Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Rebel.
Info:
Autor: Matthias Cramer
Polski wydawca: Rebel
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ~90-120 minut?
W skrócie i ogółem – o zasadach:
Glen More II: Kroniki to planszówka, na którą składa się zestaw aż ośmiu kronik uzupełniających grę podstawową. Wydaje się dużo? To jest dużo. A do tego rozmaicie. Taka struktura gry pozwala na modelowaniu różnych jej elementów, w tym długości, poziom trudności czy złożoności.
W dużym uproszczeniu i biorąc pod uwagę jedynie podstawy, Glen More polega na pobieraniu kafli z toru (zawsze bierze ten z graczy, który jest na końcu stawki, więc można wziąć kilka zanim przyjdzie kolej przeciwnika) i umieszczaniu ich w swojej strefie gry. Rozbudowujemy w ten sposób włości lub, jeśli jest to postać, zachowujemy w zasobach i oznaczamy dyskiem pole na planszy rodów (wiąże się to z uzyskaniem fajnych korzyści, np. zasobów, dodatkowych punktów za spełnienie wskazanych warunków, efektu aktywnego przez resztę partii). Jeżeli rozbudujemy włości (dostawiając kafel zgodnie z zasadami – między innymi w odpowiedniej odległości od wędrujących po naszych terenach pionków Szkotów) to nie dość, że możemy zyskać profit oznaczony na danym kaflu, to jeszcze odpalamy wszystkie akcje na kaflach sąsiadujących krawędziami i narożnikami – innymi słowy: łącznie uruchamiamy aż do maksymalnie dziewięciu pól!
Co jakiś czas, a dokładniej: po wyczerpaniu stosu kafli (a mamy ich cztery) odpalamy punktowanie, czyli sprawdzamy cztery parametry każdorazowo porównując się z najsłabszym graczem – posiadającym najmniej elementów punktowanych w danej kategorii. Zdobywamy punkty zgodnie z tabelką podaną na planszy głównej. Te parametry to: posiadane postaci, ludziki na polu naszego zamku rodowego we włościach, beczki whisky, karty miejsc historycznych. Postaci występują na kaflach (jeden jest też na planszy rodów), ludziki na zamek rodowy przesuwamy akcjami, whisky można wygenerować np. z akcji na kaflach, podobnie miejsca rodowe – też związane są z kaflami.
Warto pamiętać, że na koniec gry dostajemy ujemne punkty, aż trzy, za każdy kafel w naszych włościach, który przekracza liczbę wyłożonych kafli u osoby z najmniejszymi włościami.
Zatem mniej więcej wygląda to tak: bierzemy kafel, dokładamy go do swoich terenów lub zachowujemy w zasobach. Zależnie od naszego wyboru działamy albo: na planszy klanów albo rozbudowujemy włości aktywując akcje z kafli. Po wyczerpaniu stosu A, B i C sprawdzamy punktowanie. Na koniec gry też następuje punktowanie.
Poza tym w trakcie partii możemy korzystać z rynku, czyli sprzedawać i kupować zasoby. Warto wiedzieć, że zdarzają się też kafle, którymi nadbudowujemy wcześniej wystawione tereny. Karty miejsc wprowadzają różne ciekawe efekty (np. pozwalają odrzucać kafle z włości czy zdobyć punkty zwycięstwa).



Dodatkowe Kroniki wprowadzają:
Kronika 1:
Pojawiają się łodzie, którymi będziemy pokonywać pola kafelków z rzeką. Poruszamy się nie tylko po swoim odcinku, ale przepływamy również przez fragmenty u naszych rywali – wszystko to zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Po drodze zgarniamy premie w postaci żetonów nagród umieszczanych na zamkach graczy. Za ukończenie wyścigu (czyli przepłynięcie przez rzekę u wszystkich graczy i zakończenie okrążenia z powrotem u siebie) dostajemy punkty zwycięstwa (w zależności od kolejności), za pierwsze miejsce dodatkowo również beczkę whisky, a za nieukończenie… karę.
Kronika 2:
Do zabawy dodajemy górę, która zajmie dwa pola na torze z kafelkami. Przejście nad nią swoim pionkiem powoduje, że należy, jeśli posiadamy, położyć na wierzchu jeden towar lub monetę. Zatrzymanie się na górze nie wymaga opłaty, ale również uniemożliwia zabranie w tym ruchu jakiegokolwiek kafelka. W nagrodę, gdy znów przyjdzie nasza kolej i będziemy zabierać pionek ze szczytu możemy wziąć też wszystko co na nim jest.
