Szczury, plaga… o grze Messina 1347

Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Portal Games.

Info:

Autor: Raúl Fernández Aparicio, Vladimír Suchý
Polski wydawca: Portal Games
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: ~60-140 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

Temat ponury, związany z wielką tragedią przyniesioną przez szczury, pchły i finalnie czarną śmierć. Wiele złego wydarzyło się w tamtych czasach.

Na szczęście w wyraźnym kontraście do historii stoi rozgrywka w Messinę 1347. Gra bowiem zdecydowanie przypadła mi do gustu, spędzony z nią czas zaliczam do udanych, owocujących w wiele przyjemnych chwil pełnych klawego łamania głowy.

W sumie taki początek równie dobrze mógłby być niezłym podsumowaniem całego materiału… ale może po kolei…

Zabawa w Messinę polega w dużej mierze na używaniu pionków namiestników, którzy wysyłani na heksy dzielnic oraz portów pozwalają na odpalanie różnych akcji. To jednak nie wszystko, bo mamy też swoje indywidualne plansze gracza, gdzie przyjdzie nam przesuwać znaczniki nadzorców, a ci z kolei uruchomią wcześniej umieszczonych tu mieszkańców. Po co? By wykonali akcje, do których zostali przydzieleni. Co ważne, na każdej planszy gracza jedna strona oferuje ten sam układ dla wszystkich uczestników, gdy druga posiada go w nieco bardziej zaawansowanej formie, różnej względem pozostałych.

Z uruchamianiem akcji na heksach obszaru wspólnego wiąże się też kwestia poruszania pionków (za pokonanie dalszych odległości trzeba płacić), często również zabierania mieszkańców oraz/lub usuwania kostek zarazy.

Co się tyczy mieszkańców to pełnią wieloraką rolę. Można zatrudniać ich w warsztatach gdzie dostarczą stały, bądź jednorazowy bonus. Poza tym, jeśli bierzemy ich z obszarów z zarazą, muszą najpierw trafić do chat kwarantannowych – tam, jeśli zrobiliśmy upgrade, będą dla nas pracować do czasu zakończenia izolacji. Mieszkańcy mogą też znaleźć swoje miejsce, jak wspomniałem wcześniej, na planszy gracza. No i, co ważne, trzeba ich odrzucić gdy chcemy ponownie zaludnić jakiś heks – to zaś oznacza, że będziemy z niego czerpać korzyści (i/lub ponosić karę) w późniejszych etapach gry. Bo za wykonywanie akcji na zaludnionych polach, innymi słowy: przejętych, właściciel zyskuje punkty, ale ryzyko jest realne, bo jeśli trafi tam kostka zarazy (wskaże to koło populacji poruszane pod koniec większości rund), musi wziąć znacznik szczura. A szczury to punkty ujemne na koniec gry (od trzech wzwyż).

Poza tym obszar gry z heksami się rozrasta. W miarę upływu partii będziemy do niego dokładać kolejne elementy, a ponadto również statki (zapewniają nagrody gdy je weźmiemy, można za nie zdobyć punkty na koniec gry, niestety zawsze niosą ze sobą kostkę zarazy, którą trzeba zwalczyć bądź wziąć za karę szczura).

Wracając jednak do heksów dzielnic i portów to możemy znaleźć na nich, między innymi, akcje takie jak: budowanie, aktywację któregoś z trzech nadzorców, zdobycie pieniędzy, zdobycie znaczników ognia (do pozbywania się zarazy), zdobycie zasobów itd., itp.

Dużą część gry pochłania więc poruszanie się i używanie akcji w obszarze wspólnym, w mieście i portach, niemałą również używanie nadzorców na swojej planszy, jak i zarządzanie zasobami, w tym mieszkańcami. To w dużej mierze od tego gdzie ulokujemy i na co spożytkujemy tych ostatnich będzie zależeć co w grze damy radę zrobić i z jakim wynikiem ukończymy partię. Dlaczego? Bo nadzorca potrzebuje osób w odpowiednich polach, by móc użyć akcji, inaczej jego ruch pójdzie na marne. A warsztaty i chaty (rozbudowane) to narzędzia, które dają nam przydatne zasoby i/lub punkty, podobnie jak ponowne zaludnianie, które nagradza punktami za samo zbudowanie plus za używanie danego miejsca.

