Pośród kart rozkwita… Imperium… o grach Imperium Antyk oraz Imperium Legendy

Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarze gier kupiłem ze zniżką od wydawnictwa Lucrum Games.

Info:

Autorzy (Imperium Antyk oraz Imperium Legendy): Nigel Buckle, Dávid Turczi
Polski wydawca: Lucrum Games
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: ~60-120 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

Imperium Antyk oraz Imperium Legendy to dwie gry, u podstaw których leżą identyczne fundamenty. Obie bazują na tych samych zasadach i mają w pudłach kopie tych samych instrukcji (zarówno do solo jak i rozgrywek wieloosobowych). Różnią się przede wszystkim kartami, te zaś skrywają szereg cywilizacji gotowych do poprowadzenia przez graczy. Niniejszy tekst będzie więc traktował o obu tytułach naraz.

Ogólnie rzecz biorąc zabawa w Imperium kręci się wokół rozwoju wybranej nacji wykorzystując jej mocne strony i przy okazji zdobywając punkty zwycięstwa. Na koniec partii bowiem liczy się to, kto zgromadził ich najwięcej. No chyba, że zmagania zakończą się Upadkiem, czyli wyczerpaniem stosu kart buntu. Wtedy wygrywa osoba, która posiada najmniej tych kart w swoich zasobach.

Występuje tu dużo różnych rodzajów kart oraz cała masa słów kluczowych. Te drugie odpowiadają zdolnościom o mniej lub bardziej złożonym działaniu. Podczas przygotowania dzieli się część kart na stosy, odkrywając po jednej z każdego i w razie konieczności dołączając do nich wspomniane karty buntu. W ten sposób tworzymy rynek, z którego później będziemy zdobywać kolejne elementy do swojej talii, czasami również z załączonym buntem.

Cywilizacje cechują się różnymi właściwościami – ich opis oraz poziom złożoności zawarto w instrukcji. Przygotowanie gry będzie się więc różnić w niejednym przypadku. Choć trzon przeważnie pozostaje ten sam – niektóre karty odkładamy zakryte (w odpowiednim momencie dołączymy je, po jednej, do talii głównej), niektóre też odłożymy, ale gdy przyjdzie coś kupić wybieramy wedle uznania, w dowolnej kolejności. Będzie też karta potęgi z indywidualnym efektem (strony A i B różnią się od siebie, strona B jest nieco łatwiejsza). Nie zabraknie talii z zestawem startowym dostępnych kart – to stąd zaczniemy dobieranie pięciu, by przygotować rękę i to jego będziemy potem rozwijać zyskując zarówno z rynku jak i z indywidualnych zasobów.

W swojej turze gracz decyduje się na jedną z trzech możliwości. Będą to: wykonanie aktywacji, innowacji bądź przewrotu. Później rozgrywa fazę porządków, później przychodzi kolej na następną osobę. Całą rundę zamykamy odpaleniem efektów przesilenia (oznaczono je w odpowiedni sposób na kartach).

  • Aktywacja: pozwala na użycie żetonów akcji oraz zdolności opisanych słowem ZAZNACZ. Zagranie żetonu umożliwia wyłożenie karty z ręki i skorzystanie z jej mocy (choć są i takie karty, które tego nie wymagają). Bywa, że karta zostaje na stole i służy jakimś stałym efektem, a bywa, że działa po prostu raz, do czasu ponownego zagrania. Czasami będziemy również odkładać karty pod inne karty, by nie zaśmiecały nam talii itp. Efektów, jak już wspomniałem, jest dużo, dlatego sporą część instrukcji poświęcono ich wyjaśnieniu. Dobrze wiedzieć, że na kartach znajdują się symbole Barbarzyńców lub Imperium. Oznacza to, że wystawia się je jedynie wtedy gdy nasza nacja znajduje się na tym ‚etapie’ rozwoju. Do śledzenia tej zmiany mamy specjalną kartę systemu. Co zaś tyczy się efektów ZAZNACZ to po skorzystaniu z jakiegoś kładziemy w danym miejscu żeton z symbolem X, by oznaczyć, że użyliśmy zdolności w tej turze.
  • Innowacja natomiast pozwala odrzucić z ręki wszystkie karty i w nagrodę PODPORZĄDKOWAĆ kartę z rynku. Żeby nie zagłębiać się już w pełne działanie podporządkowania zaznaczę tylko, że nie pobieramy wtedy buntu (przypomnienie: wyczerpanie tego stosu skutkuje Upadkiem, ponadto pojedyncza karta odejmuje dwa punkty zwycięstwa).
  • Przewrót z kolei umożliwia pozbycie się dowolnej liczby kart buntu z ręki z powrotem do stosu wspólnego.