Kronika 3:
Pojawia się nowy gatunek whisky. Używamy kart piwnicy, na których przechowuje się whisky single cask. Teraz gdy zdobędziemy znacznik whisky możemy włożyć ją właśnie do wspomnianej piwnicy. Dzięki dodatkowym kafelkom z tej kroniki da się przesuwać beczki w piwnicy, co powoduje, że zwiększamy ich wartość. Co więcej, będziemy mogli je sprzedać za punkty zwycięstwa.
Kronika 4:
Oferuje możliwość przejęcia kontroli nad pionkiem Anglika. Jego właściciel, który może zmieniać się w trakcie gry dzięki wybieraniu odpowiednich kafelków, może rozegrać dodatkową turę za każdym razem, gdy Anglik stoi na końcu stawki na torze kafelków. Niestety, taki ruch, gdy bierzemy nim kafelek, jest dodatkowo płatny, a koszt zmienny – używamy specjalnej nakładki na rynku. Jeśli nie weźmiemy kafelka, tylko go odrzucimy, a na nakładce na rynku jest jakaś kasa, bierzemy ją (a dokładniej: z pola najbardziej na prawo).
Kronika 5:
O tytule Oda do haggis wprowadza właśnie haggis (to taka pikantna potrawa), które każdy z graczy gromadzi na swojej indywidualnej karcie stołu. Żetony haggis mają wartości z przedziału od 1 do 3, a limit jakie mieści stół to 5. Gdy zdobywamy nowy żeton możemy wziąć jeden z dwóch odkrytych ze wspólnej puli, bądź z zakrytych, w ciemno, i nie ujawniać jego wartości rywalom. W trakcie partii odbędą się trzy punktowania za haggis. Turla się wtedy kostką cztery razy, każdorazowo sprawdzając czy wynik rzutu odpowiada wartości potrawy, którą mamy na stole. Jeśli mamy zgodność, odkrywamy go. Po czterech turlnięciach, można wykonywać dodatkowe, indywidualne rzuty, płacąc za nie whisky, aż do momentu odkrycia trzech żetonów potraw. Następnie mnoży się łączną wartość odkrytych haggis przez ilość odkrytych żetonów – tyle punktów zdobywamy. Odkryte jedzonko po punktowania należy odrzucić.
Kronika 6:
Dostajemy zestaw nowych kart miejsc historycznych, które zastępują te podstawowe. Nowe karty po wzięciu dają efekt natychmiastowy. W trakcie partii można ich użyć ponownie, rozpatrując drugi efekt i obracając kartę na drugą stronę. Co więcej, takie obrócone miejsce zapewnia jeden punkt więcej podczas sprawdzania punktacji za tą kategorię.
Kronika 7:
Wprowadza karty Wielkiego Zgromadzenia, które dodają nowe warunki do zdobycia punktów na koniec partii. W trakcie gry będziemy na nie głosować, by zdecydować czy chcemy czy nie, by dana karta została rozpatrzona.
Kronika 8:
Dodaje nowy rodzaj kart do zabawy – członków szajki. Trafiają oni ‚do więzienia’, czyli na początku gry nie są pod kontrolą żadnego z graczy. Można na nich kłaść żetony pensów (o wartości -1 na jednej stronie i +1 na drugiej) stroną dodatnią do góry (a każda z tych kart ma wartość ujemną). Gdy chcemy wziąć postać, by zacząć korzystać z jej zdolności do końca gry, zabieramy również leżące na niej żetony. Na koniec rozgrywki żetony z pluskiem dodają nam punkty, a z minusikiem odejmują. Członkowie szajki też zabierają nam punkty, zgodnie z tym co jest na nich nadrukowane.



I to mniej więcej tyle jeśli chodzi o zasady. Po komplet odsyłam oczywiście do instrukcji.
Wrażenia, refleksje, szczegóły:
Wykonanie:
Przepych. Wielkie pudło upchane jest zawartością niemal po same brzegi. Spora część komponentów to duże, drewniane elementy, o fajnym kształcie na wzór tego co imitują. Kafelki są solidne, grube, a do tego pięknie ilustrowane. Urody zresztą trudno odmówić również kartom. Słowem: gra prezentuje się świetnie, przyjemnie na nią spojrzeć, miło używać.