W Messinie mamy też trzy tory, na których postęp jest bardzo istotny. Dzięki awansowaniu otwieramy sobie drogę nie tylko do punktów zwycięstwa, ale także do różnych, często bardzo mocnych, bonusów – np. w postaci dobrania dodatkowych pionków do wysyłania do miasta, aktywacji nadzorców, zdobycia ‚zwojów’.

No właśnie, jeszcze zwoje. Każdy z graczy, do wyboru mamy jedną z dwóch stron, ma swoją planszę zwojów, a w niej trzy kolumny odpowiadające reputacji w różnych kategoriach. Im wyższe pozycje, tym więcej punktów za konkretne aspekty.

I z grubsza to tyle – zarządzanie zasobami, rozwijanie swojej strefy gry, używanie pionków do odpalania akcji. Kto zdobędzie więcej punktów na koniec – wygrywa.

Po komplet zasad odsyłam oczywiście do instrukcji.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Dobre. Część elementów jest z drewna, część z grubej tektury, całość sprawia wrażenie bardzo solidnej. Fajnym elementem jest koło populacji, składamy je sobie sami i potem nierzadko używamy – obrót wskazuje pola gdzie wystawiamy nowych mieszkańców oraz kostki zarazy. I choć pewnie dałoby radę zapamiętać jego układ to jakoś nie miałem ochoty nawet próbować. Poza tym cieszą otwory w planszy zwojów – wkładamy w nie kosteczki – to wygodne rozwiązanie i nieco utrudniające ewentualne przypadkowe przesunięcie elementów.

Fajnie skonstruowana jest plansza gracza, choć może na to nie wyglądać, jest bardzo dobrze zorganizowana, a do tego posiada specjalnie wydzielone miejsca do układania zasobów czy pola na różne płytki i mieszkańców.

Jest tu trochę symboli, w których trochę ciężko było mi się połapać (z początku i to przez kilka rozgrywek), szczególnie w skrócie przebiegu fazy końca rundy. Ale… to w sumie drobiazg.

Kapkę gorzej jest z ogólną czytelnością, gdy na heksach wystawimy masę pionków, mieszkańców, kostek zarazy. Wtedy zaczyna być gęsto, robi się mały bałagan, i łatwo coś przeoczyć lub przychodzi dłużej wpatrywać się w poszukiwaniu czegoś co akurat jest nam potrzebne.

Czas rozgrywki:
Nie mierzyłem dokładnie czasu, ale coś mi się zdaje, że każda rozgrywka trwała mniej więcej około półtorej godziny lub dłużej, nawet w wariancie jednoosobowym. Co rundę miałem sporo do przemyślenia i zaplanowania, i nawet wtedy gdy wydawało mi się, że wiem dokładnie co chcę zrobić, pojedyncze ruchy się przeciągały, nierzadko zmuszony byłem do zmiany taktyki przez poczynania rywala. Myślę, że o zagraniu partyjki na dwoje w mniej niż godzinę mogę zapomnieć.

Klimat:
Malutki. Przy całej swojej złożoności i wymaganiu od gracza dużej uwagi, obliczania, optymalizowania, Messinie zabrakło sił na utrzymanie klimatu. Śladowe jego ilości da się tu i ówdzie wyczuć, ale jest go na tyle mało, że trudno mówić o wczuwania się w jakieś ratowanie miasta itp. Niemniej jednak nie tego po tej grze oczekiwałem. Oczekiwałem ciekawego euro, wciągającej rozgrywki, fajnych decyzji. I się nie rozczarowałem się.

Regrywalność:
Wysoka, choć na pozór wydaje się być co najwyżej średnia. W końcu robimy stale podobne czynności, zbieramy i wydajemy zasoby, przesuwamy nadzorców, budujemy, rozwijamy mniej więcej to samo i tak samo… tyle, że jak pograłem trochę dłużej, więcej, to zacząłem dostrzegać wagę interakcji i zajmowania pól z akcjami, istotność kolejności wykonywania ruchów, to że niuanse mają spore znaczenie, a Messina jednak dostarcza głębokiej i klawej zabawy, słowem zmusza do ruszenia makówką. Poza tym różne warianty punktowania za zwoje czy różne plansze z akcjami dla nadzorców wnoszą fajny powiew świeżości. A do tego mamy choćby losowość w dobieraniu i dokładaniu np. heksów czy statków. Uważam, że regrywalność daje radę.

Próg wejścia (przystępność):
Zasad trochę jest, symboli do poznania też nie brakuje. Można się kapkę w tym wszystkim zagubić. Z drugiej strony po opanowaniu reguł sama obsługa gry wydaje mi się dosyć prosta, w przeciwieństwie do podejmowania decyzji: co zrobić, kiedy itd. tu mamy pole do popisu.

