w niego bardzo przyjemnie i uważam, że zasługuje na wysoką notę. To kawał znakomitej, a także ciężkiej planszówki, która oferuje satysfakcjonujący model rozgrywki. Dużo frajdy daje zarządzanie Golemami, używanie ich do odpalania przeróżnych, często bardzo mocnych efektów. Jednocześnie jest to trudne zadanie, by odpowiednio nimi manewrować po ulicach, czasami nawet uśmiercać, by w miejsce jednego pionka wystawić kolejnego. Golemy wydają się nieodłącznym elementem strategii, ciężko jest mi (już, bo na początku próbowałem) wyobrazić sobie partię, w której zaniecham ich używania i skupię się tylko na artefaktach i księgach. Piszę to dlatego, że rozpoczynając przygodę z grą myślałem, że słuszną będzie teza, że każda z trzech gałęzi będzie 'równa’. Teraz sądzę, że bez zainwestowania części zasobów w Golemy ciężko jest wygrać grę z przeciwnikiem o podobnym doświadczeniu i umiejętnościach. Zostajemy więc z parą: Golemy plus coś jeszcze. Zaznaczę tylko, że nie jest to żadna wada, choć pewnie mogłoby się tak wydawać. Zmienne środowisko pozwala na świetną zabawę ciekawą mechaniką, nawet jeśli wszystko skupia się na zrobieniu co partię w pewnym sensie tego samego. Pytanie po prostu w jaki sposób tego dokonamy.

Warto też podkreślić, że Golem to złożony system o wielu składowych, a ja nie czuję jeszcze, bym w pełni go rozgryzł – wręcz przeciwnie, nie opuszcza mnie wrażenie, że ciągle go odkrywam, a nowe pomysły na rozegranie kolejnych partii pojawiają się zaraz po skończeniu poprzedniej.

Cały system budowania kolumn z księgami i możliwość wielokrotnego odpalania efektów seriami jest wyśmienity. Podobnie jak rozwijanie i usprawnianie artefaktów, które generują przychód, a przy tym mogą działać dodatkowo podczas wykonywania jakiejś czynności – np. stworzeniu golema, czy włożeniu pierwszej księgi do kolumny. Dużo ciekawego kryje się również w kulkach, których kolor powiązany z ruchem uczniów oraz zyskaniem nagrody od postaci pod koniec rundy, jest czymś co koniecznie trzeba wziąć pod uwagę. Sporej wagi jest też decyzja o tym kiedy i jaką akcję z kafelka zająć rabinem, a pasowanie fajnie dopełnia kompletu dostępnych akcji dla gracza – przerzut kulek bywa czasami konieczny.

W opozycji do dobrego stoją oczywiście kwestie symboli i progu wejścia, a także momentami losowość, która w przypadku kulek wiąże się też z konstrukcją synagogi. Wprowadzenie nowych graczy i stoczenie z nimi w miarę równego pojedynku, może być trudne w realizacji. Początki bowiem są w Golemie ciężkie. Szybkiego i łatwego lekarstwa na to nie widzę, wszystko sprowadza się po prostu do czasu i poświęcenia grze uwagi. Jak już pisałem wyżej, losowość robi po części dobrą robotę, po części kiepską – pozostaje się z tym pogodzić. Jeżeli chodzi o klimat to jego ledwo wyczuwalna szczypta jakoś mi nie przeszkadza. Co do interakcji – momentami bywa słaba, bo rozmijające się strategie powodują, że przez większość czasu każdy gra sam ze sobą – to więc zaliczam na mały minus.

Podsumowując: Uważam, że Golem, ze wszystkimi swoimi wadami i zaletami jest bardzo udanym dziełem. Dużym, które może pochłonąć sporo czasu, wymagającym… ale bez wątpienia w zamian odpłaca rozrywką w pięknej formie.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Księgi i budowanie kolumn z akcjami. Rozwijanie artefaktów. Akcje o zmiennej 'sile’.

Najmniej lubię (słaba strona):
Dużo symboli. Kiepsko działająca synagoga. Czasami losowość.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Portal Games. Dzięki!