Są jednak drobne niedociągnięcia – jak choćby symbole pośród których znalazłem wiele niezrozumiałych, zdecydowanie nieintuicyjnych (nie obyło się bez licznych powrotów do instrukcji) a przy tym niekiedy oznaczenia wyglądają trochę niespójnie, średnio wpasowują się w całą szatę graficzną.
Niezbyt podobało mi się też upychanie części zawartości w, jakby nie patrzeć, okazałym kartonie. Zabrakło miejsca na odpowiednie przegródki dla każdego komponentu, przez co odnosi się wrażenie częściowego nieładu.
Poza tym przygotowywanie elementów do rozgrywki i segregacja ich po niej (wraz z wkładaniem z powrotem w odpowiednie miejsca) jest niefajne i może zająć chwilkę czasu. Szczególnie, gdy używamy jakichś Kronik.
Czas rozgrywki:
Raczej średnio długi bądź po prostu długi. Jest nad czym się głowić, jest sporo miejsca na planowanie. Rozgrywka potrafi zjeść sporo ponad godzinę czasu już przy grze na dwie osoby. Uwidacznia się to jeszcze bardziej, gdy włączymy sobie do zabawy dodatkowe Kroniki.
Klimat:
Nawet niezły. Wykonanie robi swoje – to raz. Dwa: motywy wprowadzane przez Kroniki wplatają skrawki klimatycznej mechaniki. Takie bajery jak leżakowanie whisky czy wyścig łodziami przez włości wszystkich graczy dodają fajnego smaczku. Choć podstawowa gra broni się nawet w pojedynkę – hodowanie zwierząt, zbieranie beczek z alkoholem, zdobywanie miejsc historycznych. Wszystko to robi robotę wystarczająco dużą, by nadać grze odpowiedniego smaku.



Regrywalność:
Ogromna. Komponowanie obszarów z kafelków z akcjami i rozgrywanie tych akcji, punktowanie na różne sposoby, interakcja z rywalami na torze do pobierania kafli, losowość w stosach kafli, osiem Kronik i łączenie ich w różne zestawy… składników jest całe mnóstwo. Jeżeli komuś ‚siądzie’ mechanika to pokłady regrywalności są kolosalne.
Próg wejścia (przystępność):
Wysoki. No może na zupełnie podstawowym wariancie nie jest tak źle, bo bazowe reguły są lekkostrawne (poziom winduje chyba tylko ilość kafli i różnych symboli, bo znajomość tego co Glen More II oferuje może mieć duże znaczenie dla przebiegu gry i końcowego wyniku).
Ale im głębiej w las… uh. Z każdą Kroniką jest trudniej, przybywa zasad, tak samo jak możliwości. Sprawy nie ułatwia długa instrukcja i masa komponentów. Żeby się dobrze w Glen More wgryźć, trzeba poświęcić grze trochę czasu i uwagi.
Negatywna interakcja:
Podstawowo to duże znaczenie ma tor z kafelkami – to z niego możemy bardzo swobodnie podbierać rywalom elementy. Ale to nie wszystko, bo jest też zajmowanie pozycji na planszy rodów – kto pierwszy ten lepszy. A poza tym sporo narzędzi dodają różne Kroniki, w mniejszym lub większym stopniu. Niech za przykład posłużą choćby członkowie szajki, których moce, co widać wyraźnie, stworzono pod kątem interakcji z przeciwnikami. Taka Peggy WcWander pozwala na umieszczanie żetonów na wspomnianej planszy rodów, co skutkuje tym, że jeśli ktoś będzie chciał zająć to pole, musi zapłacić właścicielowi jej karty kasę. Podobnie działa Peggy McLaird, która umożliwia obstawianie żetonami kafelków na torze – też później trzeba za nie płacić. Albo Kenneth McSnitch o zdolności wysyłania pionka do innych włości i kradzieży towarów.





Losowość:
Wpływa czasami dość znacznie na rozgrywkę – w dużym stopniu na torze z kaflami. W końcu wykładamy je tam z potasowanych stosów. Co więcej: jeżeli korzystamy z kości, która losowo usuwa nam elementy z toru – też możemy spodziewać się pechowego turlnięcia. W części Kronik również bywa losowo. Ogólnie, na szczęście, poza jednym przypadkiem, nic szczególnego nie zapadło mi w pamięć. Kronika 5, z Haggis. To tu rzucamy kością, by porównać wartości z żetonów z wynikami i potem zyskać punkty bezpośrednio związane z tym co wypadło – można tak wyciągnąć całą masę punktów, która zdaje się aż za bardzo zmieniać końcowy rezultat rozgrywki.