Myślę, że Messina to gra, której targetem są przede wszystkim gracze zaawansowani, średnio zaawansowani lub po prostu tacy, co to ewidentnie szukają czegoś złożonego.

Interakcja:
Dużą rolę odgrywa odpowiednie poruszanie się, ustawianie pod przyszłe ruchy i wykonywanie akcji na heksach. To właśnie w tej sferze mamy największy wpływ na poczynania przeciwnika. Tu możemy zabrać mu jakąś przydatną akcję czy zaludnić obszar, który może być później dla bardzo kuszącą opcją (w nagrodę będziemy dostawać punkty, jeśli ktoś tam pójdzie). Przy czym nierzadko bywało, że zajmowanie pól było niespecjalnie, po prostu rywal koniecznie chciał zrobić akurat to co i ja chciałem…

Losowość:
Rozwinięcia chat i warsztaty dobieramy z zakrytych stosów. Możemy dość mocno oprzeć na tych elementach swój plan na grę, toteż jeśli podejdą nam odpowiednie już na początku to super. Jeśli zaś nie, no cóż… Poza tym losowość dotyka jeszcze innych drobiazgów, można nawet podciągnąć pod to obrót koła populacji. W każdym razie chyba tylko to ostatnie, czyli właśnie koło, może być ciut uciążliwe, niefajne, bo jeśli trafi się z niego zaraza na heksy, które są w naszym posiadaniu, to złapiemy za karę szczury. Trudno przewidzieć/zapamiętać ile jeszcze razy mogą trafić się czarne kostki na konkretne pola, przez co wczesne zaludnienie może być ryzykowne.

Podsumowanie:

Z Messiną 1347 nie od razu się polubiliśmy. Otwierająca partia, co prawda nie była zła, nudna, słaba. Po prostu pozostawiła z uczuciem niedosytu. Miałem wrażenie, że system jest zbyt ‚luźny’, że po kilku partiach oczywistym stanie się co warto robić i w jakiej kolejności, a rozgrywki przyspieszą, zabraknie wyzwania, głębi. Jakże mylne okazało się takie myślenie – im dłużej smakowałem Messiny tym bardziej mi się podobała. Po pewnym czasie zacząłem doceniać ten zgrabny system oferujący moc ciekawych wyborów. Owszem, niektóre kroki wykonywałem później w jakimś stopniu schematycznie – np. inwestycja w rozbudowę chat czy sięgnięcie po jakiś warsztat tak szybko jak to możliwe – jakoś przecież trzeba napędzić silnik, przygotować źródło punktów czy zasobów, które te elementy mogą generować. Podobnie ma się sprawa z postępem na torach, gdzie szczególnie istotny wydaje się być ten odblokowujący nowych pracowników – nie sadzę, by zaniedbanie go (w wielu przypadkach), było rozsądną decyzją.

Jednak mimo wszystko zabawa orbituje wokoło dostosowywania się do sytuacji – zmienny układ heksów, zróżnicowane warianty punktowania za zwoje, rożne ścieżki ruchu nadzorców (poza tym można ich również upgradować), różne akcje na planszy gracza, interakcja w walce o wykonanie akcji przed innymi albo o zajęcie pola poprzez zaludnienie. Wiele zmienia się zarówno z ruchu na ruch jak i podczas przygotowania partii czy z rundy na rundę.

A jeżeli miałbym się do czegoś przyczepić to wskazałbym czas rozgrywki, próg wejścia (myślę, że wyraźnie byłoby widać różnicę między kimś kto zaczyna w to grać, a kimś kto ma już kilka partii na liczniku i wie w co i kiedy zainwestować), czasami interakcję – zajęcie kluczowej akcji w kluczowym momencie potrafiło podnieść ciśnienie…

Ostatecznie jednak jestem bardzo usatysfakcjonowany czasem spędzonym z Messiną 1347. Kawał fajnej to i solidnej planszówki.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Rozwój – chaty, warsztaty, plansza gracza. Co za tym idzie – poruszanie nadzorcy i odpalanie akcji z mieszkańców.

Najmniej lubię (słaba strona):
Dłuższa niż może się wydawać. Interakcja – zajmowanie pól, choć nie zawsze intencjonalne, czasami może irytować, że nie możemy czegoś zrobić.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Portal Games. Dzięki!