W fazie porządków, między innymi, cofamy wszystkie żetony akcji i zaznaczenia – będziemy mogli użyć ich znowu w kolejnej turze. Mamy też dowolność w odrzucaniu kart z ręki. Uzupełniamy ją następnie do limitu (podstawowo do pięciu) dobierając z talii. Jeżeli ta się wyczerpie… wtedy należy sprawdzić czy jesteśmy na etapie Barbarzyńców czy Imperium. Od tego zależy z jakiego stosu będziemy brać nową kartę. Przy symbolu Barbarzyńców pozyskujemy pierwszą z wierzchu kartę ze swojego stosu nacji (o ile spełniamy wymagania) i dodajemy ją do stosu kart odrzuconych. Później tasujemy go i tworzymy talię do dobierania. Przy Imperium możemy (nie musimy) kupić kartę rozwoju (gdy spełniamy wymogi i opłacamy koszt) i dołączamy ją do stosu odrzuconych. I też tasujemy i dobieramy na rękę do limitu. To właśnie na etapie wyczerpania deck’u w dużym stopniu rozwijamy swoją cywilizację. Warto też pamiętać, że ten krok może różnić się nieco w zależności od charakterystyki nacji.

I to mniej więcej tyle – zdobywamy karty, zagrywały je, używamy różnych zdolności, zbieramy punkty zwycięstwa. Nacje różnią się od siebie, gra się nimi ‚inaczej’, co wyraźnie widać i czuć podczas rozgrywki.

Co do wariantu jednoosobowego, to rozwiązano go ciekawie. Każda cywilizacja ma w instrukcji rozpisane efekty zastępujące standardowe działanie kart – w ten sposób ‚bot’ będzie działał nieco inaczej w zależności od tego w jaką nację się wcieli. Odkrywając kartę odwołujemy się po prostu do tabelki i odpalamy efekt.

Po komplet reguł odsyłam oczywiście do instrukcji.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Ilustracje są śliczne, przykuwają oko, Imperium z powodzeniem może się podobać. Jakość elementów daje radę, nie mam większych zastrzeżeń. To zdecydowanie na plus.

Na minus natomiast, niestety, ogrom zdolności, które trzeba dobrze poznać, by uzyskać płynność w rozgrywce i oczywiście, grać w pełni poprawnie. Nie podobają mi się też żetony, które łatwo pomylić (jeśli chodzi o zasoby oraz populację), w tym także oznaczenie kropkami (że dany żeton to więcej niż jeden). Poza tym nie wyglądają zbyt ładnie.

Neutralnie oceniam inserty w pudełkach, nie jestem ich zwolennikiem, choć jakoś wybitnie mi nie przeszkadzają – jednak wygodniej byłoby trzymać karty bokiem (bo teraz siedzą u mnie ‚na płasko’) i dodać jakieś przekładki, by rozdzielić poszczególne talie.

Czas rozgrywki:
Wszystkie partie jakie grałem zajmowały sporo czasu – pewno spokojnie powyżej 90 minut, czyli wyraźnie dłużej niż oczekiwałem po grze tego kalibru. Nawet solo potrafi się ciągnąć i przekroczyć 70, 80 minut. Jak dla mnie: kapkę za długo.