Poza tym losowość nie jest tu zła. Fajnie kształtuje grę, dodaje oczekiwanej zmienności. Jest ok.
Podsumowanie:
Ogólnie rzecz biorąc Glen More II mi się podoba, choć nie zmienia to faktu, że pewne cechy tej gry bardzo mi przeszkadzają. Lubię podstawową mechanikę pobierania i używania kafli – poruszanie się po torze i wybieranie odpowiednich kafelków daje mnóstwo frajdy. Jest przy okazji nieco zwodnicze – bo kusi, gdy siedzisz na końcu stawki i możesz wziąć tych kilka terenów, chcesz ułożyć więcej i więcej… a co tam, wszystko się przecież może przydać. Gorzej, gdy potem, na koniec partii, przychodzi do porównania z innymi włościami i trzeba zapłacić karę za nadmiarowe kawałki. Dlatego szukanie optymalnych kafelków, tylko tych, które faktycznie pasują i napędzą nasz silnik jest szalenie fajne i kluczowe. To po prostu kawał świetnej zabawy, już na etapie toru. Tak, rozbudowa włości jest bardzo satysfakcjonująca i ciekawa. Co więcej bardzo cieszy odpalanie efektów sąsiadujących oraz powiązany z tym ruch pionków Szkotów, rzeka i wynikające z tego ograniczenia rozbudowy terenów.
Lubię też modułowość, która pozwala na modelowanie rozgrywki pod kątem preferencji – świetnie, że mogę grać w to na co akurat mam w danej chwili ochotę, kombinując z łączeniem Kronik w różne kompozycje. To bardzo ważna cecha Glen More, która zapewnia jej długi żywot, świetną regrywalność. Niestety wiąże się z tym też mały minus – długa instrukcja i moc zasad. Odświeżanie tych ostatnich męczyło mnie, czasami zniechęcało, do stopnia w którym nie zawsze chciało mi się w ogóle po grę sięgać. Trochę za dużo tego tekstu, w tym także opisującego działanie poszczególnych komponentów. Odniosłem wrażenie, że można było nieco to wszystko skrócić…


Klimat to kolejna dobra strona tego tytułu – nie jest może jakoś wyjątkowo mocny, ale ciekawie skonstruowane Kroniki i część mechanik dają radę – słowem: doceniam. A skoro już o Kronikach mowa – na duży plus zasługuje ich zróżnicowanie oraz poziomy trudności. Część jest bardzo prosta, część nieco trudniejsza. Choć może nie do końca chodzi o reguły, a po prostu o ilość i złożoność działania poszczególnych kawałków… W każdym razie fajnie, że zadbano o zaznaczenie tego w instrukcji. Poza tym nie wszystkie Kroniki podobają mi się tak samo. O ile wyścigi łodziami czy zabawa z leżakowaniem whisky są świetne, o tyle turlanie z haggis czy używanie góry na torze kafelków nie dość, że nie budziło większego entuzjazmu to jeszcze (tyczy się to haggis) irytowało ze względu na losowość.
Kończąc więc: sporych rozmiarów pudło Glen More II kryje w sobie ogrom dobrego. Jeśli polubić mechanikę bazową – tor kafli, budowanie, aktywowanie i chcieć poświęcić tej grze nieco czasu, to myślę, że wielu graczy znajdzie tu coś dla siebie. To kombajn o ośmiu dodatkowych składnikach, które dzięki separacji od solidnego trzonu, pozwalają na fajne odkrywanie krok po kroku tego co tytuł ten oferuje, by ostatecznie móc samodzielnie wybrać co smakuje nam najbardziej. To w mojej ocenie słuszne rozwiązanie.
W związku z powyższym, pomimo narzekań, widzę w Glen More II Kroniki dzieło udane i warte uwagi.


Najbardziej lubię (mocna strona):
Swobodny dostęp do kafli na torze. Odpalanie wielu akcji po zbudowaniu. Podstawowe zasady nie takie trudne.
Najmniej lubię (słaba strona):
Niezrozumiałe symbole akcji. Długa instrukcja, masa tekstu. Losowość w Kronice nr 5.
Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Rebel. Dzięki!