Klimat:
Umiarkowany. Obrazki, nazwy i działanie kart coś tam go wnoszą. Zróżnicowane i ciekawie działające nacje też swoje robią. Jednak kombinowanie z tym co zagrać i kiedy, co odrzucić i ogólnie jak to wszystko zoptymalizować, skutecznie odciągało od budowanego świata czy kreacji postępu cywilizacji.

Regrywalność:
Już pojedyncze pudełko dostarcza masę zabawy, a co dopiero dwa, które można miksować ze sobą. Poza tym nacje, ich specyfika, karty, zdolności, w połączeniu z losowością w elementach wspólnych generują mocną zmienność co partię. O ile komuś Imperium spodoba się od strony mechaniki to nie sądzę, by prędko zaczął/zaczęła narzekać na nudę, czy brak świeżości.

Próg wejścia (przystępność):
Podstawy są bardzo proste. Da się je opanować w mig – nie ma w tu nic wielce skomplikowanego. Głównie zagrywasz karty i używasz zdolności. No właśnie – tylko te zdolności… ich opanowanie, a może przede wszystkim poznanie, może zając długą chwilę. To pewien problem również z tego względu, że po dłuższej przerwie przychodzi znowu zmierzyć się z instrukcją, by przypomnieć sobie co istotniejsze detale. A jest jeszcze różny poziom trudności poszczególnych cywilizacji – jedne są łatwiejsze do ogarnięcia, inne mniej.

Negatywna interakcja:
Interakcja między graczami przejawia się na płaszczyźnie rywalizacji o karty z rynku – możemy je odrzucać, zabierać, kłaść na nich żetony, co czyni je bardziej wartościowymi. Poza tym same karty dostarczają kolejnych narzędzi – w postaci przydatnych zdolności, którymi można oddziaływać na rywali. Co prawda nie ma tego przesadnie dużo, ale coś tam się znajdzie. Ogólnie jednak nierzadko ignorowałem działania przeciwnika, czując jakbym w znacznym stopniu grał po prostu sam ze sobą.

Losowość:
Model rozgrywki oparty o karty i podział na wiele talii powoduje, że losowość jest wyraźnie obecna. Niemniej jednak ten sam podział, segregacja, wsparta zdolnościami pozwala nieźle trzymać ową losowość w ryzach. A stosy z konkretnymi rodzajami kart dają nam przez długi czas fajnie zróżnicowany rynek. Co więcej część zasobów swojej nacji znamy i podczas wykonywania rozwoju sami wybieramy co chcemy dodać do talii. Zatem nie, nie narzekam na losowość, jest ok. Robi dobrze rozrywce, wprowadza pożądaną zmienność, odpowiednią dawkę nieprzewidywalności.

Podsumowanie:

Tak sobie myślę… to nawet zaskakujące, że Imperium tak bardzo mi się podoba pomimo cech, które wyjątkowo, choć na szczęście sporadycznie, mnie drażnią. Taka choćby konieczność wertowania instrukcji w poszukiwaniu wyjaśnień słów kluczowych albo długie, przeciągające się rozgrywki, przy, przecież w gruncie rzeczy, prostej mechanice… A tu proszę, jednak z jakiegoś powodu, ciężko mi nawet jednoznacznie wyjaśnić z jakiego, chętnie wracałem do grania tak w Antyk jak i Legendy. Choć muszę też zaznaczyć ważną kwestię – przeważającą liczbę godzin spędziłem na wariancie jednoosobowym. Również dlatego, że automa sterowana w solo bardzo mi się podoba, dobrze zastępuje żywego przeciwnika i nie musi stale być taka sama. A poza tym Imperium nadal dostarcza masę frajdy. Nadal klawo odkrywa i bawi się własną nacją, gdy z drugiej strony szybko i sprawnie operuję działaniami bota (turlamy kostką, odpalamy efekty z tabelki, to tak z grubsza – czyli łatwizna). Czasami uciekało przy tym zbyt dużo czasu, ale ostatecznie rozrywka była przednia i wcale nie czułem, bym tracił coś względem wieloosobówki.

Cieszą też takie drobiazgi jak choćby konstrukcja rynku i posegregowane stosy (choć stworzone losowo tylko z części dostępnej całości – reszta wpada potem do talii głównej) według rodzajów co gwarantuje, że przez znaczną część gry unikniemy, w pewnym sensie, zapchanego rynku. Zdobycie odpowiednich kart wydaje się dzięki temu łatwiejszym zadaniem.

Nieźle rozwiązano system pozbywania się kart z talii oraz przetasowania, po wyczerpaniu stosu do dobierania. To pierwsze często polega na przechowywaniu kart pod innymi kartami trwałymi, tymi co to pozostają na stole po wyłożeniu. Jednak gdy przyjdzie je cofnąć do odrzuconych, zabierzemy te, które efektem garnizonu leżały pod spodem. Zatem nierzadko tylko tymczasowo usuwamy niechciane elementy. Chociaż trzeba wspomnieć, że to nie jedyne sposoby na czyszczenie deck. Co więcej, warto wiedzieć, że po awansowaniu z Barbarzyństwa do Imperium lub odwrotnie – zanim awansujemy, części kart nie będziemy mogli zagrywać i odpalać ich efektów.

Co zaś tyczy się przetasowywania tego co odrzucone i tworzenia nowej talii doboru – tu również jest nieźle, bo to droga do zyskiwania nowych kart – za darmo, a później za opłatą. I znowu istotne: nie da się robić tego zbyt często, gdyż później blokujemy na chwilę kolejny rozwój lub dobranie oznaczając stos odpowiednim żetonem.

Myślę, że moment uwagi należy się kwestii podliczania punktów oraz śledzenia aktualnego ich stanu per gracz w trakcie partii. Otóż obie te rzeczy są raczej trudne bądź niewygodne w realizacji. Między innymi dlatego, że nie ma tu żadnego toru wskazującego wynik. Coś tam da się wywnioskować zerkając na żetony, ale to wciąż ciut mało, szczególnie, że takie np. karty sławy potrafią dać bardzo wiele punktów z pojedynczej tylko sztuki. Liczenie na koniec gry natomiast jest właśnie niewygodne, bo przychodzi wtedy przejrzeć masę zgromadzonych kart i zsumować wszystko oddzielnie i w końcu razem (czasami dostajemy punkty za posiadanie jakiś symboli itp). Roboty jest przy tym jest całkiem sporo.

Ah, no i jeszcze, jakby to nazwać? Zerkanie na cudze podwórko? Tak wiele dzieje się u nas, ze próby aktywnego uczestniczenia w tym co robi u siebie rywal są stanowczo za dużo. Choć w sumie gdy ktoś któryś raz z rzędu zagrywa jakąś kartę, a przy tym znamy właściwości jego talii to mniej więcej wiemy czego się spodziewać. W każdym razie z tego powodu mocno cenię sobie wariant jednoosobowy.

Ale mimo to… Imperium dostarcza po prostu przyjemnej formy rozrywki. Fajnie rozwija się swoją nację, zyskuje nowe karty, używa klawych akcji, zarządza zasobami, planuje… Gdy już zapoznać się i zapamiętać co ważniejsze zdolności i rozgryźć jak mniej więcej działa wybrana cywilizacja to pozostaje dobrze się bawić przy wciągającym główkowaniu – jak tu zdobyć więcej punktów niż inni, jak rozbujać swoją talię, jak wykorzystać indywidualność nacji. Które akcje użyć i w jakiej kolejności, co kupić, a co się nie przyda itp itd. Fun z odkrywania, proste zasady, niezły wygląd, różnorodność – to mocne strony Imperium.

Cóż więcej dodać? Chyba wystarczy. To solidna pozycja, dobra karciana. Spodobała mi się i pewnie jeszcze długo podobać będzie.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Wariant solo. Różne, ciekawe nacje.

Najmniej lubię (słaba strona):
Długa. Słowa kluczowe.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Lucrum Games. Dzięki!